Новая функция DirectX 12 позволит устранить узкое место процессора при рендеринге игр

Новая функция DirectX 12 позволит устранить узкое место процессора при рендеринге игр

Более мощный графический процессор обычно означает, что ваши игры работают лучше, но это не всегда так. Роль центрального процессора в выполнении задач и планировании в некоторых случаях может привести к снижению производительности. Microsoft тестирует новую функцию DirectX 12 под названием Work Graphs, которая может это исправить, и она официально представлена в последней версии DirectX.

Традиционно процессору приходится "угадывать", какие выделения потребуются графическому процессору, и он не всегда угадывает правильно. Это может привести к чрезмерному выделению ресурсов, заставляя графический процессор отбрасывать ненужные потоки. В результате даже умеренно мощные процессоры могут зависать, что приводит к потере мощности графического процессора. В такой ситуации даже замена на самый мощный графический процессор в мире не улучшит работу игры. Work Graphs направлены на то, чтобы сделать графический процессор более автономным, чтобы он мог сам выполнять рабочие задания и сократить количество обходов процессора туда и обратно.

С помощью Work Graphs разработчики игр могут оптимизировать конвейеры производитель-потребитель, что эффективно переносит большие рабочие нагрузки с центрального процессора на графический. В этой системе поток, запущенный на графическом процессоре (производитель), может регистрировать запрос на выполнение другой работы (потребитель). Работа будет запланирована графическим процессором, как только появится возможность, и этот конечный поток также может стать потребителем, если это необходимо. Таким образом, работа может передаваться между узлами, не возвращаясь каждый раз к центральному процессору.

Microsoft объясняет, что Work Graphs можно рассматривать как способ "уловить алгоритмические намерения пользователя". Разработчику не нужно слишком много знать об оборудовании, на котором будет запускаться игра, потому что система более динамична и реагирует в режиме реального времени для эффективного выполнения работы. Специфика, конечно, сугубо техническая. Если вам интересно, у Microsoft и Nvidia есть ориентированные на разработчиков краткие описания Work Graphs в DirectX 12.

Work Graphs могут дать старым игровым системам новую жизнь. Многие игровые ноутбуки поставляются со скромными процессорами наряду с новейшим графическим процессором. Благодаря увеличению объема работы на графическом процессоре эти машины дольше будут работать быстрее. Замена процессора в настольных системах требует больше усилий, чем замена графического процессора. С Work Graphs вы можете сохранить старый процессор и получить все преимущества производительности нового графического процессора.

Создавать Work Graphs в играх должны разработчики, поэтому это обновление DirectX не приведет к мгновенному повышению производительности во всех ваших играх. Вам также понадобится относительно современный графический процессор, чтобы использовать рабочие графики в своих интересах. Nvidia заявляет, что эта функция работает на видеокартах Ampere (RTX 30) и Ada Lovelace (RTX 40). Со стороны AMD поддержка ограничена серией Radeon RX 7000.

5.5K5.5K показов
1.4K1.4K открытий
33 комментария

Майкрософт душит бедных несчастных игроделов, опять им что-то делать надо..

Ответить

душит? да мне как игроделу переход на дх12 дал +30 кадров стабильных, я аж охуел с этого

Ответить

Мама я в телевизоре

Ответить

О да, перл ещё тот.

Ответить

а помните, как обещали, что с dx12 можно будет разные карты в sli/crossfire ставить

Ответить

DirectX 12 was announced by Microsoft at GDC on March 20, 2014, and was officially launched alongside Windows 10 on July 29, 2015Писос, она там почти 10 лет уже развивается и дополняется, а криворукие мудаки до сих пор в играх умудряются делать на 12 фепесов меньше, чем на 11.

Ответить