Дедич S.T.A.L.K.E.R.а: Venom. Codename: Outbreak

В мрачных лесах Зоны, где реальность и мистика переплетаются, началась история, которая предшествовала всему, что мы знаем о S.T.A.L.K.E.R.. В игре Venom. Codename: Outbreak, вы отправитесь в опасное путешествие, чтобы раскрыть тайны инопланетного вторжения.

История разработки

Сергей Забарянский и Роман Лут впервые узнали друг о друге через веб-сайт ru.demo.design и встретились лично в 1996 году.

Сергей Забарянский
Сергей Забарянский

Это знакомство подстегнуло их интерес к созданию шутера от первого лица.

Роман Лут
Роман Лут

В тот период Сергей разрабатывал программный 3D-движок для MS-DOS, сравнимый по свойствам с Quake Engine 1, в то время как Роман увлекался созданием demo, одна из которых, Nosferatu, завоевала первое место на демо-пати ENLiGHT’96.

Демо-пати ENLiGHT’96
Демо-пати ENLiGHT’96

Вскоре после их встречи Роман присоединился к проекту Сергея, взяв на себя работу над движением и визуализацией объектов.

В 1998 году дуэт Сергея и Романа получил название Nephilims. Работа над Vital Engine ZL началась весной того же года, когда Роману удалось создать треугольник с помощью Direct3D.

Можно ли сравнить Vital Engine с существующими движками?

Можно - но далеко не со всеми. Он может сравниваться с такими движками как Quake, Unreal, но он не сравним с различными “движками” которыми сейчас завален internet. Vital Engine ZL занимается не только отрисовкой сцены, но и поведением различных объектов (кнопки, двери etc.), созданием звуковой атмосферы, обменом по сети (технология Client-Server), поведением персонажей (библиотека AI) и т.д. Он включает мощные редакторы: Level Editor, Object Editor, Quest Editor и Resource Editor. Для того, чтобы создать игру, вам нужно лишь нарисовать уровень и создать DLL игры, описывающий, например, что по сценарию нужно делать при нажатии на кнопку номер 120. И все!
из интервью Сергея Забарянского

Этот успех положил начало разработке движка, при этом были тщательно продуманы его архитектура и функциональность. Сначала движок планировался как игра, но со временем он адаптировался для работы с различными пространствами. Роман занимался графикой, в то время как Сергей работал над физикой, ИИ, анимацией и звуком. Проект изначально назывался Prophecy, но к концу года был переименован в Venom после разработки сценария. Впоследствии стало очевидно, что для полноценной разработки необходим художник. Зимой разработчики продали лицензию на использование Vital Engine ZL компании GSC Game World для их игрового проекта.

Работа над проектом продолжалась в офисе GSC, и в январе 1999 года к команде присоединился главный художник Андрей Прохоров.

Андрей Прохоров потом уйдет в 4A Games
Андрей Прохоров потом уйдет в 4A Games

За месяц была разработана концепция игры, вдохновленная романами “Пикник на обочине” братьев Стругацких и “Кукловоды” Роберта Хайнлайна. В итоге выбор пал на идею “Кукловодов” — инопланетных существ, сражающихся за выживание против спецназа, состоящего из выживших людей, избежавших заражения.

Обложка DVD "Кукловоды"
Обложка DVD "Кукловоды"

Сюжет игры претерпевал изменения на протяжении всего процесса разработки. 31 июля команда выпустила тестовую версию Venom: Hardware test.

Геймплей техно-демо Venom: Hardware test.

В начале 2000 года команда проекта пополнилась звукорежиссёром Ильей Иващенко. В апреле разработчики задумались над новым проектом, однако приоритетом оставалось завершение текущей игры. Летом к разработке присоединились тестировщик Сергей Белов и 3D-художник Сергей Кармальский. К середине года была начата работа над многопользовательским режимом для игры.

4 января 2001 года 3D-художник Сергей Кармальский начал работать над проектом Oblivion Lost.

Дедич S.T.A.L.K.E.R.а: Venom. Codename: Outbreak

В мае, после завершения работы над движком Vital Engine ZL, Сергей и Роман задумались о создании обширного мира с захватывающим детективным сюжетом. 14 июля был подписан контракт с Virgin Interactive на международное издание игры, в то время как права на издание в СНГ остались за компанией «Руссобит-М».

Логотип компании
Логотип компании

Поскольку название Venom уже было зарегистрировано другой компанией, издатель предложил альтернативное название Codename: Outbreak.

Польская обложка игры
Польская обложка игры

28 июля игра получила это название для международного рынка, а в СНГ она вышла под названием Venom. Codename: Outbreak.

Обложка СНГ-издания
Обложка СНГ-издания

11 августа игра была готова к печати, а к концу месяца, не покидая GSC, Сергей Забарянский и Роман Лут основали студию Deep Shadows, параллельно в GSC началась работа над сиквелом игры, который впоследствии стал основой для Xenus всё на том же Vital Engine ZL.

Первая игра от Deep Shadows
Первая игра от Deep Shadows

24 октября из GSC ушли три ключевых разработчика: программисты Сергей Забарянский и Роман Лут, а также 3D-художник Станислав Маслов. Это привело к отмене разработки Venom 2, а оставшиеся члены команды были перераспределены по другим проектам: Андрей Прохоров и Юрий Петровский приступили к работе над FireStarter, Максим Аристов, Александр Чучкевич и Дмитрий Дрокин — над Hover Ace, Сергей Заволокин — над «Завоевание Америки», а Сергей Белов — над «Казаки: Снова война».

Об игре

После того, как я погрузился в захватывающие статьи великолепного Cluster’а, я не могу не поделиться этим сокровищем. Если вы хотите перенестись в эпоху ретро-игр, его блог — это ключ к этому удивительному миру.

Причина по которой Вы читаете данный пост:

Нахлынуло чувство déjà vu, что когда-то у меня был данный диск, игра на котором в силу необъяснимых и забытых обстоятельств прошлого меня не привлекла.

Так я пропустил творение вышедшее из под крыла GSC Game World, а точнее детище Nephilims ставшее впоследствии Deep Shadows подаривших нам серию игр Xenus (о чём писалось выше) с которой тоже планирую вскоре ознакомиться.

Списавшись с Cluster, он мне подробно рассказал как запустить Venom. Codename: Outbreak на Windows 10. Так как самостоятельные мои попытки успехом не увенчались.

Наконец, справившись со всеми хитростями настроек я погрузился в дивный новый мир, как мне показалось, милитаристского будущего.

INTRO: Venom. Codename: Outbreak

Фабула происходящего.

В 2012 году, в эпоху антропоцена, наша планета столкнулась с космической угрозой, когда комета и множество метеоритов, подобно пирокластическому потоку, обрушились на земную кору, вызвав катастрофические последствия.

Дедич S.T.A.L.K.E.R.а: Venom. Codename: Outbreak

Космический дождь принёс с собой экзогенные биоспоры, которые, находясь в благоприятных для себя условиях, начали активный процесс адаптации и эволюции.

Дедич S.T.A.L.K.E.R.а: Venom. Codename: Outbreak

Из коконов, возникших в различных локациях, появились агрессивные организмы, демонстрирующие паразитарное поведение по отношению к человеческим особям.

Дедич S.T.A.L.K.E.R.а: Venom. Codename: Outbreak

Первыми подверглись атаке учёные, изучавшие экстеррестриальные материалы, их коллеги-охранники, а также члены экспедиционных групп.

Игроку предстоит взять на себя роль исследователя, стремящегося раскрыть тайны этого феномена, спасти оставшихся в живых учёных и предотвратить дальнейшее распространение инопланетного заражения.

Интроспекция в универс игры

Дают нам порулить отрядом бравых вояк, которые должны выяснить.

Как же я люблю БТС, вот они слева направо: Намджун, Чонгук, Чингачгук, Гойко Митич. Люблю вас

Дедич S.T.A.L.K.E.R.а: Venom. Codename: Outbreak

Перед каждой миссией, идет эдакий брифинг: состав группы, цели и задачи, общая вводная.

Джокеру не повезло: он мне задницей загородил проход во второй миссии, и пришлось сделать “Friendly Fire”.

честно я не хотел

Потом я узнал что можно переключать персонажей... Прости Joker

Шутки в сторону, юмор за дверь! Дают порулить только двумя бравыми парнями. Гоп-компанией пойти на дело не получится. Жаль...

Переключение между двумя ребятами

Будьте осторожны, ибо у меня случилось следующие:

Кручу напарником, а смотрю своими глазами, то есть управление переключилось, а камера — нет. Лечиться просто: нужно ещё раз попробовать переключиться, и всё встанет на свои места.

Игра не дружелюбна к новым игрокам: тут нет обучения, или я его не заметил, не знаю; нужно потыкать игровое меню.

То, что вы увидите ниже на видео, — все это я научился клацать во второй миссии, чисто методом тыка и с помощью меню настроек.

Оружие у нас одно, но оно мультифункционально: автомат, снайперка, дробовик, ракетница. Приводится в действие на изготовку посредством барабана, по принципу револьвера.

В игре присутствует карта местности, а также есть возможность видеть то, что видит ваш напарник, с его налобной камеры GoPro.

Очень реалистичная ходьба персонажа мне лично доставляет только дискомфорт; легендарное покачивание камеры, перекочевавшее в S.T.A.L.K.E.R., которое многие отключали через консоль с помощью команды cam_inert 0. Здесь этого сделать нельзя... Терпи...

В игре есть возможность переключения между видом от первого и третьего лица, но я не рекомендую это делать: камера ведёт себя очень странно, а персонаж, при взгляде на его спину, почему-то лихорадочно дёргается.

Первая половина игры у вас проходит примерно так

Коридоры, коридоры, коридоры… Впрочем, многие игры 00-х этим грешат. Да и любимая вентиляция тут присутствует. Причём, голос в голове тебе об этом постоянно намекает.

Больше всего взбесило то, что, при наличии рядом со мной учёного, которого надо сопроводить в зону эвакуации (кстати, за три миссии это уже второй такой), лифт так и не работал. Обидно.

Для любителей исследования тут свои “плюшки”: нужно буквально собрать всё на уровне — диски, записки, КПК, диктофоны, заметки учёных. Без них тебя просто не выпустят с уровня.

Для фанов MGS тут есть своя Мэй Лин

Некоторые уровни конечны, то есть пробегаем от точки А к точке Б, и следует брифинг — старт уровня. Другие идут серией, как бы продолжая друг друга. После первого уровня шла серия 2-3-4: арка с одной целью и задачей, плюс, по ходу, могут добавить дополнительные задания.

Дополнительные задания, не как в других играх, они обязательны к выполнению, поэтому совет тем, кто будет играть: собирайте всё, ну, кроме сигарет..
Помните что это дедушка S.T.A.L.K.E.R. основной геймплей будет таким

Инвентарь — вездесущий! Иногда складывается ощущение, что ты в каком-то РПГ. Как по мне, он тут — рудимент, во всяком случае, в том исполнении, в котором он здесь реализован. Крайне неудобен: нужно перетаскивать предметы к себе в рюкзак. Иногда, правда, они залетают, когда кликаешь по ним два раза, а иногда — нет. Чтобы использовать, например, обезбол, нужно нажать специальную клавишу или зайти в инвентарь и перетащить шприц в поле “использовать”. А почему нельзя просто два раза по нему кликнуть? Много вопросов — мало ответов.

Отойдем в немного в сторонку и поговорим про вдохновение.

Разработчики вдохновлялись фильмом Кукловоды 1994 года, создавали свою вселенную туда сюда. Я им бесспорно верю.

Правда что вам напоминают например вот эти зарядники для нашего костюма-обмундирования:

Дедич S.T.A.L.K.E.R.а: Venom. Codename: Outbreak

Мне они напомнили вот это

Дедич S.T.A.L.K.E.R.а: Venom. Codename: Outbreak

Прыгающие лицехваты

Дедич S.T.A.L.K.E.R.а: Venom. Codename: Outbreak

Напоминают вот это:

Дедич S.T.A.L.K.E.R.а: Venom. Codename: Outbreak

Да вы скажите там концепции разные туда сюда, они вообще разные, да разные но принцип то тот же.

Вот эта вот штука которая плюется ядом

Дедич S.T.A.L.K.E.R.а: Venom. Codename: Outbreak

Существо ниже тоже плюется ядом и быстро бегает.

Дедич S.T.A.L.K.E.R.а: Venom. Codename: Outbreak

А если учесть что идея игры возникла в 1998 году, вероятнее всего после релиза одной всеми нами известной игры. Меня терзают смутные сомнения.

Ладно, оставим это дело для конспирологов, а пока посмотрите как смешно мужичок застрял в текстуре под мостом.

Не знаю, как вам, но для меня этот тяжёлый рок, который постоянно играет при появлении противника, немного рушит всю атмосферу вокруг.

Для понимания: вы ползёте по вентиляции, ваши нервы на пределе, боитесь выглянуть за угол, и тут — бац — начинает рубить гитара, и по вам прилетают пули. Да, вас заметили враги, и игра очень скромно об этом напоминает. Убили всех — музыка умолкла; по-моему, это немного читерство.

Начинаю седьмую миссию: нужно перехватить химоружие у вояк, пораженных инопланетным паразитом. Командор многозначительно заявляет: ‘Не поднимайте тревоги, старайтесь делать всё скрытно, не шумите — шум нам не к чему.’ Ползу, ползу, ползу пол уровня, и что я встречаю в конечном итоге?

ТАНК! Стоит у одного из двух мостов — непроходимое место, согласно начальному инструктажу. К чему это шапкозакидательство стелсом в начале миссии, если он, по факту, у вас не реализован? Я не прошу иммерсивсима, но можно же было сделать какую-то лазейку, хотя бы в этом цвете детской неожиданности, в мире.

Да, есть прикольные штуки, такие как маскировка в траве, меня это приятно удивило, даже, скажем, стало неожиданностью.

Ещё выяснилось — ну, это я уже после часовых мучений на этом уровне обнаружил, — что, оказывается, можно тщательно подбирать, так сказать, стаф на уровень, и там есть и броня получше, и патронов можно доложить.

Скажете: ‘Ха, зумерки играть не умеют в олдовые вещи!’ Во-первых, я не зумерок и в олдовое играл. Во-вторых, в самой игре нет ни обучения, ни каких-то подводок, как и что тут, собственно, делать.

Это равносильно, если бы ‘Splinter Cell’ начинался просто с первого уровня, и вы такие: ‘Ээээ, и что дальше?’ Так и я сидел и пытался разобраться, что вообще вокруг происходит.

К странностям в этой игре хотелось бы ещё отнести такой элемент, как товарищ, коллега, братюня, который всегда выручит — напарник.

Лишняя обуза, как по мне, да, я понимаю, что это сделано в угоду кооперативу в этой игре. Кто играл в кооператив по сети в 2001 году в ‘Venom: Codename Outbreak’, отзовитесь!

Вечно он застрянет где-то (Джокер не даст соврать), стопорится, теряет тебя из виду; компьютер, под управлением которого находится NPC, когда я бегу рядом, чудит без гармонии. Приходится вечно жать F5, чтобы позвать его. То он быстро бежит, то медленно. Нужно на него переключаться, чтобы мозги его ИИшные встали на место.

В седьмой миссии напарник просто забил на наши проблемы и пришельцев

Я уже молчу о том, что он сам не лечится: нужно переключаться, искать ему аптечку и хилить, ибо если он умрет, то это — до конца игры. Опять вспоминаем Джокера.

Рестарт уровня не помог и проблемы сохранились, видимо это самая багнутая миссия из всех, ну тут хотя бы его можно было поставить на место и он бегал

На верхних видео — пример глюков напарника на одном из уровней. Я так и хотел пробежать этот уровень без него, но потом вспомнил, что без члена команды меня просто не выпустят из локации, и миссия не будет завершена. Пришлось перезагружаться, но это не помогло. В итоге, я просто подключался к нему, чтобы похилиться, и всё; не бегал и не стрелял, так как он и дальше начинал плыть по уровню. Смотрится, конечно, забавно.

Единственный плюс — это то, что он сразу триггерится на монстра-врага, пока ты щелкаешь в мутно-зелёную гамму здешнего мира. Видимо, текстуры рисовали после сиськи пива, любезно предложенного Габеданом. Сложно поверить, что это рисовалось на трезвую.

Как сказал один блогер на Ютубе: «Да, тут графика лучше, чем в Far Cry первом». Если согласны с ним, пишите комментарий.

Куда там Far Cry-ям до здешних красот

Просто, чтобы вы понимали, когда я пишу эти строки, осталось ещё 5 уровней. У меня уже все соки выпил этот парниша, бегающий рядом; держишь его вблизи, чисто чтобы тебя такая кикимора не сожрала сразу.

Вот такая балдень, заметила и теперь от неё не убежать

На удивление, я так привык к кривоте всего и вся, что довольно быстро пробежал восьмую миссию, где тоже нужно было изображать стелс: банально постреляв врагов на песке, залез в канализацию, а там, вспоминая ‘Oblivion’ и все мультфильмы о Черепашках-ниндзя, чувствовал себя уже как рыба в воде.

Болотистые цвета сменились палитрой сточных вод или химических отходов
Болотистые цвета сменились палитрой сточных вод или химических отходов
Сплинтер! Выходи, крыса!
Сплинтер! Выходи, крыса!

Вам хорошо: вы прочитаете это за 5-10 минут, а мне нужно сейчас набраться сил, чтобы допройти это детище игропрома. Блин, я в него играю уже четвёртый день… На что я трачу своё время? Ладно, продолжаем…

Не поверите выбрасывают нас в следующем уровне в Карелию.

Карелия по мнению разработчиков

Жители Карелии ответьте всё ли аутентично в игре, есть ли сходство с реальными карельскими лесами. Мне просто интересно.

Наверное, впервые, не считая первой миссии, легчайшее приключение. Приблизительное прохождение выглядело так.

Туман, ничего не видно, зато враги нас видят очень хорошо.

Для вас нашёл секретную тропу. Держитесь болота, относительно целеуказателя, двигайтесь вдоль побережья. Находим секретный секрет-БАЗУ.

Поставили маяк можно и деру делать

Дальше, на чиле и расслабоне, буквально отдохнул душой на этом уровне. Не напряжно, просто пешая прогулка, не считая двух баз, но они выносятся на раз-два.

Боюсь представить рост инженеров и связистов здесь работающих
Боюсь представить рост инженеров и связистов здесь работающих

Небольшие стычки по пути движения к цели

Эпичное преследование на хайтек-катере из будущего.

Дедич S.T.A.L.K.E.R.а: Venom. Codename: Outbreak

Ищем Глебски, зацените городской камуфляж снаряжения "СЕРАФИМ".

Дедич S.T.A.L.K.E.R.а: Venom. Codename: Outbreak

А вот и он!

Дедич S.T.A.L.K.E.R.а: Venom. Codename: Outbreak

Ожидал эпичного боя с этим товарищем, но на боссфайты игра не богата, от слова ‘совсем’. Тут-то, из боссов, здоровая паукообразная балда, бегающая и танк. Увы и ах! Пуля в лоб — миссия завершена. Даже приколов на уровне особо не было; говорю же, самый легкий в игре, хотя нет, наверное, следующий ещё легче.

Злые особи инопланетного происхождения, поработившие сознания людей, хотели сделать что-то такое, эдакое с этой штукой-спутником.

Дедич S.T.A.L.K.E.R.а: Venom. Codename: Outbreak

Будьте спокойны! Я этому помешал.

Дедич S.T.A.L.K.E.R.а: Venom. Codename: Outbreak

Дальше идёт душнейшая миссия по спасению неинфицированных учёных, в духе CS: Condition Zero. Дабы не было головной боли и чтобы учёному не снесли голову, вычищаем входы от ‘иных’ вояк и спокойно водим здоровых ребят взад-назад.

Счастливые-спасённые
Счастливые-спасённые

Не поверите, но опять у нас из-под носа пришельцы уводят уже другое вооружение — ядерную боеголовку; ну куда же без этого. Единственная загвоздка — вот эти пареньки у станковых гранатометов.

Раздражают весь уровень
Раздражают весь уровень

Собственно устроили засаду и всех перебили.

Спасаем Ядерну Вошь
Спасаем Ядерну Вошь

К моему удивлению, нежданно-негаданно я добрался до финальной миссии. Меня стали одолевать всякие нехорошие мысли: всю игру рассказывают об ужасных мутантах и мутациях, а по факту мы видим только три вида паразитов и мутантов — прыгающую блоху, ядовитый плющ на ножках, плюющийся, и здоровенную с танк байду, полурак-полу… сами знаете. Где всё? Видимо, GSC особо не стало дорабатывать игру, а решило выпустить first person tactics action game от отечественных разработчиков как можно скорее и отправило сырой код на прилавки. Умело завернутый в катсцены, вычищенный от критичных ошибок с простеньким сюжетом — других мыслей по этому поводу у меня просто нет. “Если бы ребятам дали ещё хотя бы годик, возможно, было бы ещё лучше или хуже. История не терпит сослагательного наклонения,” — Карл Хампе. История не знает слова «если».

Нарезаем бутерброды, завариваем чаи, наливаем бокалы пенного, грядёт-ФИНАЛ!

Пришельцы знали, что их, скорее всего, уничтожат, и для удобства обустроили свой коллективный мозг, вернее “матку”, на уединённом острове где-то в океане. Долго не думая, людишки решили, что бахнуть ядерную бомбу будет самым лучшим из средств решения проблемы.

А кто это сделает? Конечно, наш специальный отряд C-FORCE! Вот я название запомнил. Как сказал начальник в шлемофоне: “Установи бомбу под материнским организмом”. То есть, усыпать просто остров зарядами нельзя, но рисковать и отправить группу с нулевым шансом выполнения задачи — всегда пожалуйста. Эх, создаётся ощущение, что смотрю боевик 90-х.

Да, боевой заряд у нас прямо на спине. Делайте это упражнение два раза в день, и спина болеть не будет.

Дедич S.T.A.L.K.E.R.а: Venom. Codename: Outbreak

Опять казармы с военными, опять патрули, стрельба, пальба. Немного напряжённо, так как перед этим были релаксирующие уровни.

Находим вход. Почувствовал себя Индианой Джонсом.

И тут случилось горе...

Вслед за Джокером в мир иной отправился Профф… А дальше последовала мини-игра по извлечению ранца с ядерным зарядом.

Вам смешно, а мне было не до смеха: я не понимал, как этот проклятый рюкзак перетащить в инвентарь. Методом тыка, опять же, удалось выяснить, что у нас разные типы винтовок, и винтовка HAX занимает больше места, чем PROFFита, и нужно их поменять местами. Я потратил на это три минуты. Гениально! Просто 10 из 10.

Ещё минут пять на прохождение этих красных кишок — прямо какая-то гастроэнтерология. Уже тут меня немного бомбило.

Дедич S.T.A.L.K.E.R.а: Venom. Codename: Outbreak

Вот из-за этой медведки — весь сыр-бор. Тьфу ты! Бросаем тут бомбу и убегаем в закат.

ФИНАЛ!

В конечном итоге, если вы хотите ознакомиться с прародителем игры Сталкер, добро пожаловать, но помните, что игра не прощает ошибок новичков. К сожалению, я не могу рекомендовать эту игру в 2024 году, так как она устарела не столько визуально, сколько по своей сути – видимо, разработчикам не хватило времени на её доработку. Однако, если отвлечься от внешних атрибутов и погрузиться в историю создания, перед нами вполне симпатичный шутер, способный увлечь на несколько вечеров. Стоит отметить, что движок игры был создан всего двумя разработчиками, а затем, при поддержке GSC, доведён до приемлемого уровня.

Если вас тянет к прошлому и вы хотите вновь ощутить те старые добрые времена, не стесняйтесь достать старый диск с игрой или загрузить версию с GOG и погрузиться в захватывающее приключение по спасению мира от внеземной угрозы!

Приятной игры!

Участники DTF и подписчики!

Ваши истории и впечатления о данной игре очень ценны для меня. Расскажите в комментариях, как вы впервые столкнулись с этой игрой, какие воспоминания у вас с ней связаны, и как она повлияла на ваше восприятие игрового мира. Если же вы только что узнали об этой игре, поделитесь, вызвала ли она у вас мой пост погрузиться в мир Venom.Codename: Outbreak.Ваше активное участие подталкивает меня на создание нового интересного контента и открытия для себя лично чего-то нового!
24K24K показов
2.8K2.8K открытий
11 репост
56 комментариев

тут был у меня софтлок вроде ну или я ебанутый дебил
играл в 2004 и использвал чит на бессмертие
но он работал как
у тебя в миссии падало хп до нуля но ты не подыхал и спокойно играл
но вот в выборе етих чуваков ты был как мертвый
у меня все мертвые были и я никого на миссию не смог набрать так и бросил игру

Ответить

игра наказала за то, что ты читак

Ответить

Помню FEAR проходил, на уровне с инвизерами подрубил бессмертие.
Но... именно инвизеры вроде меня убивали даже через него))

Еще помню в Солянке в Сталкере монолитовцы въебывали такой урон со своих крутых оц14, что даже годмод не спасал)

Ответить

Условия игры, отряд умер всё больше некому миссию выполнять, кстати забыл упомянуть бойцы прокачиваются с каждой миссией

Ответить

это как бессмертие в моровинде, вроде оно есть, но, тебя все равно могут убить

Ответить

На Карельские леса не очень похоже. Больше похоже на то, что мы идем из Сейда Нин в Хла Олад.

Слишком много пустого пространства между деревьями. Обычно сосны растут плотно, а ландшафт очень неровный и состоит из скал и валунов поросших мхом и лишайником.

Но в условиях, в которых работали авторы, подозреваю, что разные страны делались путем простой замены пальм на сосны и перекрашивания текстуры земли из коричневого в зеленый.

Ответить

Или что-то такое.
В общем, не поля, где пять сосенок и три папортника)

Ответить