Дизайнер Fallout 2 о говорящих Когтях смерти и напряжённых отношениях с Крисом Авеллоном

Смертокогт из Fallout 4 (2015). Если бы он мог читать, то мог бы расстроиться.<br />
Смертокогт из Fallout 4 (2015). Если бы он мог читать, то мог бы расстроиться.

В одном ряду с говорящими кротокрысами, разумным растением, призраком, гулем превращающимся в дерево, пристрастившимися к невидимости супермутантами, идея говорящих Когтей смерти в Fallout 2 почему-то оказалась лишней. Почти три десятка лет спустя их создатель Джон Дейли [John Deiley] по-прежнему не понимает, чем не угодили именно они.

Джон Дейли в фирменной футболке Black Isle Studios (≈1998).<br />
Джон Дейли в фирменной футболке Black Isle Studios (≈1998).
  • «В игре есть гули и супермутанты, почему не придумать что-то способное противостоять последним?» — рассказывает Дейли, ссылаясь на бурную реакцию разработчиков вроде соучредителя Obsidian Entertainment Криса Авеллона. Тот посчитал идею «слишком глупой» для соседства с мозгами в банках и разумными тостерами.
  • «Авеллон невероятно талантлив. И весьма остроумен. Но если вы попытаетесь перечить его представлениям или отстаивать свою точку зрения — пиши пропало. Можно попрощаться с карьерой».

“[Avellone] was a very talented man,” Deiley says. “Very funny man. But if you went against any of his ideas or stood up for yourself, you were basically screwed. It was a career-ending thing.”

оригинал
Крис Авеллон на съёмках сериала <a href="https://www.kinopoisk.ru/series/651583/?ysclid=lw3t8c6nbl794087163&amp;utm_referrer=yandex.ru" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Fallout: Nuka Break</a> (2011-2013).<br />
Крис Авеллон на съёмках сериала Fallout: Nuka Break (2011-2013).
  • Джон Дейли пришёл в Interplay тестировщиком, но однажды ему предложили попробовать себя в роли дизайнера (одним из которых в то время и был Крис Авеллон). Он ухватился за эту идею и вскоре приступил к созданию столицы НКР Шэйди Сэндс, Наварро и Убежища 13, в котором впоследствии и появились говорящие Когти смерти.
  • Я спросил Дейли о разногласиях с Авеллоном, и тот вспомнил, как работал с Джошем Сойером в Interplay. Дейли придумал финального босса, питающегося людскими кошмарами, подобно Вермине в Skyrim, однако Авеллон забраковал эту идею, хотя её горячо поддержал сам Джош Сойер.

Джош Сойер (≈2002). Всего через 8 лет дарует миру Fallout: New Vegas.<br />
Джош Сойер (≈2002). Всего через 8 лет дарует миру Fallout: New Vegas.
  • С тех пор Авеллон постоянно напоминал Дейли, что они работают вместе лишь потому, что у него нет выбора. Отношение к Сойеру было не лучше. По словам Дейли, Авеллон не позволил добавить язычников в Питомник для отменённой Fallout 3 (Van Buren). После того, как Дейли изложил все аргументы, Авеллон заявил, что уже принял решение, развернулся и ушёл.

  • К счастью, Дейли не пришлось умолять Авеллона добавить говорящих Когтей смерти. Вместо этого сам Фергюс Уркхарт, глава проекта Fallout 2, попросил придумать Когтям смерти уникальную черту, как это когда-то сделали с упырями и супермутантами.

Фергюс Уркхарт в юные годы (≈1998).
Фергюс Уркхарт в юные годы (≈1998).
  • Ознакомившись с идеей Дейли об эволюционировавшей группе Когтей смерти, Уркхарт пришёл в восторг. Он сказал, что она отлично подойдёт. Однако не только Авеллон отнесся к этой идее с прохладой, создатель Fallout Тим Кейн тоже был не в восторге, но Уркхарт настоял на своём.
Тим Кейн (≈1997), папенька Фоллыча и Арканума.<br />
Тим Кейн (≈1997), папенька Фоллыча и Арканума.
  • Говорящих Когтей смерти разместили в одном из ключевых мест Fallout 2. Большую часть игры вы ищете Убежище 13, чтобы забрать ГЭКК и превратить вымирающую деревеньку Арройо в процветающее самодостаточное сообщество вроде Шэйди Сэндс и Города Убежища. Однако в Убежище вас встречает стая мирных Когтей смерти. Это удивительное открытие на фоне всего, что мы знаем об этих чудовищах, однако оно прекрасно иллюстрирует отчаянное положение Анклава.

  • Стремясь создать армию покорных суперсолдат и переломить ход войны с Пустошью, учёные Анклава накачали этих и без того смертоносных существ создавшим супермутантов вирусом ВРЭ. По всем канонам Fallout, эксперимент вышел из-под контроля, а Когти смерти сбежали, чтобы жить тихой спокойной жизнью. Анклав сдаваться не собирался и послал специального агента секретной службы, супермутанта в силовой броне Фрэнка Хорригана уничтожить их.

Фрэнк Хорриган на съёмках Fallout 2 (1998).<br />
Фрэнк Хорриган на съёмках Fallout 2 (1998).
Фрэнк расправляется с разумными Когтями в священном Убежище 13 (Fallout 2).<br />
Фрэнк расправляется с разумными Когтями в священном Убежище 13 (Fallout 2).
  • Но изначально сюжет планировался иным. Дейли собирался вывести разумных Когтей смерти в открытый мир и добавить их в будущие игры, однако начальство решило иначе, даже не поставив его в известность. Некоторые фанаты утверждают, что в Fallout 2 была вырезанная секретная концовка с убийством учёного Анклава и спасением разумных Когтей смерти, однако Дейли утверждает, что ничего подобного не было.

“С вашей помощью Когти Смерти из Убежища 13 стали процветающим сообществом. Когда их стало слишком много, и они перестали помещаться в убежище, они предприняли мирную кампанию с целью расширить свои владения..”

[QweSteR] Хороший финал был предусмотрен, восстановлен в Restoration Project.
  • «Однажды я просто шёл по коридору и увидел Фергюса в кабинете одного из программистов, через плечо которого я заметил, что они рассматривают Убежище 13. Я вошёл в кабинет и спросил, что происходит. Они сказали, что решили избавиться от обитателей этой области. И не просто избавиться, а руками солдат Анклава. Они даже не посчитали нужным рассказать мне об этом. Не спросили моего мнения. Просто сделали всё втихаря».

“One day I was walking down the hallway and I saw Fergus in one of the programmer’s offices and I saw the screen over the programmer’s shoulder and it was [Vault 13],” Deiley says. “I went in there and I said, ‘What’s going on?’ [They said,] ‘Oh, well, we’ve decided to eliminate this area from the game. But we don’t want to just not include it. So, the Enclave is going to kill them all off.’ And that was that. They didn’t come to me and let me know. They didn’t ask me about it. They just [did it] behind my back.”

оригинал
  • Помимо этого, Дейли работал дизайнером над Van Buren и Fallout Online, пока обе игры не отменили, а права не перешли к Bethesda. Если бы разумных Когтей смерти не уничтожили за его спиной, всё могло быть иначе.
  • «В последующих Fallout игроки могли бы повстречать их снова и заручиться их поддержкой. Но могло случиться и так, что в зависимости от действий игроков Когти откажутся помогать и пригрозят убить на месте. Таково их видение мира. Когти смерти пускай и разумны, но всё равно агрессивны», — рассказывает Дейли.

“In later games, the players could meet up with them and they could be a source of support,” Deiley says. “Depending on what the player did, they could say, ‘You’re not the type of individual we want to associate with, leave or we’ll kill you, period.’ I mean, that was their mindset. They were intelligent, but still aggressive.

оригинал
  • «А ещё у них был дьявольский план доработать силовую броню под своё телосложение, наведаться в Анклав, захватить как можно больше образцов ВРЭ, похитить парочку учёных и добавить парочку „усовершенствований“».

“There was going to be an internal conflict with them, the devil within. They were planning, once they were more secure, on altering power armour to fit their physique. And then they were going to pay the Enclave a visit and get as many vials of the FEV virus as they could, kidnap a scientist or two, and make some improvements.”

оригинал
Таким Fallout 3 представляли фанаты в начале 00х.<br />
Таким Fallout 3 представляли фанаты в начале 00х.

Говорящие Когти смерти ещё существуют в Fallout...

[James Troughton] Если вы играли в Fallout: New Vegas и пытались наведаться в Карьер, то наверняка в курсе, насколько страшны Когти смерти. Обычно хватает и одного, чтобы вы, сверкая пятками, неслись обратно в Гудспрингс, а там их было гораздо больше. Теперь представьте, что они разумны и носят силовую броню — таков был план Дейли.

Прошло уже немало лет, а люди по-прежнему спорят о говорящих Когтях смерти. Четыре года назад они появились снова — на этот раз в Shelter Online, и там даже есть отсылка к Горису — разумному Когтю смерти и возможному спутнику в Fallout 2. Кура — дальняя родственница Гориса. Она просит отнять у рейдеров «семейную реликвию», которая оказывается яйцом Когтя смерти. Вполне возможно, что двое выживших разумных Когтя смерти смогли восстановить зарождавшуюся цивилизацию, однако на это намекает лишь Shelter Online — мобильная игра, никак не связанная с основной серией.

Кто знает, может в следующем сезоне сериала от Amazon планы Дейли, наконец, воплотятся в жизнь. Как бы то ни было, он рад, что сериал вышел и подтолкнул многих поклонников вновь перепройти оригинальные игры.

Источник перевода и оригинал на английском. Для DTF изменено вступление и оформление, добавлено примечание. Действующий старейший форум по Fallout в России.

195
249 комментариев

Джон Дейли по-прежнему не понимает, чем не угодили именно они.Теперь представьте, что они разумны и носят силовую броню — таков был план Дейли.Пиздец. Хорошо, что забраковали.

138
Ответить

Хз, Как по мне вполне в духе трэшатинки фоллаут

22
Ответить

Больше удивляет, что в цирке типа 76 такого не возникло.

18
Ответить

А в чем проблема? Супермутанты в силовой броне уже были, это то же самое по сути

8
Ответить

То ли дело армия троллей в доспехах!

6
Ответить

Идея для Тодда - город с говорящими детьми когтями смерти

83
Ответить