dtf.блог персоны Dmitry "Dzyan" Voronov

28 Фев 2008 20:06
Masters Of Pappets или почему Красная Таблетка круче синей.
Необходимое предисловие

Обсуждения в закрытом нонче треде про Xbox, православие, пропаганду, и игру COD4, навели меня на некоторые изложенные ниже соображения.

Эти соображения, как ни странно, касаются не столько собственно предмета обсуждения, а скорее области моей профессиональной деятельности. Т.е. области игрового дизайна. Поэтому, я прошу администрацию ДТФ не воспринимать изложенное ниже как попытку снова вернуться к неконструктивному обмену т.н. мнениями, а напротив, прошу считать данный материал черновиком материала статьи в раздел "игровой дизайн".

От коллег - жду обмена мнениями, примечаний и подмечаний.

Итак:

Masters Of Puppets или почему Красная Таблетка круче синей.


Основный вопрос - в той части обсуждения, где коллеги обмениваются мнениями по поводу игры Call Of Duty 4 - как мне кажется, стоит так: несут ли, и если да, то насколько успешно, компьютерные игры т.н. идеологическую нагрузку. И если несут, то насколько успешно она, т.е. заложенная в игру идеология - работает.

Мнения строго полярные: первые выделяют игры в целом как "исключительно развлечение". Все события в мире любой игры - плод творческого воображения авторов, и всё, что придумано авторами - никакого отношения к реальной действительности не имеет. В крайнем случае - по мотивам. Ну и даже если имеет, то никак не влияют на идеологический настрой граждан. Ну, дескать, ничего такого в виду не имелось, просто коньюнктура рынка на сегодняшний момент такая.

Оппоненты утверждают, что игры несут идеологический заряд, и в основном, довольно эмоционально, сетуют на то, как вредит это пропаганда жителям наших широт, дескать, вот уже и боевые действия спецназа США на территории современной РФ, воспринимаются гражданами РФ как "ну и что здесь такого".

Подразумевается, что случись, не дай бог такое в действительности, многие, такое событие воспримут как само собой разумеющееся. Особенно, если в игре демонстрируют и "хороших" и "плохих"; русских. Те, которые помогают американскому спецназу "хорошие". А те в кого надо стрелять ну, националисты, они плохие. Несмотря на то, что это иллюстрация известного принципа: сначала разделить, а потом властвовать.

И первые, и вторые в какой-то части своих суждений ошибаются. Первые, ошибаются причисляя все игры к категории "just for fun". Вторые несколько неверно определяют тех, на кого, в первую очередь, направлен идеологический заряд тех игр, в которых он, идеологический заряд, присутствует.

Но обо всем по порядку.

Про то, как игры участвуют в формировании существующего мирового порядка. Ну, и в некоторых местах, немножко Хаоса.

"На первое были плоды просвещения, на второе кровавые мальчики" (с) Егор Летов.

Я думаю все, кто читают эту статью, помнят невероятный всплеск интереса к теме второй мировой войны в компьютерных играх. Также, многие, по всей видимости, считают, что тема ВВ2 всплыла "сама по себе", без какого-то либо определенного повода. Но я не уверен, что все помнят где, когда, кем, а тем более, зачем был брошен тот камень, от которого по эфирно-медийному океану разошлись волны т.н. повышенного интереса к теме.

Ну, может и не самый первый камень, до этого были и пробные, но уж, зато один из самых увесистых, полетел в массовую публику в 1998 году. Это был фильм, снятый маститым американским режиссером Стивеном Спилбергом. И назывался он так - Saving Private Rayan.

Фильм, по-многим причинам - выдающийся. И по кассовым сборам, и по инновациям в деле съемок баталий, и по небывалому накалу драматизма. Короче, Спилберг зажег и сотворил фильм, безусловно обладающий огромной художественной ценностью (художественная ценность, это когда потом все подряд творцы начинают тырить приемы, использованные тем, кто сделал художественно ценное произведение). Ну и еще, это был один из первых фильмов, в которых на смену крутым героям-одиночкам (привет Слаю и Арни) пришел сплоченный коллектив единомышленников. Причем не просто единомышленников, а единомышленников, которые а) своих не бросают б) за дело спасение своих готовы себя положить. Любопытная смена парадигмы, отметьте это, позже мы к этому вернемся.

Лиха беда начало. В 2001 году, вышел сериал Band Of Brothers, спродюсированный героями первого шедевра, а именно С. Спилбергом и Т. Хэнксом. О чем рассказывает нам этот потрясающе крутой сериал?

Мало того, сейчас я скажу то, что для многих покажется кощунством: этот сериал много лучше хороших отечественных фильмов про войну.

И вовсе не потому, что он новый, навороченный по части спецэффектов, работы камеры и так далее и так далее. Почему и в каких аспектах он лучше, я попозже расскажу.

Кстати, кто не смотрел - настоятельно рекомендую. По мнению многих, в том числе тех, кто участвовал в боевых действиях, - самый лучший из когда-либо снятых о войне фильмов. Дизайнерам, кстати оттуда можно похищать практически всё.

Так вот сериал, рассказывает нам о том же самом, что и предыдущее творение выдающихся, без всяких скобок, авторов. Только круче, дольше и смачнее. Мало того, сериал серьезно усиливают рассказы реальных ветеранов, которые и являются прототипами героев сериала. И события, показанные в сериале, происходили на самом деле. С настоящими людьми. Т.е. практически "Правда о том, как американцы воевали во второй мировой войне". И всех победили, конечно, но дело даже не в этом.

Давайте же скорее внимательно посмотрим, что же происходит в этих фильмах и что пытаются донести до нас их авторы. Причем на самом простом, событийном уровне. Происходит там то, что и происходило во второй мировой войне. Американцы начинают воевать в Европе с немцами. Европа, попрошу заметить, не Америка, и не Япония, которая учинила американцам Перл-Харбор.

Воевать в Европе пришлось не с людьми другой расы (что всегда легче), а с такими же, в сущности, белыми людьми как сами американцы. Теперь, на минутку, представьте себе, что вы - простой парень, предположим из Айовы. И вот вы, из тихой спокойной Америки, попадаете в Нормандию, где происходит...ну, все видели, что там происходит. И вы воюете, воюете, воюете, а вокруг вас гибнут и гибнут боевые товарищи: такие же простые парни, как и вы.

И парни, которых вы убиваете, тоже вроде вполне себе нормальные парни - я напомню, что на территории европы фашисты не позволяли себе того, что они позволяли себе на восточном фронте. Кровь у них такая же, воюют отчаянно, и умирают так же как ваши товарищи. Потихоньку начинает закрадываться вопрос: "А какого, собственно, мы здесь делаем? К чему все это".

Ответ на этот вопрос дает эмоциональная кульминация сериала "Band Of Brothers". Ближе к концовке уже в Германии, отряд ненаших героев, натыкается на поспешно оставленный нацистами концлагерь. Лица солдат увидевших ЭТО - не передать. Слёзы на глаза наворачиваются. Чудовищно исхудавшие люди, потерявшие человеческий облик, горы трупов, роящиеся тучи мух и...готовый ответ на вопрос - за что же мы воевали? А вот за это - дабы нести людям освобождение от тирании зла.

Итак, какая картина, или, какое, если хотите послание вырисовывается в свете рассказанного мной выше. Сюжета тут три:

Сюжет один: Армия сплоченный коллектив, где никто никого не бросает и всё держится на взаимовыручке и чувстве локтя

Замечу - этот сюжет не выдуман, это: чистая правда. Это принцип, на котором держатся все армии мира.

Очень показательно, что в сериале Bаnd Of Brothers раненные бойцы никогда не лежат на поле боя больше нескольких минут - тут же ловко подъезжает джип и увозит раненного в госпиталь. Ну, это такой прямой намек: парень, даже если с тобой случиться беда, тебя не бросят.

Сюжет два: Несмотря на то, что на войне гибнут люди, воевать это еще и круто, и все твои друзья там, будут на всю жизнь друзьями, после того как все кончится.

Круто, во-первых, потому что круто снято, адреналин просто бочками, а во-вторых, потому что вторая часть этого высказывания, опять-таки, правда: люди прикрывающие друг другу спины в смертном бою, выходят на качественно иной уровень межличностных отношений. Это вам не водку по кабакам с приятелями кушать и кричать "ты меня уважаешь!".

В принципе, вот этих двух сюжетов вполне достаточно для того, чтобы пойти служить в американский десант. Будь я американским мальчишкой, я бы после просмотра таких фильмов так бы и сделал, и я не сомневаюсь, что многие американские мальчишки ровно так и сделали.

Но есть и еще один сюжет, который строится на том самом моменте освобождения из лагеря узников.

Вот как звучит этот, в действительности - самый главный пропагдистский тезис этих фильмов:

Воевать на чужой земле стоит в том случае, если ты несешь людям освобождение от тирании.

Вот они его и понесли. Арт-подготовка началась в Сербии, по датам выходит, что примерно тогда гражданин Спилберг и приступал к Райану. Но в Сербию не было нужды оккупировать, никто не собирался везти оттуда гробы американских солдат, именно поэтому это можно было называть арт-подготовкой.

Момент истины наступил 20 марта 2003 года - Американские войска открыли боевые действия на территории Ирака. На чужой, замечу, территории. Что объясняла Америка мировому сообществу мы помним - ОМП так и не нашли, нет. А вот что говорили простым американским парням из Айовы, мы уже видели видели в фильмах, о которых я рассказываю. Пора, пора было освобождать многострадальный народ ирака от гнета кровавого палача Хуссейна.

А теперь о тех, кто считает, что фильмы и игры вредят гражданам нашим широт. Вредят они может и вредят, да только не надо преувеличивать свою собственную значимость в глазах американской пропаганды и в глазах американских капиталистов.

Американская пропаганда, в первую очередь заинтересована в том, чтобы рассказать и показать, что и как нужно делать: американцам. И фильмы эти, и игры они не про "преуменьшение роли СССР в войне", это всё косвенные эффекты, фильмы эти и игры: про американцев, для американцев и рассказывают они о том какими надо быть американцами.

А для того, чтобы эти фильмы посмотрело как можно большее количество американцев, их, для начала, нужно сделать круто: потому что насильно, как это часто делалось в СССР - мил не будешь. Далее их нужно сделать "по чесноку", потому что настоящая современная, а не топорная пропаганда работает именно так: все правда, ничего кроме правды, ну и в самый эмоциональный момент, когда разум не работает - оппа, главная мысль незаметно внедряется на уровень, где живут убеждения.

Кассовые сборы это отличный дополнительный бонус. И замечу, что погоду в кассовых сборах Россия - не делает.

Еще замечу, что ровно про то же, все советские фильмы про войну. Ровно про то же, вообще любая пропаганда. Только советская пропаганда была грубее, примитивнее и топорнее. Еще постаралась цензура, отчего многие моменты в фильмах вызывают недоверие. Особенно у тех, кто знает, как оно было на самом деле. А от недоверия к деталям, от фальши показанных ситуаций и характеров можно легко потерять доверие к целому - как, в конце концов, всё и произошло.

Почитайте, к примеру, прекрасный сайт iremember.ru, основной контент которого - воспоминания наших солдат и офицеров участников ВОВ. Гарантирую: откроете для себя много нового и удивительного, чего в фильмах про войну вам никогда не показывали.

Дальнейшее ясно. 20 откября 2003 года на прилавки американских магазинов поступила игра Call Of Duty за номером один. Как ясно по объему и качеству игры, делалась она больше года. Война в Ираке уже закончилась, но всем было понятно, что война это не конец. А серия игр, во многих моментах вчистую повторявшая события как Райана, так и Band Of Brothers только начиналась. Я уже не буду говорить об играх про Ирак.

Миллионы, десятки миллионов американских подростков резались в эти игры и восхищались ими, повторяя подвиги американских десантников. И впрямь, настоящее искусство, не имеющее к действительности никакого отношения.

Может быть теперь, Вам более понятно, отчего "серду тревожно в груди", когда видишь, какое будущее разворачивается на экране наших мониторов в игре Call Of Duty 4? Может быть, теперь, вы по-новому поглядите на то, что там происходит?

Сеанс разоблачения мирового заговора окончен. Сделаем неожиданный разворот и перейдем к практике дизайна.

Про страшную деревню и волшебные миры в головах разработчиков.

Однажды, работая над одним из проектов, в качестве сопродюсера по дизайну в фирме 1С, я увидел страшное. Точнее страшную. Деревню.

Вид от третьего лица, стартовая локация, сеттинг: классическое medieval-fantasy.

Деревня, обнесенная сплошным частоколом, один вход, он же выход на единственную дорогу. По деревушке расставлены людишки, их довольно много. Прямо у входа в деревню колосится поле травы по пояс. С цветочками. Это ловушка!!! - закричал мне мой мозг. Жители деревни - нечисть, принявшая для маскировки человеческий облик. А трава - это подсказка, что деревня липовая, никто в нее не ходит, и никто не выходит, иначе тут было бы все вытоптано!!! И как только я войду, чары спадут, и мне прилетит вагон экспы. Как замечательно придумано, подумал я.

Ничего того, что подсказал мне мой мозг - не произошло. Это была обычная деревня в обычной компьютерной игре. Остается только догадываться, где в момент посадки травы на уровень был тот парень, что ее рассаживал. Ну, или какая это была трава.

Какая связь между серией COD и только что приведенным примером? Связь, очень простая: убеждение, что т.н. индустрия развлечений (всё, что туда входит) и мир суровой реальности это что-то совершенно отдельное и никак не влияющее друг на друга, вполне может приводить к казусам вот на таком, самом банальном уровне.

"Хочу, придумываю так, хочу, придумываю эдак, все равно это мой мир, всё равно это волшебный мир, поэтому совершенно не нужно заботиться о том, чтобы переносить из мира реального в мир, придуманный нами какие-то глупые условности. И так сойдет".

Отсюда и появляются полутораметровые (в ширину) извилистые коридоры, приводящие к дверям грузового лифта (выходов/входов больше нет), отсюда появляются дорожные указатели, назначение которых подсказывать игроку, куда надо идти, однако стоят они в гуще деревьев и увидеть их с дороги затруднительно - видать от понаехавших замаскировали!!!

Все это может показаться мелочами. Но это не так. Эти мелочи, а особенно когда их валом навалили, резко отрицательно влияют на эффект того, о чем все так долго и упорно говорят - на пресловутый эффект "погружения" в мир. Это как увидеть в фильме про рыцарей, на ногах у рыцаря кеды. И совершенно плевать, какой это мир - реалистичная копия нашего мира, или мультяшное королевство орков-гомосексуалистов. Дело не в пресловутом "реализьме", дело в том, что попадая в придуманный вами мир, игрок так или иначе переносит свои, пусть даже и не осознанные наблюдения за порядком вещей в мире реальном.

И если крылья у вашего игрового-персонажа гнома как у воробья, гном, в его воображении "не взлетит", ибо в детстве ему в школе рассказывали про соотношения размера крыльев и массы тела.

И если персонаж-враг выглядит как кот на двух ногах и на руках у него перчатки обычного человеческого размера с маааленькими коготками, я никак не могу быстро догадаться, что, оказывается, атакует он когтями, а не бластером, который у него на поясе висит. И значит я как игрок, буду несколько обескуражен происходящим.

А ведь всего-то надо было вспомнить, какие зубы у динозавра милые. И как из прекрасного далека видно, что он будет этими зубами с тобой делать.

Приведу пример из личного опыта. Занимаясь ландшафтом на игре "Правда, о девятой роте", я размышлял над тем, как бы выделить для игрока тропинки, ведущие от одной оборонительной кладке, к другой. Потому что весь мой предыдущий опыт говорил - именно так и надо делать, когда игрок видит тропинку, она должна вести не фиг знает куда, а туда где будет что-то важное для игрового процесса. И тут я засмеялся, осознав, что реальная история событий на 3234 всё решила за меня. Причем наилучшим для меня способом. Потому что на заснеженной вершине 3234 бойцы сидели две недели. И уж конечно протоптали все нужные мне тропинки сами. И ведут они именно туда куда мне, как дизайнеру надо - от важной точки к важной точке.

Вот какие выводы можно сделать из всего вышенаписанного:

1. Не стоит думать, что мир реальный и мир entertainment media (куда входят и компьютерные игры) это все равно что "мухи" и "котлеты", или что это односторонняя связь, дескать, мир реальный влияет на мир entertainment, а в обратную сторону никакой связи нет.

Мир entertainment влияет на мир реальный. В наших руках прекрасный инструмент, который можно использовать так, как нам хочется, если конечно нам этого хочется. И как всякий инструмент он может быть по-настоящему опасен, не стоит забывать и об этом.

Мне кажется, я доходчиво объяснил, чем игры наподобие Call Of Duty могут быть опасными для отдельных стран и народов. Потому что никакая иракская компания не была бы возможной, если бы сначала американский народ не убедили в том, что Хуссейн мировое зло, а убедили его, в том числе, и с помощью "развлекательных" медиа, фильм Saving Private Rayan, например, признан лучшим военным фильмом, показывавшимся на американских телеканалах, а серия Call Of Duty и иже с ними наполучала всевозможных призов.

2. В этом контексте, дизайнеру, да и не только дизайнеру крайне полезно обращать внимание на то, что происходит в мире, и размышлять об этом в формате применения к своей рабочей практике. Откройте любую газету, обратите внимание на то, что пишут на первых полосах и поймите, что перед вами - с десяток сюжетов, для любых жанров.

Ельцин передал власть Путину? Пожалуйста: престарелый и бездетный монарх алкоголик, передает власть неприметному министру, выходцу из некогда влиятельнейшей тайной полиции королевства. Дела в королевстве идут препогано. Потеряны территории, фактически утрачен суверенитет, со всех сторон враги, остатки королевства рвут на части семь богатейших баронов, народ нищает и бунтует. Перед вами (а вы уже, конечно догадались, кто в этой истории главный герой) стоит нелегкая задача - собрать воедино некогда великую империю. Конец истории - начало rts c названием Vertikal.

Обыграть таким образом можно всё, а главное, главное, в это будут верить, потому что так происходит у людей перед глазами. Да-да, это та самая история о том, почему так сложно сделать хорошую анимацию ходьбы или бега человека, и совсем не сложно изобразить анимацию ходьбы громозеки с Малого Ориона.

Смотрим как-то на анимацию героев в пререндеред роликах. И всё вроде нормально, а как деревянные, твари. Долго разбирались, в чем дело. Оказывается: такое ощущение возникает оттого, что вектор движения глаз у них совпадает с поворотом головы. В жизни же, прежде чем повернуть голову, человек зыркает глазами в ту сторону, куда он собирается повернуться и только когда выпьет лишку, начинает вот так, как эти герои башкой вертеть.

3. Обращать внимание нужно не только на события, достойные упоминания в газетах, но и вообще на всё, что нас окружает, и тщательно думать, а почему оно, то, что нас окружает, устроено так, как устроено, а никак иначе, например. Это касается буквально всего: устройства дорог, городских пространств, систем связи, всего, что может быть создано в вашей игре.

Черпать знания об устройстве фэнтэзийных миров из литературы в стиле фэнтэзи, это, конечно, здорово и весело, но, во-первых: текст книги, как и текст дизайн-документа, кстати, не передает нюансов устройства фэнтэзийного мира, не обязательных для повествования, и, например, не рисует форму и логику обустройства средневековых площадей.

А ведь именно на этих площадях будет бегать тот, для кого вы это делаете. А во-вторых, текст, как и всякий инструмент общения несовершенен, многое "дописывает", ваше собственное воображение, а многое уже изначально искажено восприятием автора. Эти люди ведь такие фантазеры, правда?

И еще одно. Наш мир, при всех его недостатках - удивительное и прекрасное место. Да оно это место бывает пугающим, да, оно бывает ужасным, но на то мы и люди, чтобы пытаться этот страх преодолевать, тем более что от преодоления, и чаще всего именно себя, получаются прекраснейшие вещи.

Поэтому - Добро пожаловать в реальный мир, друзья, самый фантастический из всех миров.
О персоне
Имя: Dmitry Voronov
Ник: Dzyan
Занятия: гейм-дизайн
Компания: 2RealLife

Copyright © 1999–2010 DTF Ltd. Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте по адресу team@dtf.ru