Интервью с продюсером компании Bethesda Джоэлем Бретоном

Страница 1 из 5

Как сказал один известный экономист, "лучше гордиться тем, что ты продал хороший продукт, чем тем, что ты сделал самый лучший". Нашему сегодняшнему собеседнику не откажешь в опыте и умении продавать - это Джоэль Бретон, международный супер-продюсер издательской компании Bethesda Softworks, работающий в индустрии компьютерных и видеоигр уже более десяти лет. Джоэль был помощником продюсера в проектах Doom, Quake и Unreal, а также сам создал немало видеоигр как дизайнер. Он работал в таких компаниях, как Sega of America, GT Interactive и Infogrames. Но сегодня он рассказывает о своем опыте работы в России - ведь именно под присмотром Джоэля на американский рынок вышли первые "Корсары", и готовятся выйти вторые. Впрочем, на этом его бизнес в России не заканчивается - об этом и многом другом вы узнаете из нашего большого и подробного интервью с Джоэлем Бретоном.

DTF: Привет, Джоель! Для начала расскажи, пожалуйста, нашим читателям немного о себе и о том, как ты начал работать в игровой индустрии.

Джоэль Бретон: Приветствую всех! Меня зовут Джоэль Бретон, в настоящее время я занимаю пост международного супер-продюсера в компании Bethesda Softworks. Я пришел в игровую индустрию около десяти лет назад, когда занялся организацией первого чемпионата по Mortal Kombat. Я потратил 10 тысяч долларов, чтобы все было на уровне. У нас было около 50 машин Super Nintendо и Sega Genesis и даже большой экран, на котором в реальном времени транслировалось все происходящее. Мы выделили пять тысяч долларов на первый приз, и сумели привлечь большую аудиторию - около десяти тысяч ребят сыграло в Mortal Kombat за деньги.

DTF: То есть ты сделал первый в мире киберспортивный турнир?

Джоэль Бретон: Я не совсем уверен, но надеюсь, это так и есть :)

DTF: А ты заработал хоть что-нибудь на этом мероприятии?

Джоэль Бретон: Да, я и еще трое парней, организаторы чемпионата, заработали неплохие деньги. После этого я увидел объявление в газете, что-то вроде "Срочно требуются тестеры для видеоигр! Позвоните по этому телефону, если умеете играть!" Это было как раз накануне старта Sega Genesis в США. Я им позвонил, и они сказали, чтобы я приходил. Платили они 10 долларов в час, а работать можно было сколько угодно. Я подумал - "Вау! Вот отличная работа для меня!". Шесть месяцев я проработал в ранге временного рабочего, а потом меня спросили, хочу ли я остаться, если мне поднимут зарплату, оплатят страховку и дадут возможность карьерного роста, но все это при условии большей ответственности. Я решил остаться.

DTF: Кажется, это было правильное решение :) Что было дальше? Ты сразу начал создавать хиты?

Джоэль Бретон: Конечно нет :) Затем я перешел в подразделение Sega в США, где работал в качестве руководителя отдела по тестированию игр Virtua Fighter и Virtua Racer. Вообще, я один из лучших игроков в мире по VF - я же был главным по тестированию, так что я просто не мог проигрывать! Но затем я занялся дизайном. Я понял, что именно я хочу делать, и перешел в маленькую девелоперскую студию в Сан-Франциско под названием Head Games. Они сделали несколько знакомых мне игр для Sega Genesis, так что я просто пришел к ним и сказал: "Привет, вам не нужен дизайнер уровней?". Дизайнер уровней оказался нужен, и я провел в этой студии около двух лет, занимаясь созданием карт и дизайном игр. Я приобрел огромный опыт.

DTF: Значит, ты делал игры еще для Sega Genesis?

Джоэль Бретон: Да, я работал над играми для Sega Genesis, Saturn, GameGear, PICO, PC и 32X, пока трудился в Sega.

DTF: И какую игру ты создал первой?

Джоэль Бретон: Игра с моим дизайном? Это была KillWheel. Аркадная игрушка, где игрок выступал в роли огромного огра, который разъезжал по мирной долине на утыканном пиками механизме. Нужно было давить и убивать фей, хоббитов и эльфов, собирать бонусы за разрушенные храмы, госпитали и так далее.

DTF: Что-то вроде коктейля из Golden Axe и Dungeon Keeper?

Джоэль Бретон: Да, примерно так. Это была одна из первых игр с моим дизайном. Затем был проект Sirens - очень мрачная игра с мультяшной графикой и очень глубоким и богатым миром. Работа художников удалась на славу, и создание игры доставило нам массу удовольствия. После двухлетней работы с Head Games я перешел в GT Interactive, которая сейчас принадлежит Infogrames. Я был помощником продюсера проектов Doom и Quake в версиях для PC и Sega Saturn.

DTF: Неужели?

Джоэль Бретон: Точно!

DTF: Значит, ты работал с Джоном Кармаком?

Джоэль Бретон: Да, но не думаю, что у него остались от меня приятные воспоминания. Я же был помощником продюсера и хотел побыстрее выпустить эту чертову игру! :) Шучу, конечно. С ними со всеми было очень приятно работать.

DTF: И это была первая твоя работа в качестве менеджера?

Джоэль Бретон: Да, это так. Но я выступал в роли помощника продюсера не только в проектах Doom и Quake. Вообще-то я работал над пятью проектами сразу. У нас в разработке было очень много игр - представь, мы одновременно работали над 150 проектами! Такова была политика GT - начать делать как можно больше игр, и если хотя бы 5% из них будут закончены - это считалось нормальным. Если ваша игра не соответствовала представлениям больших боссов о качестве - она шла под нож. Я очень устал от этого, это такая растрата сил... Только подумай - всем этим командам игры стоили нескольких лет творчества и жизни, а затем приходили боссы из GT и говорили: "Вашу игру мы выпускать не будем, потому что это не хит". Вот это был кошмар! Но затем GT была куплена корпорацией Infogrames, и я ушел оттуда. Я взял небольшой отпуск и связался почти со всеми компаниями Америки - я хотел, чтобы моя следующая работа была просто идеальной. Так я нашел Bethesda. Я пришел на собеседование к президенту компании и спросил, чем я должен заниматься. Ответ был таков: "Ты должен путешествовать по миру, находить лучших разработчиков, нанимать их, делать игру, а затем отправляться дальше!".

DTF: И ты согласился?

Джоэль Бретон: Я, конечно, не сказал сразу "да" - надо было набить себе цену :) Но это было лучшее предложение. Были и другие - мне предлагали вернуться в Activision, Midway, и даже в Infogrames. Но все они хотели, чтобы я делал их игры, а в Bethesda пожелали, чтобы я искал новые команды и продюсировал их творения. Так что я выбрал Bethesda.

 
  стр. 1 из 5  
0

Copyright © 1999–2010 ООО "ДТФ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте по адресу team@dtf.ru