Black Isle никогда не понимала Fallout

Представьте, что Fallout 2 вышел не в 1998 году, а в 2008 году вместо Fallout 3 и стал культовым, “трешка” от Bethesda никогда не выходила, а права на серию по-прежнему принадлежали бы Interplay. Как бы тогда встретили вторую часть хардкорные фанаты оригинала, верные изначальным канонам и идеям?

Эта статья - ответ на критику Bethesda, которая “никогда не понимала Fallout”. Извините, а кто когда-либо вообще понимал Fallout? Видимо, даже основатели серии не понимали его, раз создали вторую часть, шедшую против оригинала во всех смыслах.

Попранные каноны и дурацкие нововведения, спорное видение устоявшихся традиций, много глупости и чернухи. Студия Black Isle извратила посыл и стиль настоящего Fallout в прямом сиквеле оригинала. Никто никогда не понимал Суть Пустошей™.

Я решил довести до абсурда претензии к логике и каноничности в Fallout 3 и 4, вывернув наизнанку Fallout 2, который сделали сами Black Isle Studios, отцы франшизы.

Итак, сейчас я доходчиво объясню вам, почему создатели Fallout никогда не понимали Fallout. Только мы, настоящие ценители и прожженные фанаты, знаем, что такое Fallout и в чем Суть Пустошей.

Black Isle никогда не понимала Fallout

Вопиющая концептуальность

Посмотрите на города первого Fallout. Они, в целом, правдоподобны. Ясно, чем живут местные жители, что они едят, пьют и во что одеваются. Во всех городах были колодцы, загоны со скотом и грядки с кукурузой. Многие поселения были надежно защищены за стенами, а подступы охранялись полицией или ополчением. В любом городе вы могли найти лекарей, лидеров общин и весьма приземленные конфликты в борьбе за власть. Никаких вычурных идей - города были "скучные", зато правдоподобные.

Что мы видим в Fallout 2? Города-концепты, лишенные логики и смысла. Теперь излишне художественная идея стоит выше суровой постъядерной реалистичности. Все города этой игры оторваны от реалий первой части, они слишком пестрые, яркие, их образы нарушают логику мира, заложенную в оригинале. Исследуя города, мы сможем лучше понять, насколько фундаментально сломана вторая часть дилогии Fallout (напомню, никакие другие игры в этой серии, к счастью, не выходили).

Для начала давайте сравним первые деревни, которые встречает игрок. Арройо и Шэйди Сэндс. Оба поселения были основаны выходцами из Убежищ, но до чего же они разные. Арройо в Fallout 2 - это деревня дураков. Шаман-наркоман видит будущее и общается с героем во снах, одноглазая старуха-старейшина с костяным чепчиком в волосах отправляет на убой лучших представителей племени в нелепый “храм испытаний”, а сильные мужчины, защитники и охотники, даже не могут починить колодец.

Black Isle никогда не понимала Fallout

Не прошло и ста лет после выхода из Убежища, но его координаты уже забыты, память предана, фирменные комбинезоны и пип-бои стали святыми реликвиями, а воспоминания превратились в псевдорелигиозные бредни и мифы. Это не просто деревня - это племя дикарей, которые живут в палатках из шкур, поклоняются гигантской голове, гарцуют под солнцем голышом и рисуют петроглифы на крутых утесах каньона.

Шэйди Сэндс в первой части тоже основали люди из Убежища, но они не скатились до карикатуры. Напротив, пускай они и вели примитивный образ жизни, но они все же смогли наладить сельское хозяйство, построить стены и глинобитные дома, их лидеры поддерживали прежнюю цивилизованность, а местный врач мог даже изготовить противоядие от яда из хвостов радскорпионов.

В отличие от дикарей из Арройо, которые определяли погоду по словам шамана, люди Шэйди Сэндс ориентировались по флюгерам. Они не сводили свое прошлое к мифам - наоборот, они помнили о своем происхождении и эту память пронесли через сто лет своей истории в Fallout 2.

На этом простом примере можно проследить, как студия отказалась от правдоподобных городов ради кричащей поп-культурной буффонады. И это - самое первое, что мы видим в этих играх. Дальше - только хуже…

Конфликт стиля и смысла

Следующая остановка на пути игрока - Кламат. Самодостаточный городок охотников и самогонщиков. На первый взгляд все отлично, но это поселение фундаментально сломано из-за идиотской проблемы.

Пригород Кламата оккупировала армия… грызунов. Обычных пустошных крыс, среди которых были свинокрысы и кротокрысы - крупные, но все же простые враги, с которыми может справиться игрок самых первых уровней. Жители “заперли” грызунов за одной-единственной дверью, ведущей в примыкающий к городку район. Кротокрысы не догадались прорыть норы, а грызуны не смогли сточить зубами хилые двухсотлетние заборы на местной парковке. Проще говоря, одна запертая дверь отделяет крысиную орду от жителей Кламата.

И будто бы этого тупизма мало, я напомню вам, что Кламат - это город охотников. Каждый день в пустоши оттуда уходят местные трапперы, где они добывают шкуры огромных ящериц - радиоактивных гекконов, которые могут откусить человеку ногу. Неужели охотники не могут объединиться и зачистить собственный дом от крыс?

Black Isle никогда не понимала Fallout

Вспоминается Могильник из первой части, где фракция Оружейников была отделена от цивилизации из-за мутантов. Но там по улицам бродили когти смерти. А тут - просто крысы. В этом нет никакого смысла, это концепт ради концепта, когда один художественный трюк перечеркивает логику целого города. Община охотников, которые не могут справиться с нашествием крыс. Верим? Верим.

Цирк на выезде

К слову, в Кламате мы можем взять с собой первого напарника. Дикаря по имени Сулик. Этот парень носит кость деда в своем носу и общается с духами. Он может дать пространную подсказку о любом месте в Fallout 2, намекнув на дальнейшее развитие сюжета, суть фракций и на ключевые квесты локации.

Напарники - новая беда Fallout 2. Помните напарников в первой части? Хитрый Ян, мрачный Тайхо, прекрасная Катя и безымянная собака. Вы не могли отдавать им приказы и обмениваться снаряжением - это были самодостаточные личности. Они даже почти не говорили. Молчание подчеркивало глубину характеров...

Теперь же игроку дали десяток персонажей, которые постоянно болтают и требуют за собой ухода, словно мы играем не в Fallout, а в тамагочи. Более того, их можно снаряжать, задавать им поведение в бою и всячески подтирать им зад. При этом ими все равно нельзя напрямую управлять в бою. Странные полумеры: одно дали, другое недодали.

Black Isle никогда не понимала Fallout

Все напарники в Fallout 2 как на подбор придурки, калеки и монстры. Дикари, неудачники, аутсайдеры, задроты. А еще роботы и роботы-собаки.

В общем, новые “герои” не дают игроку насладиться тишиной постъядерной пустоши, постоянно отвлекая на себя внимание шуточными словесными выпадами. Лучше уж никакие напарники, чем такие. И вообще, Fallout нужно проходить в гордом одиночестве.

Гадкая чернуха

Дальше мы приходим в Дыру, город работорговцев, пьяниц и неудачников.

Здесь все то хорошее, что было в городах Fallout 1, разваливается окончательно. Совершенно неясно, как живут те несчастные людишки, что обитают в Дыре. Все население города не занято абсолютно ничем. Тут нет производства, нет ни животных, ни огородов, только магазинчики, казино, притон с проститутками и самогоном, ресторанчик и региональная база работорговцев, ворье и беспризорники.

Кому вообще в голову может прийти мысль пойти в такой город? Зачем? Дыра переполнена нищими торчками, и совершенно неясно, где они берут деньги на ширево. Очевидно, что вся экономика города держится на работорговле - и что самое смешное, Дыра расцветет в концовке, если уничтожить работорговцев. То есть разработчики озаботились моралью, но не подумали о логике.

Напрашивается ассоциация с Джанктауном из первой части, где был конфликт между законниками и казино, взгляды сторон на развитие города отличались. Но в Дыре нет второй стороны конфликта, которая была бы на одном уровне с работорговцами, поэтому совсем непонятно, какое будущее может ждать Дыру после развала единственной организации, скреплявшей это поселение.

Типичная разборка за дозу винта в Дыре
Типичная разборка за дозу винта в Дыре

В случае с Дырой Black Isle будто бы нарочно попытались добавить чернухи, чтобы нагнать побольше постапокалиптичной "эстетики", но и это все лишь попсовое наваждение. Fallout 1 прекрасно обходился без работорговли и повальной наркомании, но все равно ощущался более мрачным, нежели вторая часть.

Потому что Black Isle не понимает главного: суровый и брутальный мир первой части строился на чувстве отсроченного конца света, а не на чернухе и разврате. Ужас первой части был эсхатологическим, игра предвещала гибель всех людей, копошащихся в руинах и доживающих свой век. Вторая часть отказалась от этого видения ради веселого постапока и выпуклых идей.

Кстати, знаете, что вы еще можете найти в Дыре? Призрака. И это не шутка, не пасхалка, не случайная встреча - это второстепенный квест, где вам предстоит предать останки земле, чтобы упокоить душу несчастной женщины. Много ли призраков вы встречали в первой части? Наоборот, в первой части не только не было призраков – там вообще не было мистики.

В будущем лично Тим Кейн, создатель Fallout, признался, что это была его идея. Похоже, создатель Fallout не понимал Fallout. Хорошо, что у этой франшизы есть мы, знающие фанаты. Вот мы-то лучше понимаем, что такое Fallout. Согласны? Узнали?

Яйца когтя смерти? Дайте два!

Итак, после Дыры (в логике и сеттинге) мы отправляемся в Модок. Прекрасный умиротворяющий городок фермеров и скотоводов. Поначалу кажется, что это долгожданное возвращение полузабытых чувств из первой, классической части. Унылый вид, меланхоличная музыка, запустение и чувство увядания из-за неурожайного года. Оживают воспоминания о старом добром Шэйди Сэндс...

Но когда знакомишься с Модоком ближе, вся магия православной постапокалиптичности пропадает. Это очередной клоун-сити с клоунскими проблемами и клоунскими идеями.

Помните первую встречу с когтем смерти в первом Fallout? Это был длинный детективный квест, где игрок по цепочке нарастающего саспенса приближался к мифической пустошной твари. Коготь смерти был первым боссом на пути Выходца из Убежища, по-настоящему грозный и опасный противник.

Black Isle никогда не понимала Fallout

Вы сталкивались с ним в темноте пещеры, снижающей вашу точность, поэтому попасть по мутанту было сложно. Коготь быстро двигался, много раз взмахивал лапой за ход, и в пару движений он мог расчленить героя, буквально порвать его пополам. Встреча с когтем смерти - одно из самых значимых событий в сюжете классического, единственного настоящего Fallout.

Знаете, какая роль отведена этой опаснейшей твари в Fallout 2? Местная простушка, самая обычная повариха, загнала матку когтя смерти в сарай и ежедневно отбирает у нее яйца, а потом делает из них омлеты.

Вдумайтесь! Самое грозное существо низведено до домашнего скота! Это такой аналог курицы. Что, не смешно? Не смеетесь? Это Fallout!

Но в Модоке вы не только можете поесть омлет из яиц когтя смерти, который полностью обесценивает ваш опыт из классического первого Fallout. Есть здесь и другие шутки-прибаутки.

Кто взорвал мой сортир?!

Чтобы помирить двух склочных стариков в Модоке, Избранному (такой титул у главного героя) предстоит взорвать общественный туалет, предварительно погрузившись в навозную яму и заложив туда бомбу. Расчистив взрывом проход, герой сможет пройти в пещеру измазанного в кале кротокрыса, убить его и найти множество украденных у жителей города вещей.

После взрыва весь Модок будет завален говном, и убирать эти вонючие кучи никто не будет - всех полностью устраивает новый облик города. Примечательно, что если вы подорветесь на мине внутри туалета, то игра выдаст вам уникальный экран смерти, предложив альтернативную концовку:

"Жители Модока в конце концов нашли ваше тело в нескольких милях от сортира. Оно так воняло, что они оставили труп гнить в пустошах".

Black Isle никогда не понимала Fallout

Fallout 1 в качестве альтернативной концовки предлагал переход на сторону антагониста. В Fallout 2 нельзя выбрать сторону злодея, зато можно умереть под кипящим слоем дерьма.

Эксперимент Убежищ - не канон

После Модока игрок находит Город Убежища. Собственно, это город, основанный вокруг Убежища 8. Очередное поселение, в основе которого лежит не здравая логика, а выпуклая идея - на сей раз Black Isle решили показать антиутопичное общество, где нет института семьи, а за репродукцию отвечает компьютер. И тут мы плавно подходим к эксперименту Убежищ.

Понимаете, в Fallout 2 вдруг выяснилось, что Убежища строились не для спасения людей, а для страшных социальных экспериментов. Об этом можно узнать из терминала в самом Убежище 8, если иметь достаточно “Науки”, чтобы взломать его.

В первой части на это не было даже намека. Все поломки и проблемы с Убежищами были результатом трагически сложившихся обстоятельств: где-то в Убежище во время войны зашло больше людей, где-то отказала аппаратура, где-то из-за коррупции и халатности не были завершены строительные работы. В общем, сыграл человеческий фактор. Это вполне в духе продуманной истории блестящей первой игры.

Однако вторая часть превращает печальную историю Убежищ в фарс, вводя во вселенную игры чудовищно глупую теорию заговора, вдохновленную “Секретными материалами”, о чем впоследствии признавались разработчики. Эксперимент Убежищ, пожалуй, одно из худших сюжетных новвоведений во всей игре.

Black Isle никогда не понимала Fallout

Итак, Город Убежища - это антиутопичная идея о социальном эксперименте. Люди, живущие здесь, просто омерзительны - у них процветает ксенофобия, расизм и рабство, прикрытое буквой формального закона. В то время, как ни один город в Fallout 1 не был чисто злым или чисто добрым, в Fallout 2 вводится очевидно плохой Город Убежища, населенный злобными выродками и управляемый неуравновешенной дурой Линнет. Жители пустошей идут к ним в рабство, чтобы обезопасить себя от сурового мира, отдав за это свою свободу.

Брейн сбежал в Fallout 2

Затем мы попадаем в Гекко. Он находится рядом с Городом Убежища и является его идейной противоположностью. Здесь живут добродушные гули. И у них есть рабочая атомная станция, где они генерируют электричество, обеспечивающее энергией системы Города Убежища.

Учитывая, какие гули в Fallout 2 слабые и бесхребетные, не совсем понятно, почему злобные рабовладельцы из Города Убежища просто не придут и не захватят их, взяв контроль над станцией. Ну да ладно, претензия к Гекко - не в этом.

В Гекко внимательный игрок найдет совершенно бредовую ерунду. Разумного кротокрыса-альбиноса, любящего три вещи: макароны с сыром, сложные математические расчеты и власть над всем миром. Этот карикатурный злодейчик сбежал в Fallout из детского мультика, не иначе.

Лучший способ оптимизировать работу станции и примирить гулей с людьми - следовать советам умной крысы, живущей в дыре под недостроенным реактором. Потрясающе. Представить подобный концепт в первой части попросту невозможно, настолько этот грызун выпадает из четкого творческого видения оригинальной игры.

Black Isle никогда не понимала Fallout

Тут же, в Гекко, живет Гарольд, уже известный нам из первой части. Печальную историю и отвратительную телесную мутацию разработчики второй части низвели до абсурда - теперь у Гарольда из головы растет дерево, способное принести яблоко в одной из концовок. Сложно сказать, насколько это смешно, но в первой части даже намека на подобный цирк не было.

Автомобиль? Нет, спасибо

Еще в Гекко можно раздобыть детали для починки автомобиля. "Что, какого автомобиля", спросит внимательный читатель, верный канонам оригинала.

Да, все верно. Автомобиль! Я часто встречал мнение новичков серии, которые защищают Хайвеймен от нападок знатоков первой части. Мол, это же так здорово, сесть в довоенную машину и поехать по разбитым дорогам навстречу приключениям.

Black Isle никогда не понимала Fallout

Нет, простите, вы просто не понимаете Сути Пустошей. Сейчас дедушка вам объяснит: Суть Пустошей в том, что вы ходите ногами.

Долго, бесконечно долго, целыми неделями вы слоняетесь между разрозненными поселениями, страдая от радиоактивных ветров, нападений мутантов, засад бандитов, мучаясь от жажды и голода, изнывая под лучами палящего солнца, словно довоенный житель Бейкерсфилда в эпицентре гамма-излучения.

Дав игроку автомобиль, Black Isle УБИЛИ Суть Пустошей, обесценили все те долгие, многомесячные путешествия на мировой карте.

Black Isle никогда не понимала Fallout

Вся атмосфера изнурительного путешествия пропала с введением автомобиля. Пустошь растеряла свое мрачное очарование. Раньше выход из города бросал игроку вызов, а теперь вы поскорее запрыгиваете в тачку, чтобы услышать бойкую музыку и пролететь на дикой скорости по пустыне до следующего города.

"Карта" "Мира"

Кстати о карте мира. Она ужасна.

До чего же проработанной была карта мира в Fallout и какая же мерзкая, пустая карта в Fallout 2. В первой части вы могли набрести на руины безымянных городов, названия которых затерялись в истории, и даже зайти в них, чтобы побродить по мертвым улочкам, занесенным песком. Чувство одиночество от этого усиливалось до небывалых высот.

Еще в Fallout можно было набрести на берег океана, каменистые холмы и прочие интересные места - достаточно забрести на нужный квадрат и “выйти” в него.

В Fallout 2 вы никуда не можете забрести, потому что деталей вообще нет. Это просто бесформенное нечто, слепленное на коленке.

Красочная и наполненная деталями карта мира в Fallout
Красочная и наполненная деталями карта мира в Fallout
...и однородная коричневая мазня без опознавательных знаков в Fallout 2
...и однородная коричневая мазня без опознавательных знаков в Fallout 2

Улыбнись мутанту, и он улыбнется тебе в ответ

Итак, теперь, когда у нас есть машина, почему бы не отправиться в Брокен Хиллс. Процветающий город трех рас, где живут в мире гули, супермутанты и люди.

Ну и чушь. Fallout 1 ясно дал понять, что мира между мутантами и людьми никогда не будет. Супермутанты изначально создавались для замены людей, но оказались слишком тупыми. Они обожествляли своего создателя и были бесконечно преданы лидеру армии - в игре не было ни мутантов-дезертиров, ни перебежчиков, ни просто сочувствующих людям. С чего бы они изменили свое мнение о людях после того, как человек убил всех их кумиров и рассеял по миру?

Более того, а каково самим людям жить с зеленокожими монстрами? В игре есть квест, в котором плохие, очень плохие люди собираются на кухне и злобно обсуждают супермутантов. Они, конечно, очень плохие. А вот супермутант, который узнал про разговоры "заговорщиков" и за это убил их, расчленил и выбросил останки на съедение муравьям - хороший парень. Он хотел как лучше. И игрок даже наказать его нормально не может.

Пожалейте супермутантов. Они очень устали, когда убили всех людей в Хабе и всех гулей в Некрополисе, макнули в чаны с ВРЭ парочку Убежищ, а потом сожгли твоего друга из огнемета.
Пожалейте супермутантов. Они очень устали, когда убили всех людей в Хабе и всех гулей в Некрополисе, макнули в чаны с ВРЭ парочку Убежищ, а потом сожгли твоего друга из огнемета.

Как бы то ни было, этот город не только слаб концептуально из-за событий первой части, так еще и сам по себе разваливается из-за хаотичного вектора разработчиков. Совсем непонятно, на чем строится “миролюбивое” сожительство людей и мутантов - все друг друга ненавидят и убивают за кадром, но игра словно игнорирует собственный контент, и нарратив доброго городка сохраняется даже после вскрытия этой резни. Шизофрения...

Неясно, что Black Isle хотели сказать. Неужели пытались намекнуть, что злодей первого Fallout - вовсе не злодей, а добряк, план которого пошел немного не туда, и потому он заслуживает сочувствия? Впрочем, зачем гадать – именно об этом и говорит Маркус, циничный лидер этой общины. Для подкрепления своей миролюбивости он держит перед собой миниган. Конечно, людям очень спокойно жить под властью этого громилы, оправдывающего геноцид.

Наверное, Black Isle хотели представить мутантов в новом свете, как бы намекнуть, что все не так однозначно. Даже грозные убийцы-супермутанты, перебившие половину населения мира в прошлой игре, могут хотеть мира. А вот кто сочувствия не заслуживает, так это людишки-ксенофобы, которых можно убивать, если им что-то не нравится в добрых и порядочных зеленокожих гигантах с огромными плазменными ружьями, огнеметами и электрохлыстами.

Но все порядочные фанаты Fallout знают, что Создатель не заслуживал ни прощения, ни сочувствия. Не дадим калифорнийским сценаристам запутать нас!

Они переписали гулей! Сволочи!

Тут же, в Брокен Хиллс, живут гули. Заживо разлагающиеся, сгнившие упыри, вонючие и переполненные личинками мух. Смогли бы вы жить по соседству с таким существом?

Впрочем, почему нет? В Fallout 2 все гули прилежно себя ведут, шутят, дружелюбно общаются, основывают города и соседствуют с “гладкокожими”. В общем, ничем в сущности не отличаются от обычных людей.

Но нас не проведешь. Мы все помним.

В оригинале нам показали Некрополис, город гулей. Большинство его жителей были сумасшедшими бродягами с прогнившим мозгом. Они несли бред, нападали на путников и строили мысли по только им понятной логике, совершенно извращенной и больной. И лишь жалкая кучка мирных гулей в канализации представляла собой действительно разумных созданий. Это - доля от процента всей популяции гулей Некрополиса.

Типичный гуль, страдающий от бредовой мании величия.
Типичный гуль, страдающий от бредовой мании величия.

В общем, про массовое помешательство и одичание среди гулей в Fallout 2 - ни слова, ни намека. Что это, если не переписывание канона?

Ну и раз мы еще здесь, в Брокен Хиллс, просто скажу две вещи, особо на них не концентрируясь (и так ясно, что это чушь): в городе есть говорящий цветок и скорпин-шахматист.

Black Isle никогда не понимала Fallout

Просто дайте этому миру умереть!

Едем южнее и приезжаем в Шэйди Сэндс. Точнее, в НКР - так теперь называется дорогой сердцу фаната Fallout городок.

Теперь деревушка из первой части превратилась в центр новой цивилизации. Стены стали выше, а хилые постройки превратились в приличные дома. Улицы патрулируют полицейские в синей форме и с гаусс-винтовками (очередное неудачное нововведение) наперевес. Расцвели цветы, распустили листву деревья, трава лоснится у обочины…

Стоп. Мы еще в пустоши?

У всех порядочных фанатов оригинала, конечно, есть ко всему этому безобразию претензии. Первая и самая главная - что это за пародия на цивилизацию, зачем тут бурлит жизнь?

Fallout - не про это! Уже неоднократно встречал на форумах мнение новичков, будто бы Fallout - про возрождение цивилизации. Ну уж нет, это вы придумали под впечатлением от убогой второй части.

Fallout никогда не был историей о возрождении человечества - это была история упадка и “доживания” на руинах мира, который уже не восстановить.

Black Isle никогда не понимала Fallout

Вот, взять к примеру ретрофутуризм. Думали ли вы, зачем он вписан в эстетику Fallout? Все дело в ностальгическом эффекте. Прошлое не вернуть - по нему можно только скучать. Все старое неизбежно сгниет и развалится в кучу коррозийного мусора. В этом и была Суть Пустошей - пустыня и смерть брали свое, а люди держали оборону перед лицом смерти, выставив свои тонкие от голода шеи под косу цивилизаций.

Веселенький ретрофутуризм усиливал горечь приближающейся гибели человечества, а сюжет подчеркивал неминуемость злого рока в лице Создателя и его армии мутантов. Вот, о чем была классика. Не возрождение, а доживание. Не восстановление, а копошение на руинах.

Black Isle никогда не понимала Fallout

Или вот ключевые предметы игр. В первой части мы искали водяной чип. В нашем убежище накрылся чип, и мы бегали по миру, пытаясь отыскать ему замену. Заметьте - не произвести новый чип на конвейере и не собрать его из запасных деталей. Нет, мы искали чип и находили его, изъяв из другого Убежища. То есть это была гонка за жалкие крохи довоенных технологий. Выживал сильнейший.

В Fallout 2 мы ищем ГЕКК (про который в первой игре, конечно же, не было даже и намека). Генератор Эдемских Кущ Компактный может за считанные мгновения превратить пустыню в цветущий сад. Опустим волшебный эффект этой сказочной машинки и просто подумаем, насколько эта идея вписывается в мир гениальной первой части?

Ну, никак не вписывается. Вектор серии изменен, и мне непонятно, почему. Через 80 лет после событий оригинала мир должен был окончательно загнуться, деградировав до общественных формаций далекого прошлого, но вместо этого мы видим цветущие города, пародирующие довоенный уклад. Бред. И этот ваш ГЕКК, уважаемая Black Isle, тоже бред. Засуньте его в задницу Криса Авеллона, вы, бездари!

Новая Калифорнийская Безвкусица

Чуть раньше я упомянул гаусс-винтовку. Почему эта новинка не вписывается в мир игры? Все просто: ей недостает шарма оригинального арсенала, выполненного в изящной эстетике ретрофутуризма, где были перемешаны фантастические идеи 1950-х, образы классического киберпанка, постмодернистских комиксов и - внезапно - Warhammer 40k. От этого оригинального стиля не осталось и следа, все новые спрайты и модельки лишены шарма оригинала.

Black Isle никогда не понимала Fallout

А где?

Кстати, а где Братство Стали? Наш дорогой орден технокультистов проспал основание НКР? Если мне не изменяет память, Братство желало уберечь мир от новой катастрофы, и потому рыцари бродили по миру, собирая довоенные технологии - в том числе и оружие.

Каким образом орден допустил, что у них под боком расцвел целый город с полицией и спецназом (рейнджерами НКР), которые вооружены самым передовым армейским снаряжением? Гаусс-винтовка запросто может пробить силовую броню, а ведь ей вооружены простые офицеры полиции, патрулирующие город.

Страшно представить, какие пушки носят с собой солдаты этой фракции. Точно можно сказать, что у них были в том числе и больше запасы энергооружия. Почему Братство не объявило НКР войну за контроль над вооружением?

По логике первого Fallout, Шэйди Сэндс не развился бы так, ведь из-за технологического оснащения они бы пали под стальным кулаком Братства Стали. Но Black Isle забила на собственный концепт, выписав из мира самую сильную фракцию первой части. Они присутствуют во второй игре номинально как неинтересные добренькие болванчики, вообще неясно, зачем они нужны и что теперь делают.

Black Isle никогда не понимала Fallout

Чужой трахнул Джона Уэйна? В моем Fallout?!

Окей. Реддинг. Наша следующая остановка. Очередной бредовый городок, но теперь с закосом “под Дикий Запад”. У нас здесь одна длинная улица и дома по бокам, как в любом приличном вестерне. Есть салун, банк, офис шерифа и шахты - все, что полагается городку фронтира.

Извините, а когда это Fallout успел перейти с ретрофутуризма на вестерн? Не подскажите, в какой момент первой части это произошло? Ах да, ни в какой. Это очередной подлый прием от Black Isle, совершенно не понимающих свою собственную игру.

В местных шахтах нас встретит новый мутант. Ванаминго. Помните ужасных монстров первой игры, вдохновленных классическими ужасами от студии Universal? Забудьте. Теперь у нас новый противник - пенисное чудище на манер “Чужого”.

Простите, но это уже ни в какие рамки не лезет! Сделайте своему дизайнеру выговор, заставьте его посмотреть классику американского кино, чтобы впитать смыслы первого Fallout, а потом увольте за списывание у Гигера!

Кому вообще пришла идея добавить чужих в городок из вестерна? И засунуть этот концепт в Fallout?

Атака пенис-мутантов, ой, то есть ванаминго
Атака пенис-мутантов, ой, то есть ванаминго

Так еще и сам городок странный и глупый. Посудите сами: все шахтеры торчат на наркоте, единственный законник в лице шерифа сидит на стуле со сломанной ногой, а на конце центральной улицы ошивается банда Лягушки Мортона, самая лютая организованная группа на пустошах (их боялись даже Великие Ханы), и они почему-то не торопятся брать власть в этом городишке. А ведь местные шахты ломятся от золота. Видимо, ждут, пока придет главный герой и не перещелкает их ради опыта.

Хороший отзыв о Fallout 2 в сделку не входил...

Почему бы теперь не порезвиться в действительно веселом месте? Поехали в Нью-Рино! Этот “город” - очередная издевка над идеальным оригиналом. Здесь вы найдете боксерский ринг, несколько конкурирующих мафиозных семей с гигантскими казино, барами, борделями и ресторанами, а также целую порностудию.

В мире Fallout 2 попросту некому было бы пойти в город порока. Такой город просто не может существовать в Fallot! Все-таки города вроде Рино без денежной подпитки со стороны клиентов неизбежно приходят в упадок. Но нет, Рино процветает. И игра не дает ответа, за чьи деньги обеспечен весь этот банкет. Люди из Города Убежища не выходят за пределы своей утопии, а граждане НКР вообще оставлены за скобками, нам толком не рассказали ни о Республике, ни о ее населении, ни о размере экономики.

Хотя, ладно. Давайте представим, что платежеспособные люди все-таки есть, и их достаточно, чтобы покрыть все расходы казино и прочих развлекательных индустрий Рино. Как им добраться до этой столицы разврата? Пойти пешком с караваном, потратить месяц жизни, чтобы потрахаться, поиграть в рулетку, посмотреть порнуху и на боксерские бои, а потом еще месяц идти обратно пешком? Это правда того стоит?

А где гарантия, что клиента не убьют по пути туда и обратно? Или не ограбят, не сдадут в рабство или сожрут какие-нибудь твари? Да и в самом городе нет безопасной зоны, нет ни полиции, ни ополчения - никого нет, только бандиты и гопники, которые прикидываются мафиози из “Крестного отца” - или чем они там вдохновлялись, когда писали этот шизогород?

Про мафиозные разборки вообще даже упоминать не хочется, настолько они выделяются на фоне приземленной истории первой игры. Какие-то кланы, живущие в казино, какие-то интриги между ними… Это вообще не то, что может вписаться в мир классического Fallout.

Black Isle никогда не понимала Fallout

Отлично, мы сели в авто, выехали из Рино, и на нас нападают… якудзы. Да-да, якудзы. С вакидзаси наперевес. Мы еще в Fallout, или это уже "Шестиструнный Самурай"? Без комментариев.

Порево на руинах

В Рино мы заскочили чисто чтобы развлечься. Перетрахали все что движется, совратили жену и дочь одного нашего нанимателя, а потом убили его, развелись с женой в алкопритоне, который почему-то называется церковью, побили всех на ринге, стали звездой порно, сходили в бордель… Стоп.

Мне кажется, или градус разврата сильно превышен? В первом Fallout секса было очень мало - можно сказать, его почти и не было.

Утешения плоти уходили на второй план перед ужасами новой жизни, где процветали каннибализм и насилие.

Fallout 2 сместил акцент с одиночества на разврат и балаган. Будучи фанатом единственно верного первого Fallout я не могу принять такие изменения, всю эту грязь, чернуху и похоть. Fallout никогда не был про это!

Кстати, касательно порностудии. А кому они сбывают свои фильмы? Разработчики поленились добавить в игру хотя бы один спрайт телевизора, на котором обитатели пустошей смогли бы посмотреть кино для взрослых. Нет в игре ни локаций кинотеатров, ни салонов, ничего. Вся индустрия оставлена за скобками. Идея ради идеи – как и весь Нью-Рино.

Black Isle никогда не понимала Fallout

Джеки Чан против саентологов? В моем Fallout?!

Теперь мы приезжаем в Сан-Франциско и что мы тут видим? Это город китайцев-каратистов.

Итак, эти китайцы - потомки довоенных китайцев. Они говорят со смищтним китаесцтким аксцинтом, изучают каратэ и поклоняются суперкомпьютеру-императору.

А почему, собственно, они называют компьютер Императором? Разве они не коммунисты по сюжету первой части? Почему Император, почему не РобоГенсек или не Вождь пролетариата 9000? Почему хотя бы не Товарищ Император?

Да и как вообще китайцы смогли восстановить свою довоенную культуру – нет, даже не довоенную, а вообще культуру 19 века – в условиях постапокалипсиса, да еще и на чужой земле. Это же глупость от начала и до конца, этот концепт никакой критики не выдерживает.

А знаете, что еще есть в Сан-Франциско? Саентологи. Ну точнее не саентологи, а хаббологи, но на самом деле это просто пародия на саентологов. Вдумайтесь: Black Isle посвятили треть всего контента целого города просто чтобы постебать современную американскую секту и лично Тома Круза.

Black Isle никогда не понимала Fallout

Проблемы лапок смерти

Ладно, давайте немного остудим пыл и вернемся в Убежище 13 - туда, где началось наше приключение в первой части. Ведь именно в “Тринадцатое” нас ведет дорога основного квеста.

Здесь мы находим разумных когтей смерти… И они просят у нас помощи, ведь у них лапки, и они не могут починить свое оборудование.

То есть мало того, что нам предлагали посочувствовать супермутантам и их создателю, который буквально устроил геноцид, так еще и теперь когтям смерти сочувствовать надо!

Нужно ли объяснять, насколько это глупо? Вдумайтесь: говорящие когти смерти... Что дальше? Философствующие тостеры, грезящие о захвате мира? Или роботы, которые коллекционируют кружки? Какой еще бред нас ждет дальше?

Black Isle никогда не понимала Fallout

Прямая демократия: убиваем президента Америки выстрелом в пах

Ладно, последняя остановка. Анклав. Новые злодеи.

Помните злодея первой части? Я уже упоминал Создателя. У него была простая цель - остановить все войны, стерев между людьми различия, так как именно в этом он видел причину бесконечной череды насилия.

Ему казалось, что внутри одной расы не будет насилия, ведь не будет культурных и генетических различий, не будет исторически обоснованных претензий, не будет старых обид. Новая раса - одна и на всей планете. Создатель видел спасение человечества в уничтожении человечества, в переработке людей, их рукотворный переход на новую стадию развития. Да, это слишком идеалистично и навряд ли бы сработало - точнее, это бы точно не сработало. Но все же, у Создателя была идея, и игрок мог даже с ней согласиться, перейдя на его сторону.

На сторону Анклава перейти нельзя, потому что вменяемой цели у них нет. Это тайное американское правительство во главе с президентом несуществующих США, и эти люди хотят ни много ни мало уничтожить всех людей в стране. Зачем?

Ну, они планируют потом заново заселить страну своими гражданами и жителями Убежищ, а потом править ими. Зачем для этого убивать всех на пустошах? Ну, Анклав считает их мутантами, генетически неполноценными… Короче, это нацисты и их надо убить, хватит задавать вопросы. С нацистами мы не ведем переговоры.

Fallout 2 дает игроку редкую возможность убить президента США любым доступным способом, а потом замочить его телохранителя Фрэнка Хорригана. Супермутанта в силовой броне. Очень оригинальный дизайн (нет).

Black Isle никогда не понимала Fallout

Финал Fallout был хоррором. Мы пробирались сквозь бункер с налипшей плотью - живой и изнывающей от мучений. Убивали подступающих снова и снова мутантов и культистов нового мира. А затем встречали самого Создателя, мерзкого и ужасного, отвратительного до величия, чтобы оставить дырку от пончика в его голове из своей турбоплазменной винтовки.

Подобного напряжения в Fallout 2 нет. Мы приплываем на нефтяную вышку, идя по морю на огромном нефтяном танкере, и никто из анклавовцев не замечает приближения такой махины. Затем нам дают тихо и незаметно пришвартоваться (напоминаю, на танкере) и скрытно пробраться на базу врага. Это точно Fallout, а не новая часть "Голого Пистолета"?

После победы над плохим злодеем (бой нельзя хитрым способом пропустить, как это было в оригинале), мы попадаем на экран слайдов, чтобы посмотреть идиотские концовки идиотских городов этой идиотской игры.

Это хорошая игра.

Впрочем, буду честен. Я получил много удовольствия, играя в Fallout 2.

Да, это глупая игра, это плохой Fallout, но это отличная RPG. Я потратил 510 часов, чтобы пройти игру всеми возможными билдами, насладился улучшением автомобиля и сбором всего лута, прокачал всех своих спутников, попутно определив своих любимчиков… В конце концов, я полюбил эту игру. Да что там говорить, я ни в одну игру в жизни не играл столько времени. А какие у нее отличные моды, какие шикарные фанатские аддоны! Это должен попробовать каждый.

Но вы должны знать - я фанат Fallout, и его сиквел омерзителен во всех смыслах. Ненавижу, как они издеваются над серией! Это ужасная игра, которой я наслаждался последние десять лет, снова и снова переигрывая ее и плача от потерянного потенциала…

Black Isle никогда не понимала Fallout

В общем, совет “Интерплею” - забудьте о Fallout 3, закрывайте разработку Van Buren и сворачивайте Black Isle - эти неучи не могут сделать настоящий Fallout. Они его не понимают.

27K27K показов
7.8K7.8K открытий
33 репоста
220 комментариев

Это очень сильный разьеб того нытья графоманского, но абзац про постиронию то убери, а то никто читать не будет и не оценит

Ответить

зря предупредил что это пост ирония - тогда б в комментариях открылся портал в ад )

Ответить

Я бы советовал автору удалить пост и выложить под утро

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Эта та залупа, где госудаство с более-менее продуманной структурой и армией не может справится с кучкой оборванцев-суицидников, которые нападают с копьями и мачете.

У НКР огромные проблемы с логистикой в регионе, а легион бегает не только с копьями.

Ответить

Ну вот американцы же не справились с вьетнамцами. А уж с афганцами кто-то только не пытался справиться, как-то не получилось, что-то лор нашего мира какой-то нелогичный выходит.
И «гений» нанял несколько курьеров, и большинству из них выдал ненужную фигню, кроме нас. И кстати, только мы не доставили посылку, потому что Бенни тупо прознал про план Хауса, и если б не робот «гения» которого он специально послал следить за нами, который ещё и по дороге нам в дальнейшем поможет, лежать бы Курьеру в могиле.
А ну и послать армию роботов(кстати откуда армия, если её ещё не активировали, а все что есть это десяток полицейских роботов) это же так умно, ведь нет никакой армии и рейнджеров НКР, никаких фрументариев Легиона, Братства Стали. Вот это был бы прям гениальный мув. И какая ещё повсеместная дичь? Разве что Короли во фрисайде и футболисты косплееры древнего Рима, и то если послушать их Кайзера они не такими тупыми кажутся. А уж чернухи достаточно: начиная от людей на крестах и заканчивая выборами Смотрителя в Убежище 11.
Да и аутер ворлдс делали совершенно другие люди

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить