Игровая индустрия за неделю: 20–26 октября 2008 года |
Приветствую многоуважаемую читательскую аудиторию DTF. Смею утверждать, что разговоры о кризисе нынче наблюдаются на всех уровнях — от простых домохозяек до господ в структурах власти и мощных промышленных и финансовых структурах. Частенько всплывало это слово и на проходившей на отчетной неделе конференции Casual Connect в Киеве. Но, как выяснилось, творцы казуальных игрушек кризиса не боятся. Более того, он им в определенной степени на руку. Но давайте обо всем по порядку.
Нынешняя конференция уже третья по счету. Когда два года назад Casual Games Association (CGA), главный организатор мероприятия, выбирал место для проведения встречи разработчиков из Восточной Европы, то Киев оказался наиболее предпочтительным местом во многих отношениях, в том числе сыграл свою роль фактор отсутствия необходимости открывать визы для иностранных гостей. Да и наличие в самой Украине весьма немаленького количества перспективных команд, способных производить высококачественный контент, тоже стало не последним доводом. Первый блин комом не стал, и Ассоциация решила на этом не останавливаться.
Ваш покорный слуга присутствовал на всех трех встречах казуальных игроделов. Так что на этот раз сильнее всего бросилось в глаза по сравнению с дебютом конференции в 2006 году? Прежде всего, явная бизнес-выраженность. Если в первый раз многим нашим командам все было в новинку, и даже сама возможность пообщаться вживую с представителями ведущих компаний на мировом казуальном рынке казалась чем-то из области чудесного, то нынче в воздухе витала чисто деловая атмосфера, а многие из тех, кто некогда сидел в зале и внимал советам бывалых мэтров, на этот раз сами уже оказались в роли менторов. Кстати, динамика «посещаемости» не может не радовать организаторов: если в 2006 году на конференции присутствовало около 300 человек, то на Casual Connect 2008 было зарегистрировано 586 участников, представляющих 173 компании из 24 стран.
Живой интерес присутствующих вызвали ключевые доклады. Одним из них конференция и открылась. Основатель и руководитель крупнейшей на рынке компании Big Fish Games Пол Селен (Paul Thelen) назвал свое выступление «От хаоса к ясности». Кстати, к сведению читателей, Big Fish релизит новые игры ежедневно. Не лишним будет и добавить, что в сентябре было объявлено, что эта компания получила от венчурных фондов инвестиции в размере 83,3 млн долларов.
Но вернемся к докладу. Он преимущественно базировался на результатах исследования, проведенного совместно компанией Big Fish Games и небезызвестной NPD Group. Данное исследование показало, что на современном этапе, в общем-то, уже не следует делить аудиторию на традиционные «архетипы» хардкорных и казуальных игроков из-за диверсификации демографии, бизнес-моделей, платформ и прочих влияющих на картину факторов.
В результате среди хардкорных игроков были выделены четыре сегмента, а у казуалов — еще десять. Однако стоит упомянуть и о том, что наблюдается определенное перекрытие между хардкором и казуалом, а кроме того — между сегментами внутри каждого из этих «архетипов».
Весьма интересной показались мне информация о нынешней популярности различных жанров казуальных игр, основанная на сведениях о продажах игр за последние полтора года по данным портала Big Fish Games. Лидируют игры в жанре Puzzle Adventure, за ними следуют Hidden Objects, а замыкают первую тройку Sim/Tycoon.
Вторым ключевым докладчиком был человек, усилия которого в формировании российского казуального рынка трудно переоценить — Александр Лысковский, основатель и генеральный директор Alawar Entertainment. Информация, которой он поделился со слушателями, представляет особый интерес для тех, кому небезразлична ситуация в отечественной индустрии «маленьких игрушек», но вместе с тем он проанализировал и тенденции, наблюдающиеся на зарубежных рынках. Цифра 2,25 млрд долларов (оборот мирового казуального рынка в 2007 году) уже озвучивалась не раз, но докладчик обратил внимание, что об активизации этого сектора свидетельствует не только уровень продаж, но и такие факторы как инвестиции, достаточно большое количество слияний и приобретений, новые формы монетизации, освоение локальных рынков, появление новых жанров, приход в казуал брендов из других сфер индустрии развлечений, освоение персонами и компаниями новых видов деятельности и т.п.
Надо сказать, что по имеющимся данным доля российского контента в мировом производстве казуальных игр сегодня составляет около 30%. При этом потенциал российского и украинского рынков оценивается экспертами как очень высокий. Согласно прогнозам, в 2008 году российский рынок казуальных игр вырастет на 300%, с $10 млн до $30 млн.
Некоторые демографические данные по отечественной казуальной аудитории, которые сообщил Александр Лысковский (они основаны на исследованиях, проведенных Alawar Entertaiment) свидетельствуют о том, что имеются существенные отличия в портретах среднестатистического казуального геймера «у нас» и «у них». Если на американском рынке это ставшая уже притчей во языцех домохозяйка 45 лет, то у нас наибольшие доли приходятся на возрастной диапазон 19–25 лет (28,52%) и 26–35 лет (26,03%). Объясняется это очень просто — у нас компьютеризация началась позже и поэтому уровень компьютерной грамотности старшего поколения существенно ниже, чем в той же Америке. Что касается распределения по половому признаку, то у нас доля женской аудитории равна 57%, что значительно ниже, чем на Западе (76%).
Основные выводы Александра Лысковского таковы:
Кстати, пришло время вернуться к теме кризиса. По словам многих докладчиков, пресловутый кризис они как бы и не почувствовали. Более того, продажи не только не снизились, но даже и выросли. Существует несколько вполне резонных объяснений этому явлению. Одно из них можно представить следующим образом. Жить вообще без развлечений очень трудно, поэтому некоторые из тех, кто из-за кризиса был вынужден отказаться от каких-то «затратных» видов удовольствий (например, турпоездки или чего-то подобного), вполне может себе позволить потратить немного денег на игрушку, которая кроме всего прочего способна дать ему временное расслабление и помочь пережить трудные времена.
Среди других докладов и круглых столов, представленных на Casual Connect Киев 2008, отметим выступление Джорджа Бэйна (George Bain), аккаунт-менеджера по вопросам отношений с разработчиками из Sony Entertainment Europe, коснувшегося вопросов создания игр для линейки PlayStation на новых рынках сбыта. Живой интерес вызвала лекция директора по рекламе и маркетингу Astrum Online Алисы Чумаченко о поисках нужного баланса между казуалом и хардкором в бесплатных MMOG. Интересные для аудитории темы обсуждались в рамках круглых столов «Принципы игрового дизайна», «Рецепт успеха» и особенно «Есть ли деньги в пределах досягаемости», которым, собственно, и завершалась конференция.
Кстати, во время дискуссии в рамках этого круглого стола случился забавный эпизод. На протяжении всей конференции многие из докладчиков рассказывали о том, что деньги есть, и способы их получения тоже имеются, однако Игорь Мацанюк («IT-Территория») уверенно заявил, что, дескать, в казуале денег нет, а есть они в онлайне. Несмотря на такой, казалось бы, курьезный финал трехдневных разговоров, мы полагаем, что и место, и деньги все-таки есть, и наши игроки казуальной индустрии сумеют до них дотянуться и еще больше увеличить свое присутствие на мировом рынке.
Конечно же, объема дайджеста явно маловато для подробного отчета. Надеюсь, в форумах и блогах меня дополнят другие товарищи, присутствовавшие на конференции.
А я на этом прощаюсь до следующей встречи.
Искренне Ваш,
ГаММеР
Copyright © 1999–2010 ООО "ДТФ". Все права защищены.
Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.
Замечания и предложения отправляйте по адресу team@dtf.ru