Неформальный разговор: «Мерседес» нам не нужен

Страница 1 из 2

Сергей Климов
генеральный продюсер Snowball Studios

В Праге хорошо тем, что у местных жителей напрочь отсутствует снобизм. Никого не волнует, какой дизайнер подогнал в ресторан большие красные кресла — люди приходят поесть и выпить с друзьями, а не себя показать. Утром я зашел в овощную лавку купить малины. Парень в спортивных штанах, не вынимая сигареты изо рта и не отрываясь от мобильного, отсчитал сдачу и приветливо кивнул. Говорят, американцев раздражает подобное «отсутствие сервиса». Говорят, американцев также раздражает то, что чешские сотрудники не жаждут остаться поработать на выходные за сверхурочные. При этом список хороших игр, созданных в Чехии, весьма внушителен, то есть размеренный подход к жизни создавать нормальные продукты никак не мешает.

jakub_dvorsky.jpg

Якуб Дворски создает игры уже 15 лет, начиная с последнего класса школы. Первый проект, приключение, стал первой игрой, изданной в Чехии в новом для того времени формате CD-ROM. Второй проект, ролевик-dungeon, стал первой игрой в мире с чешским озвучением. С тех пор утекло немало времени. Якуб успел закончить факультет анимационных фильмов пражской Академии Искусств и после этого самостоятельно выпустить два проекта в серии «Саморост». Последние два года он работает над «Машинариумом» — приключением (или квестом, это как посмотреть) про робота, который борется с мафией (которой, конечно, заправляют тоже роботы).

Перед встречей я спросил, что Якубу привезти из Москвы. Он попросил «Сублюструм», и когда уже в кафе получил коробку на руки, сразу объяснил, почему эта игра его интересовала, и что он в ней собирается в первую очередь посмотреть. При этом на прошлой встрече мы с Якубом и моим коллегой Сашей Сусловым со знанием дела обсуждали «Полную трубу» (в которую Якуб поиграл в прошлом году) и творчество Максимова в целом (которого Якуб очень уважает). Можно, конечно, полагать, что российская игровая индустрия настолько заметна на мировом небосклоне, что каждый приличный дизайнер начинает свой день с изучения российских проектов. Но может стоит задуматься о кругозоре среднерусского православного геймдева, ограничивающегося обсуждением вомглы и мечтами о переезде в Сан-Франциско или Франкфурт (нужное подчеркнуть), а также о том, что даже тогда, когда трухой сыпется индекс РТС, полезно сохранять любознательность.



Сергей: Якуб, привет! Вот тут у меня три страницы вопросов, можно мы сразу начнем по ним, без вводных? Если позволишь, короткими фразами, чтобы сохранить разговорный стиль.

Якуб: Привет! Давай, я готов.

Сергей: Ты счастлив работать над «Машинариумом»?

Якуб: Безусловно.

Сергей: А насколько для тебя важно быть счастливым, чтобы делать что-то новое, что-то хорошее?

Якуб: Очень важно. Я не могу ничего придумывать, если у меня нет настроения. Сразу застреваю.

Сергей: Как полагаешь, можно «изобретать по заказу»?

Якуб: М-м-м... думаю, что можно.

Сергей: Ты бы сам смог?

Якуб: Я бы смог. Если действительно надо было бы. Например, после войны, чтобы прокормить жену и ребенка, и единственный вариант — устроиться в Ubisoft.

Сергей: Ну, после войны надо быть полным гадом, чтобы ради жены и ребенка не пойти в Ubisoft, а вот если не необходимо? Просто появляется после Нового года у тебя рекрутер Ubisoft и говорит: месье Дворски, у нас есть офигительная французская ле проперти, мы хотели бы вам предложить позицию ле дизайнера и зарплата будет пятикратная. Пошел бы?

Якуб: Отказался бы. Если есть выбор, конечно.

Сергей: Это мне напоминает цитату из книги, которую я сегодня дочитал, где главный герой слушает по ВВС репортаж с матча по крикету и говорит, что крикет, наверное, интересная игра, но он на крикете ни разу в своей жизни не был, и если ему позволят, то и не планирует.

Якуб: Да, я с ним в этом согласен. Ubisoft это может быть и интересная компания, но я бы очень хотел свою свободу выбора сохранить. И мне пока хорошо со своими проектами.

Сергей: То есть ты не капиталист ни разу? Интересно, кстати, многие ли православные разработчики с тобой согласятся. У нас идейных что-то поубавилось в последнее время, я даже и не знаю, хорошо это или плохо. Про свободу выбора — ты «Машинариум» как разрабатываешь, по плану или «пока не будет готово»?

Якуб: Пока не будет готово.

samorost2_1.jpg samorost2_2.jpg
проект «Саморост» (Samorost)

Сергей: Издательскую часть моего мозга это пугает. Хотя игры у тебя превосходные и есть теория, что только с таким подходом и можно что-то сделать, за что потом не стыдно. Ну хоть какое-то коммерческое планирование ты применяешь?

Якуб: В общих чертах. То есть ты не подумай, что я анархист, я вовсе не против такого планирования. Но если его нет, то я не вижу особой проблемы.

Сергей: По «Машинариуму» сроки ставил какие-нибудь?

Якуб: Ставил. Все прошли уже.

Сергей: Что, не успевали?

Якуб: Да нет, просто проект растет, как после дождя (мечтательно улыбается).

Сергей: А чего улыбаешься-то, плакать вроде надо? По крайней мере, нас так учили. В стране диктатуры сроков. Давно игру уже разрабатываете?

Якуб: Два года.

Сергей: А всего сколько будет, три-четыре?

Якуб: Надеюсь, что нет (мило улыбается и заказывает пиво). Я бы хотел где-нибудь к лету следующего года уже сдать.

Сергей: Это мы легко сможем проверить, потому что игра в издательском плане на сентябрь 2009 года пока стоит. Вот для истории, для будущих поколений, скажи — ты насколько сейчас, в октябре, уверен, что к лету все, баста, готово?

Якуб: Вполне уверен. Но вообще-то про «Машинариум» мне труднее так говорить, чем про прошлые игры.

Сергей: Почему?

Якуб: Раньше все только от меня зависело, теперь команда работает. И я могу прикладывать усилия со своей стороны, но результат все равно определяется уже группой. Не только тем, как мы сами работаем, но и тем, как мы вместе работаем.

Сергей: То есть часть контроля ты уже потерял, расширив команду?

Якуб: Ну нет, я бы не так сформулировал. У нас пока нет абсолютно никаких разногласий в процессе работы, мы друг другу не мешаем, мы дополняем.

Сергей: А вообще ты готов был бы потерять контроль ради чего-нибудь? Допустим, к тебе другие французы приходят, например Atari или Infogrames, и говорят: «Нам нравится ваша новая идея, но вы не совсем знаете, как делать не чешскую игру, а нам нужна международная игра, понимаете, и мы, французы, большие в этом специалисты, сейчас вас хотим профинансировать хорошенько, только вместе с финансами мы пришлем еще Пьера-Луи, вы не обращайте внимания на его ломаный английский, он у нас большой специалист по международным играм, вот, например, над «Матрицей Онлайн» работал, и над «Маленькой лошадью Оливье Прюдона», вы согласны ведь с нами подписать ле контракт? Ты что скажешь в таком случае?

Якуб: Ты знаешь, финансирование и просто деньги это разные вещи. Ради денег я не готов позволять кому-то указывать мне, что мне делать, я не такой жадный. Но когда я думаю о нашем следующем проекте, я думаю о размере, о сроках, о том, хотим ли мы его сделать как «Самороста» или как «Машинариум», или хотим еще больше, и если мы решим сделать его больше, то нам как ни крути потребуется финансирование. Внешнее финансирование. С третьей стороны, от продюсера или издателя. И тогда придется отдать часть контроля над проектом вот этой вот третьей стороне. Это не ради денег. Это ради того, чтобы иметь возможность сделать большую игру, разработку которой я иначе никак не смогу организовать.

Сергей: Спасибо за объяснение, я вижу ты реалист. А я вот только собрался тебя записать в список вечных мечтателей. Слушай, другая тема: я недавно общался с одним талантливым дизайнером, вернее сценаристом, из Молдовы, и он буквально фонтанирует идеями, и у меня такое ощущение, что идеи у него в голове рождаются мгновенно, его осеняет, так вот — «БАМ!!!». Я вот подумал, что потом ему наверняка очень лень все это будет реализовывать, тратя по два года на проект. С другой стороны, я знаю дизайнеров, которые работают по чуть-чуть, как будто буфет полируют или ботинки чистят, и тоже ничего, не спиваются, выпускают хорошие проекты. Скажи, у тебя как процесс происходит, мгновенные идеи или кропотливый поиск? Время для тебя — это союзник или противник?

Якуб: По-разному. Некоторым идеям время помогает, это преимущество, возможность дать мыслям созреть.

Сергей: А когда мешает?

Якуб: Когда разработка начинается. Когда процесс уже пошел, то все, кранты, время работает против тебя. Мы над «Машинариумом» уже два-два с половиной года работаем. В следующем году, я думаю, что полгода еще выдержим, а потом все, проект начнет надоедать, и будет очень тяжело в таком настроении его заканчивать. То есть время нас может победить.

Сергей: Как думаешь, что важнее для игры — концепция или реализация? Можно говорить об успехе проекта, если есть хороший дизайнер и грамотно написан дизайн-документ, но нет команды еще?

Якуб: Важна и концепция, и команда, которая сможет ее реализовать. Особенно на больших проектах. Если бы я был издателем, я бы по большим проектам сначала смотрел на команду, а потом уже на идею.

Сергей: Ты прав, у нас это называется due diligence — когда тех. продюсер вместе с пропагандистом едут в гости в студию, с которой мы планируем работать, и обнюхивают там углы, они потом, как правило, очень короткое резюме пишут по почте — или «в топку!», или «наши люди». Ладно, следующий вопрос, про консерватизм издателей и игроков. Я на прошлой неделе был в Германии, показывал местным издателям несколько российских проектов. В том числе несколько раз показал и «Самороста» с «Машинариумом», как пример восточно-европейского пула, и они все при виде этих проектов говорили одно и то же: прекрасные игры, очень эмоциональные, редкие, искусство прямо, сильно порадуют всех хардкорщиков. А вот для магазинов не возьмем, нет, такое, ребята, тут не продается. Ганс такого не понимает, ему искусство до лампочки. Как ты думаешь, это издатели такие консерваторы или сами игроки не хотят никаких экспериментов?

Якуб: Думаю, издатели большие консерваторы, чем игроки.

Сергей: Почему?

Якуб: Потому что они не хотят потерять денег.

Сергей: А игроки?

Якуб: А игроки не прочь попробовать что-то новое, поэкспериментировать.

Сергей: Почему же тогда издатели не идут им навстречу?

Якуб: Потому что многое из нового игрокам не понравится после первого знакомства. Многое из нового сделано не для игроков, а для себя, или для какой-то теории глупого дизайнера, который что-то хочет этим доказать, допустим он считает, что это очень круто, а на самом деле это очень скучно и вторично.

Сергей: И что делать?

Якуб: Зависит от издателя, наверное. Каждый раз, когда ты хочешь заработать денег, когда тебя не устраивает существующая модель, ты идешь на риск. Так устроен мир, что поделать.

Сергей: Для чего мне, как издателю, рисковать — для тридцати процентов годовых вместо двенадцати?

Якуб: Не только и не столько. Тебе нужно рисковать, чтобы создать новую IP, это единственный способ. Вот ты мне рассказывал про продажи в Германии...

Сергей: Да, там вышло одно удачное приключение, и все последние два года теперь ломятся в эту нишу. И даже в рамках этой ниши есть «традиционные» приключения, и есть какие-то экспериментальные, с сумасшедшими персонажами, например «Эдна и Харви», это что-то труднопереводимое и не думаю, что за пределами Германии понятное. И вот им сначала говорили, ребята, вы делаете все не так, никто не хочет такую игру, а потом они выпустили, и, смотри-ка, какие продажи по GfK!

Якуб: Вот тебе, собственно, и пример. Игроки не так консервативны, как издатели, просто издатели не любят рисковать, они предпочитают безопасный способ добычи золота.

Сергей: Про золото. Я сейчас читаю книгу Мураками, про то, как он начал бегать, и про то, как он начал писать мемуары, можно сказать, и он очень просто излагает свои амбиции: чтобы каждая книга превзошла тот стандарт, который он сам для нее установил. Творческий стандарт. Продажи, реакция публики — это за скобками. Если книга соответствует ожиданиям автора, то это единственная ее оценка. Ты как это прокомментируешь?

Якуб: В этом книги и игры похожи. Но для разработки игры нужен еще и бюджет, в отличие от книги.

Сергей: То есть финансирование, которое должно вернуться продажами?

Якуб: Да. Ты знаешь, игры, книги, фильмы, это ведь все медиа, это не более чем средство выражения для некоторого творческого импульса. И в каждой области есть свое разделение на коммерческие проекты и на артхаус, на книги для себя и книги для рынка, фильмы для фестивалей и фильмы для американских кинотеатров. Так же и с играми. Есть игры, которые сразу под продажи делают, а есть игры, которые ближе к искусству, которые отталкиваются от идеи в первую очередь.

samorost2_3.jpg samorost2_4.jpg

Сергей: И что, можно сделать хорошую игру и не продать ни черта, но при этом гордо назвать артхаусом?

Якуб: Я не думаю, что хорошая игра ни черта не продастся. Посмотри на «Самороста». Вряд ли это коммерческая затея, да? Но продается вполне нормально, мы сейчас на эти деньги «Машинариум» разрабатываем. Я верю в то, что хорошая игра будет хорошо продаваться, артхаус она или нет.

Сергей: А если игра плохо продается — с ней что-то не в порядке?

Якуб: Да, я так полагаю. Хорошая игра не будет плохо продаваться. Ты знаешь, очень часто проблема в графике.

Сергей: Графика для игры важна?

Якуб: Очень.

Сергей: Почему?

Якуб: Потому что первое, на что смотрит игрок, это например на скриншоты на сайте, трейлер на YouTube, и очень важно, чтобы ему сразу же захотелось исследовать проект дальше.

Сергей: Даже если у игры зашибись какой игровой процесс?

Якуб: Да, каким бы процесс ни был, если игра плохо выглядит, я скорее всего в нее играть не буду. Для меня графика это очень чувствительный аспект. Я иногда, например, играю во флешевую какую-то игру и думаю, что у нее прекрасный дизайн. Но не куплю. Потому что страшненькая.

Сергей: Ну и что?

Якуб: А то, что графика мне нужна для того, чтобы я, как игрок, мог в мир этой игры поверить. Это ведь иллюзия, сказка. И чтобы поверить в сказку, мне нужна хорошая графика, которая бы меня убедила, перенесла.

 
  стр. 1 из 2  

Copyright © 2016 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение