История появления микротранзакций в игровой индустрии. Во что они превратились?

Марио улетает от доната
Марио улетает от доната

Микротранзакции в игровой индустрии - одна из самых дискуссионных и спорных тем в современном мире видеоигр. То, что они стали неотъемлемой частью нашей геймерской жизни, думаем, и так понятно. Но вот задавались ли вы вопросом: когда и как появилась монетизация в играх? Ведь, на самом деле, история этого явления довольно богата на события, преобразования и инновации, отражающие не только технический прогресс, но и изменения самой природы игрового рынка. Давайте попробуем погрузиться в историю этого, не побоимся слова, “феномена” и узнаем, каким образом микротранзакции пришли в игровую индустрию, и каково их влияние на наши любимые игры.

Появление микротранзакций в индустрии

Тот самый "нулевой" пациент.
Тот самый "нулевой" пациент.

История микротранзакций в игровой индустрии началась задолго до того, как они стали обычным явлением. "Нулевым" пациентом во всём этом принято считать скин для лошадиной брони от Тодда Говарда за 2,5$ в TES 4: Oblivion. Однако не только это стало фурором, ведь были и ещё интересные прецеденты.

SEGA GENESIS
SEGA GENESIS

Одним из ранних примеров можно назвать покупку дополнительных уровней и персонажей, которые можно было приобрести для классических игровых консолей, таких как Sega Genesis или Super Nintendo. Но это ощущалось каплей в море и расценивалось, как аддон, а впоследствии это зародило понятие DLC, но это другая тема.

Настоящий перелом произошел с развитием интернета и многопользовательских онлайн игр, а также браузерных проектов.

Ikarium - один из представителей браузерных игр.
Ikarium - один из представителей браузерных игр.

Сначала немного о последних. Представители этого вида, все мы знаем, насквозь пропитаны монетизацией и донатными приколюхами. Так было издавна и держалось до последнего, пока данный вид не помер окончательно. Почему они были настолько насыщены всем этим и всё-равно популярны?

На самом деле, ответ простой: сделать такие игры - задача несложная, а поиграть в них - ещё проще, ведь мощный компьютер был не нужен, а доступ был буквально в пару кликов. Люди сидели в них, проводили время, а разработчики всё чаще экспериментировали над психологией людей и вводили разного рода микротранзакции: подписки с наградами, валюту и тому подобное. Все мы это хорошо знаем и помним, однако об этом говорят реже, чем о реально глобальных случаях, которые задали старт монетизирования игр. Естественно, вся история началась с MMO.

Скриншот из игры "World of Warcraft".
Скриншот из игры "World of Warcraft".

В конце 1990-х и начале 2000-х годов онлайн игры начали экспериментировать с моделями монетизации. Некоторые из них, такие как EVE Online или World of Warcraft, стали первенцами в своём деле. Blizzard со своим Warcraft вообще придумали интересную стратегию: распространять свои игры по подписке, дающая доступ к самой игре. А затем эти же товарищи, в 2011-м году, вызвали фурор и решили прикрутить внутриигровой магазин, где люди могли покупать различные предметы за реальные деньги. Игроки, конечно же, были в недоумении: “Как так? Мы заплатили за игру, а ещё и что-то должны докупать?”. Эх, вот бы тех людей перенести в нынешнее время, они бы точно схватили инфаркт :D

Скриншот из игры "MapleStory".
Скриншот из игры "MapleStory".

Так вот. После 00-х, знаковым моментом в этой истории была игра “MapleStory”. Она задала тренд “добавления внутриигровых предметов”. По началу это было странно, однако этот подход стал успешным, и другие разработчики быстро подхватились и последовали примеру, желая заработать побольше деньжат. Данный эпизод стал первым глобальным шагом к тому, что мы сегодня называем микротранзакциями.

Эволюция микротранзакций

Микротранзакции в Genshin Impact.
Микротранзакции в Genshin Impact.

С течением времени монетизация в играх претерпели серьезные изменения. Они перестали быть просто дополнительными возможностями в играх и превратились в ключевой способ заработка для многих разработчиков. Сегодня микротранзакции встречаются в самых разных играх, начиная от мобильных приложений и заканчивая крупными AAA-проектами.

И развитие всему этому делу смогли сделать “Условно-бесплатные” игры. Их цель: предоставить людям бесплатный доступ к игре, но также сделать возможность игрокам приобретать различный внутриигровой контент, чтобы одновременно “порадовать” себя и поддержать разработчиков, однако порой их желание заработать на такой монетизации выходят за все рамки. Но об этом чуть позже.

Какие виды микротранзакций существуют сегодня?

Покупка валюты в Diablo: Immortal
Покупка валюты в Diablo: Immortal

Современные микротранзакции в игровой индустрии могут принимать самые разнообразные формы: покупка различных валют, косметические предметы, боевой пропуск и приобретение ускоренного прогресса к нему, подписки, а также доступ к эксклюзивному контенту. Но на всё это ещё можно не обращать внимания, если сама игра поддерживается, а разработчики не заигрываются с методами выкачивания денег. Но когда это происходит, то гнев комьюнити не остановить… Вспомним недавнее расширение для Escape From Tarkov “Unheard Edition”. Вот там-то было весело.

Escape From Tarkov: Unheard Edition
Escape From Tarkov: Unheard Edition

А ещё есть и другой случай, когда игроки возмущены тем, что некоторые проекты используют микротранзакции как способ заработка дополнительных средств на уже и так приобретенной игре. Здесь, мы думаем, понять игроков очень легко.

Абсурдные варианты монетизации

Лутбоксы в первой части Overwatch.
Лутбоксы в первой части Overwatch.

С развитием прогресса микротранзакций, в некоторых случаях разработчики игр начинали использовать весьма спорные и даже странные методы монетизаций, которые обсуждались среди аудитории довольно долгое время. Один из таких примеров, известных всем, - "лутбоксы" или случайные наборы предметов, которые игроки могли приобрести за реальные деньги. Часто содержимое этих лутбоксов очень подначивало, что приводило к чувству азарта и несправедливости. Кстати говоря, зародили этот тренд - Valve. Спасибо!

Ещё довольно абсурдная схема монетизации: продажа внутриигровых предметов, дающие преимущество среди других игроков. Тут, пожалуй, оставим без комментарий.

Заключение

Скин на "Ангела" в Overwatch 2.
Скин на "Ангела" в Overwatch 2.

Микротранзакции в игровой индустрии продолжают вызывать разные мнения и эмоции среди игроков. С одной стороны, они позволяют разработчикам получать дополнительный доход и поддерживать игры после их выпуска. С другой стороны, некоторые студии слишком заигрываются с этим и перестают выпускать достойный контент, кроме косметического, ну, а про те игры, где микротранзакции влияют на баланс и честность игрового процесса, создавая разрыв между игроками, - мы даже и говорить не будем.

В конечном итоге, вопрос о том, какие микротранзакции являются приемлемыми, а какие - нет, остается открытым для обсуждения. Однако важно помнить, что игры должны быть в первую очередь интересными, забавными и в кой-то мере являться развлечением, а донат - не должен вмешиваться в этот процесс, а скорее дополнять его, при необходимости. Расскажите в комментариях, какие вы знаете абсурдные варианты монетизаций, будет очень интересно почитать. Хорошего вам дня!

4.7K4.7K показов
262262 открытия
10 комментариев

В пиздец они превратились.

Ответить

Все чётко и по факту.

Ответить

Впервые задонатил в игру в далеком 2008 в рагнарек онлайн на мотре. Тупа ради няшных расцветочек персонажей. Ну и чтоб можно было мерча оставлять торговать в оффлайне. Именно тогда я и свернул не туда, похоже

Ответить

Насколько не туда свернули? Слишком сильно заигрались с донатом?)

Ответить

История в 2-ух словах: в 2004 году на рынке появилась ММОРПГ RF Online. После её локализации в России конторой Innova Systems, Корейцы заказали сделать "продажи игровых возможностей". Innova Systems первая контора которая сделала и ввела в игру так называемый "ШОП" включив в него "талики" которые давали возможность в игре RF Online менять стихию оружия для фарма локаций, что бы фармить ресурсы с мобов, бустеры, точки и прочее... После чего все издатели и локализаторы в России, не говоря уже о западе, начиная от Нивалов и Мылору в той самой России и заканчивая Bluehole в Европе , эту идею подхватили и по сей день пользуются. Конец сказки.

Ответить

Игры забава и развлечение? ЧТО? Мы точно про новую форму искусства ака "компьютерная игра" говорим — а не про догонялки, не про песочницу во дворе?

Вы бредите в своих выводах, автор, плюс к этому явно неправильно понимаете суть компьютерных игр в целом и значение термина "хорошая игра". Вот-вот вся игровая индустрия придёт в такой лутбоксовый и донатный упадок, что, если игровые гиганты не одумаются, то играть будет попросту не в чего ,а вы лутбоксики оправдываете?

А знаете в чем проблема? В том, что игры, где есть сизонпассы, длц и прочие донаты любых форм и видов — это НЕ ИГРЫ, потому что делаются они исключительно ради прибыли и это даже никто не скрывает! Это инструменты для заработка и не более того, это продукт с четкой целью, как гоночный болид ,как истребитель, как ракета, это Gaas, игры-сервисы. То есть не просто конкуренция качеством, как с той же GTA серией или ранними играми Blizzard и как было в индустрии до 2010 года, а исходя из единственной задачи — прибыль, сверхдоход!!! И следование за рыночком это не оправдание, а отягчающее обстоятельство, именно из-за него у нас с каждым годом качество игр (особенно на релизе) неуклонно падает.
Игры последних десяти лет убивает исключительно коммерческая заинтересованность. Выкрутить на максимум графон и опустить геймплей до уровня слабоумного дегенерата. Сюжет? Што?!Откуда вы взяли этот термин? Наштамовать продолжений и ремейков того, что пипл уже принял и схавал. Вот и вся формула финансового успеха проекта! И какая кому разница чего там хочет оборзевший потребитель? Главное бабло отбить, приумножить и вложить в новый ААА... Поэтому-то переход к новым формам монетизации, к донатам и прочему, желание разработчиков вместо новых брендов и механик эксплуатировать то, что давно сделано и давно продается, желание гоняться за прибылью ,а не качеством — это не прогресс, а самая настоящая деградация....

А знаете к чему всё это приведёт? К тому, что будут люди, которые станут покупать игры на старте, но их количество станет падать, ведь не все мазохисты. Поэтому все больше людей будут откладывать покупку игры на старте. А это нехорошо для финансовой отчётности. А это значит, пиар-машина будет заряжаться все больше деньгами. Это значит, что разрыв реальности и пиар образов будет все шире. Что опять таки будет приводить к настороженности пользователей, а себестоимость игр будет расти из за раздутых рекламных бюджетов вместо качества.

Вот именно из-за того, что вас, современных прости хоспади, "геймеров", сознательно издатели приучили не видеть проблемы в донате, лутбоксах, казлино и DLC торгующих шапками, мечиками и пистолетиками по овер-овер прайсу, онлайн режиму вместо сингла, предзаказам и новому тренду - подписочкам вместо продаж, - игровая индустрия и находится там где находится уже давно — в глубочайшей заднице.

При всем уважении, но, глядя на сегодняшние предпочтения людей в играх, сам тот факт, что уровень этих предпочтений невероятно низок, совершенно не вызывает у меня удивлений. Чего еще ждать от современных казуалов, как не восторга среднепаршивыми игрушками и антигеймерскими механиками?
Хотя о чем я? Я очевидно кричу в пустоту ,ведь "геймеры" после последнего десятилетия условно-бесплатных Ф2П, покупок золота, длс-конвееров и остальных цветных пикселей просто не понимают, о чем вообще речь, какое "качество" имеется в виду, " итак все нормально ,ты просто нытик", поэтому очевидно что я не достучусь, а потому ретируюсь.

Продолжайте сами рыть себе яму, наслаждайтесь индустрией, она теперь для именно таких как вы...

Ответить

Никто ничего не оправдывает)) Где было написано, что лутбоксы оправдываем? Буквально данный абзац находится в "Абсурдные способы монетизации". К сожалению, это вы как-то неправильно прочитали текст и сделали выводы из воздуха. Наша цель была просто рассказать краткий экскурс появления монетизации, и какая она бывает. Кого-то в чём-то убеждать, цели не было)

Ответить