Дневники разработчиков: ноябрь-декабрь 2009 года [стр. 4 из 4]

[Wargaming.net]  [Realore]  [Cats Who Play]  [Alawar

Alawar

Кирилл Плотников,
вице-президент по издательской деятельности Alawar Entertainment, Inc.

В Сибири сейчас холодно. Целая армия Дедов Морозов держит градусник на отметке минус сорок. Водку приходится вырубать топором из проруби, да еще успевать отгонять волков и белых медведей. Но сибиряки не теряют присутствия духа. Атмосфера царит праздничная — даже традиционный предновогодний аврал не способен испортить кому-то настроение. Да и стоит ли расстраиваться? Ведь многие опасения оказались напрасными, а результаты работы настраивают на самый оптимистичный лад.

Кризис только подхлестнул издателей и разработчиков, заставив их думать по-новому. За год мы издали 26 традиционных PC-игр, сделали ставку на развитие локальных рынков и новых каналов дистрибуции, а также портирование игр на платформы Sony PlayStation 3 и Apple iPhone. За 2009 год силами внутренней студии Alawar Friday’s Games было выпущено восемь платных и семь бесплатных игр для «яблочного» смартфона, в том числе — портированные версии «Веселой фермы», арканоида «Волшебный шар 2» и двух головоломок из серии «Сокровища Монтесумы».

 Сокровища Монтесумы 2  Hyperballoid HD
Так выглядят «Сокровища Монтесумы 2» для iPhone (слева) и Hyperballoid HD для Playstation 3 (справа)

Станислав Саввиных, руководитель студии Alawar Friday’s Games

Прошедший кризисный год оказался для нас удачным. Основной акцент был сделан на отладку технических процессов и оптимизацию затрат. Во главе угла стала работа с графикой.

Работа идет по выверенной схеме. Один человек делает скетч, другой — раскрашивает картинку, третий — собирает альфа-версию и делает тесты. После чего вносятся финальные изменения, а в итоге у нас получается готовая сцена. Такое разделение труда помогает сосредоточиться только на своей работе, сконцентрироваться на результате.

 Натали Брукс. Тайны одноклассников  Натали Брукс. Тайны одноклассников
«Натали Брукс. Тайны одноклассников». Набросок игровой сцены (слева) и эта же сцена в игре (справа)

Главным проектом года стал квест «Натали Брукс. Тайны одноклассников» (Natalie Brooks: Mystery at Hillcrest High). Работа над игрой отняла у нас массу времени и сил — порой приходилось жить в офисе на кофейно-никотиновой диете. Когда становилось совсем тяжко, мы развлекались, делая игру про СуперЖеню — хард-версию «Тайн одноклассников» с обсценной лексикой и жесткими, на грани фола, шутками.

СуперЖеня
Титульный экран секретного проекта «СуперЖеня»

Возвращаясь к «Натали Брукс»: впервые за всю историю игросериала мы активно использовали трехмерные объекты — громоздкий чугунный утюг, бомбу, замаскированную под плюшевого медвежонка, и т.д. Эти объекты можно осмотреть со всех сторон, покрутить на экране монитора и прокликать со всех сторон мышкой — этот принцип реализован во многих мини-играх.

Также, наконец-то, вплотную занялись «оживлением» персонажей. Теперь в их движениях, благодаря использованию скелетной анимации, появилась естественность и плавность. Сюжетный комикс тоже стал анимированным и динамичным.

 Натали Брукс. Тайны одноклассников  Натали Брукс. Тайны одноклассников
«Натали Брукс. Тайны одноклассников». Отрицательные, но такие обаятельные персонажи

Работая над внешностью Натали Брукс, мы решили вернуться в прошлое, использовать оригинальный образ из игры «Натали Брукс. Тайна наследства». Так захотели пользователи — фокус-тест показал, что Наташа № 1 нравится аудитории больше, чем Наташа №2.

 Натали Брукс. Тайны одноклассников
Эволюция Натали Брукс. Так менялась наша героиня.

Второй проект в этом году — бизнес-симулятор «Магнат курортов» (Vacation Mogul). Сначала он делался по принципу основной массы бизнес-игр, но в процессе разработки мы изменили концепцию. «Историю успеха» (стандартный сюжет для подобных игр) заменил детективный сюжет о почившем в бозе олигархе и многомиллионном наследстве. Занимаясь строительством курортов на Фиджи и ближайших островах архипелага, игрок должен провести собственное расследование целой череды загадочных убийств, исследовать новые технологии и спасти энное количество тонущих туристов.

Магнат курортов Магнат курортов
Два варианта логотипа игры «Магнат курортов»

Особое внимание уделялось графике, разнообразным визуальным спецэффектам и игровому балансу. У каждого уровня в игре есть своя определенная стратегия прохождения и цель, добиться которой можно самыми разными способами.

Прошедший 2009 год запомнился как год iPhone. На «яблочную» платформу было портировано восемь алаваровских игр, в том числе такие хиты, как Farm Frenzy и две части игрового сериала The Treasure of Montezuma. Начинание оказалось вполне успешным, мы планируем в 2010 выпустить порядка 20 «яблочных» игр, параллельно осваивая новые технологии и рынки. В планах — новые платформы. Главный в очереди — тот самый утюг из Натали Брукс.

 Натали Брукс. Тайны одноклассников
Трехмерный утюг из игры «Натали Брукс. Тайны одноклассников»

Но будут премьеры и на PC. Сейчас у нас в работе три игровых проекта разных жанров.

Алексей Мелешкевич, руководитель студии Alawar Melesta

В 2009 году у нас кипела работа над тремя крупными проектами. Первый — тактическая стратегия «Островки» — оказался особенно непростым. Мы его замораживали на полгода, хотели даже вовсе закрыть. Но сработало негласное правило доводить все дела до конца, и как только появилась возможность — «Островки» разморозили и довели до релиза. Игру переделывали два раза — и графику, и код. Первый вариант нам не понравился, поэтому пришлось делать все заново, с чистого листа.

 Островки
Обитатели «Островков»

Проект был рискованным с точки зрения использования 3D-графики в игре. Ведь подавляющее большинство казуальных игр пока использует 2D-графику. Возникали сложности с реализацией объектов, где главной целью стала их идентификация на игровом поле. Я помню, были итерации по главным персонажам — два вида человечков. Требовалось соблюсти два условия: сделать их и простыми, и харизматичными (нетривиальная для решения задача в 3D-графике). Немало времени было потрачено на работу с моделированием зданий, где приходилось доводить прототип до совершенства. В любом случае, проект принес нам ценный дополнительный опыт, и я даже рад, что проект оказался таким трудоемким.

 Островки
«Островки». Враги наших карапузов

Идея выпустить «Суперферму» появилась еще несколько лет назад, после выхода «Веселой фермы». На тот момент было совершенно непонятно, как подступиться к этой задаче, ведь казуальных многопользовательских игр тогда попросту не было. Мы шли на ощупь, набивая шишки и ссадины, одновременно получая столь необходимый экспириенс.

Было принято решение опробовать игровой режим «в сети» и посмотреть, что из этого получится. Сделать так, чтобы на рынке игрок видел прилавки других игроков, не более. В срок выпустить проект не получилось, работа над онлайн-составляющей заняла гораздо больше времени, чем изначально планировалось. Когда работа все-таки закончилась, и тестеры получили доступ к бета-версии игры, то оказалось, что людям очень нравится играть в коллективе, сотрудничать и соревноваться.

Веселая ферма 3. Ледниковый период
Снегоходы из «Веселой фермы 3. Ледниковый период»

Стало ясно, что игра будет постоянно меняться, а ее игровой процесс будет обновляться за счет скачиваемых контент-паков. Это развитие будет идти столько же, сколько будет существовать сам проект. А новые задачи для разработки будут ставиться, исходя из потребностей игроков.

Игра вообще получилась не такой, какой изначально задумывали. Ведь люди играют совсем не так, как планировалось разработчиками, они создают свои неписанные правила и приспосабливают под них наш интерфейс. Например, если кто-то в чате пишет: «Стрекоза: Стрекоза: Стрекоза: Стрекоза:» — это означает, что «Стрекозе» нужно срочно что-то купить у говорящего по символической цене, получить от него подарок. Мы сами подарков не предусмотрели. Но только пока, реализуем этот механизм в новых версиях «Суперфермы».

 Веселая ферма 3. Ледниковый период
В новом дополнении к «Веселой ферме 3» можно делать мороженое в виде Деда Мороза

Пара слов о дополнениях к «Веселой ферме 3». Как вы наверняка помните — события этой игры развернулись на пяти континентах: в Заполярье, в Восточной Европе, в Африке, в Северной и в Южной Америке. В аддонах мы стали делать по 90 уровней для каждого отдельного проекта. «Веселая ферма 3. Американский пирог» сюжетно связана с Диким Западом, а «Веселая ферма 3. Ледниковый период» переносит пользователя на Крайний Север.

Дополнения предназначены нашим хардкорным игрокам, которые уже прошли предыдущие части на «золото», поэтому задания стали гораздо сложнее и требуют особого профессионализма. Но и более широкой публике, насколько я знаю, аддоны успели понравиться. Пока не буду говорить, сколько еще продолжений появится у проекта, но они точно будут. На момент написания статьи вышел аддон «Веселая ферма 3. Американский пирог», еще одна игра — «Веселая ферма 3. Ледниковый период» — готовится к выпуску, а уж мы приложим все силы, чтобы сделать их интересными.

Михаил Казаков, руководитель студии Alawar Stargaze

За 2009 год мы сделали три проекта — квесты «Масяня в Полной Африке», «Алабама Смит и кристаллы судьбы», а также головоломку «Сокровища Монтесумы 2». Проекты довольно объемные, поэтому шансов «наступить на грабли» было предостаточно.

Над match-three головоломкой «Сокровища Монтесумы 2» трудились с особым усердием, тщательно прорабатывая все детали: с одной стороны, от нас требовалась отличная картинка, с другой — высокая производительность, которая позволила бы запускать игру даже на слабых нетбуках.

Сокровища Монтесумы 2
«Сокровища Монтесумы 2». Эскиз ХОГ-сцены

Очень много времени ушло на оптимизацию всех составляющих игрового процесса. В результате получилась динамичная игра со множеством визуальных эффектов, включая шейдерные. Теперь она запросто бегает на среднестатистическом Intel Atom с графикой 950 GMA. Сам игровой процесс изменился незначительно — мы отказались от сюжетной линии, сделав акцент именно на геймплее. Сделали два новых игровых режима («Бесконечный» и «Головоломки»), добавили в игру бонусов и построили индейский город, в котором теперь находятся тотемы.

Работая над второй игрой с Масяней, мы решили другую задачу — сделали игровую реальность более убедительной, чтобы пользователь поверил в происходящие на экране приключения. Неважно, где они происходили: в пасмурном Питере или в солнечной Намибии. Также мы повысили интерактивность игрового окружения и разнообразили сюжет, ориентируясь на классические квесты 90-х годов.

Масяня в полной Африке Масяня в полной Африке
«Масяня в полной Африке». Эскиз(слева) и финальный вариант сцены(справа)

В игре «Алабама Смит и кристаллы судьбы» мы постарались обогатить механику первой части HOG-сценами, скомпонованными по новому кластерному принципу. Одновременно мы расширили границы игрового мира. По сравнению с первой частью, в сиквеле почти в три раза больше контента, чтобы увлечь игрока на долгое время. Постарались вплести в геймплей интересный сюжет, с неожиданными для игрока поворотами. Повысили качество графических решений, добавили систему наград.

 Алабама Смит
Профили Алабамы Смита. Так мы работали с мимикой персонажа

Евгений Соколов, руководитель студии Alawar Five-BN

Сейчас все наши силы брошены на доработку новой стратегии «Правитель. Колосс», сочетающей лучшие качества квеста, игры в стиле HOG и симулятора бога. Релиз русскоязычной версии запланирован на 7 января 2010 года (символично, не правда ли?), английская премьера будет позже. Как выйдет, расскажем подробнее об этом эксперименте. А пока — пара картинок вместо длинных рассказов.

Правитель. Колосс Правитель. Колосс
Правитель. Колосс Правитель. Колосс

[28.12.2009]
 
  стр. 4 из 4  

Copyright © 1999–2010 ООО "ДТФ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте по адресу team@dtf.ru