Неформальный разговор: Добродушные мутанты |
Страница 1 из 2
|
Сергей Климов
генеральный продюсер Snowball Studios
Пьер Гийод — один из самых известных дизайнеров и художников французской игровой индустрии. Если вы когда-нибудь играли в его квест или приключение, вы никогда не забудете особый визуальный стиль проектов. (А если не играли, то что вы в игровой индустрии вообще делаете? Классику надо знать!)
Сейчас Пьер завершает работу над последней частью своей самой известной серии, «Гоблинами 4», и вовсю рисует концепты для следующего проекта.
Мы встретились в кафе у друзей, расположенном на старом рынке в центре Парижа, и провели за разговором семь с лишним часов. Ирония судьбы в том, что несколько лет назад эти друзья работали во французском офисе игрового «Диснея», откуда ушли, потому что почувствовали, что работа в крупной корпорации превратилась совсем не в то, о чем мечтали, когда начинали заниматься играми. Пьер же сейчас совершает обратный маневр: от жизни свободного художника он возвращается в игровую индустрию, выпуская первую собственную игру за более чем 10 лет самостоятельного творчества.
Мои экс-диснеевские друзья теперь полностью счастливы, занимаясь сиюминутными делами собственного кафе — без каких-либо маркетинговых планов и бла-бла презентаций в PowerPoint. Это по-человечески понятно, человек против корпорации и проч. и проч. (особенно в условиях социально защищенной Франции, где можно легко и приятно послать злых топ-менеджеров на три буквы и начать «искать себя», сохранив при этом 80% от зарплаты в виде пособия).
А вот будет ли счастлив Пьер, поставивший перед собой задачу выпустить в начале следующего года самостоятельный коммерческий проект?
Сергей: Пьер, доброе утро, вернее добрый день, как жизнь?
Пьер: Привет! Все хорошо, спасибо. Погода прекрасная. В Москве холоднее?
Сергей: В Москве, между прочим, сейчас о-го-го как жарко, у нас вообще в этом году все как в парнике, что погода, что растущий рынок. Слушай, я должен сразу сказать, что для меня это большая честь — попить чаю с человеком, который сделал тех самых «Гоблинов», поэтому я буду задавать больше вопросов по общим темам, а не по конкретному проекту, ладно?
Пьер: Хорошо, нет проблем. Это конечно очень приятно, что «Гоблинов» помнят...
Сергей: Еще как помнят. Это, мне кажется, тот самый редкий случай, когда игру уместно назвать «культовой», как бы это слово не было затаскано маркетолагами за последнее время. В России, например, есть целый пласт людей, которые прошли вторую часть на французском языке.
Пьер: Русские играли на французском?
Сергей: Угу.
Пьер: Я не знал, что в СССР был так распространен французский.
Сергей: Вообще-то не был, просто это единственная версия, которая была на тот момент доступна. Вот люди и играли, кто со словарем, а кто наугад, с помощью группы друзей.
Пьер: Ты знаешь, это вполне в духе «Гоблинов».
Сергей: Ха-ха. Слушай, первый серьезный вопрос можно уже?
Пьер: Давай.
Сергей: Это по теме, которую мы тут обсуждаем уже лет десять, наверное: разумно ли делить игровую студию на две части, на, грубо говоря, обычный состав, который обязан соблюдать дисциплину, приходить на работу по графику с 10 до 19 и вообще никак не выкаблучиваться и на некий условный «творческий коллектив», которому позволено появляться на работе с пивом часам к трем дня, потому что они великие дизайнеры или главные программисты, или еще кто-то очень ценный и творческий, и им кажется, что у них такой талантище прет, что его просто преступно сковывать какими-то рамками, тем более корпоративными. Ты сам что думаешь на тему творчества и сковывающих его рамок?
Пьер: Ты знаешь, лично я всегда верил в то, что немного дисциплины необходимо во всех областях, творческих или не очень, бухгалтер ты или дизайнер. Без дисциплины очень трудно совершенствовать то, что ты делаешь, свое искусство, без дисциплины трудно развиваться. Я пришел к тому, что чтобы получить шанс время от времени сотворить что-то хорошее, а то и прекрасное, художник должен постоянно работать, должен все время что-то создавать, иначе такой шанс никогда и не выпадет.
Сергей: А вот рабочее расписание — это к дисциплине относится?
Пьер: Да. Мне кажется, что каждому художнику, даже самому талантливому, необходим установившийся рабочий ритм. Это очень важно, найти такой ритм, и, следуя ему, работать над своей темой. Не раз в месяц, не раз в неделю, а постоянно, регулярно, как спортсмены ходят на тренировки, например. Дисциплина — это и ритм, и фокус. Часто трудно, но очень важно и очень нужно завершать то, что ты начинаешь. Очень важно не бросать задачи просто так, потому что лень или потому что чего-то другого захотелось. Нельзя ничего откладывать в сторону на полпути, иначе ты так и будешь крутиться на одном месте.
Сергей: Ну, хорошо, ритм и дисциплина, это принимаем, но вот насчет часов работы ты что думаешь? Для настоящего российского разработчика это дело чести, побороться за свободный график просто ради того, чтобы можно было ночью телевизор спокойно смотреть. Даже у нас в студии, в издательстве, есть некоторое количество свободных умов, которые считают, что расписание 10–19 служит серьезным препятствием в их работе над идеями, ломает их «творческий поток».
Пьер: Я думаю, что художник способен преодолеть любые препятствия, если распорядок кто-то считает препятствием. И я еще не слышал, чтобы работа по расписанию когда-либо какому-то художнику помешала бы придумывать хорошие идеи. Ты посмотри, все великие писатели, все, кого мы сейчас называем гениями, они все работали по жесткому расписанию.
Сергей: «Ни дня без строчки»?
Пьер: Да-да, ни дня. Эти люди ведь не только работали по часам, по расписанию. Они часто работали вообще буквально каждый день, без выходных. Посмотри, сколько всего прекрасного создано людьми, которые буквально заставляли себя садиться за стол и брать в руки перо, не благодаря хорошему сну и чашечке кофе, а зачастую вопреки, не имея ничего за спиной. На их фоне жалобы на то, что приходится появляться на работе к 10 утра, выглядят немного неуместно, тебе не кажется?
Сергей: Уже вижу комментарии на эту фразу — «ему легко говорить, у него собственная студия».
Пьер: Я не знаю, тебе рассказали уже или нет, но я сейчас работаю сразу над двумя проектами — как аниматор над одной очень большой игрой в составе команды крупного французского издательства и как дизайнер и художник над «Гоблинами», с моей собственной «микрокомандой». Так вот, над первым проектом я работаю точно так же как и все остальные члены команды, по обычному расписанию — за зарплату, пять дней в неделю, от и до.
Сергей: И как, трудно?
Пьер: Да нет, я бы сказал, что наоборот. Такое расписание позволяет мне лучше организовывать свою работу, находить время, чтобы рисовать, чтобы искать новые идеи.
Сергей: А как вообще новые идеи ищут?
Пьер: Идеи, это такая тонкая материя, их ищут, ищут — и ничего, а потом они вдруг сами приходят, когда захотят. Когда ночью не спится, когда в машине с кем-нибудь едешь или на велосипеде по Парижу, надо всегда быть готовым к тому, что внезапно что-то свалится на голову, и надо будет это что-то хорошенько обдумать, найти ему применение. Я свои тетрадки с иллюстрациями все время вожу с собой, например, чтобы были под рукой. Я именно поэтому говорил про «дисциплину творчества», если позволишь — работая с постоянством, ты создаешь основу, возможность для того, чтобы тебя вдруг осенило. Не будешь работать — не будет идей, они на пустом месте ведь не возникают. С искусством как с любовью, чем сильнее погружаешься, тем больше хочется.
Сергей: Тебе самому легко такой постоянный поиск дается?
Пьер: Когда как, как и всем, наверное. Я уже довольно давно поставил себе правило отрисовывать по пять карикатур в неделю. Таким способом время от времени удается нарисовать что-то хорошее. Ты знаешь, с возрастом и с опытом становится легче размеренно работать, легче соблюдать дисциплину, выдерживать постоянство... Я когда моложе был, гораздо менее продуктивно работал. Это я сейчас только вижу, когда научился использовать свое время. Не знаю, что бы я тебе рассказал десять лет назад.
Сергей: А бывает так, что как ни крути — ничего не получается?
Пьер: У всех, конечно, бывают дни, когда вообще ничего не получается, когда сколько ни сиди над альбомом, ничего не сделаешь. Я стараюсь как-то отвлечься, отдохнуть, перезапустить свой мозг, чтобы вернуться в рабочее состояние. Но, как правило, такое редко случается, и для этого есть отпуск.
Сергей: Следующий вопрос про дизайн. Когда Франсуа первый раз показывал четвертых «Гоблинов», у нас ушло всего пять минут на то, чтобы прийти к единому мнению, что это самые настоящие «Гоблины», и что игроки в них обязательно влюбятся. Потому что у тебя получается очень органичный дизайн, загадки одновременно и неочевидные и в то же время логичные, связанные друг с другом. Я вот думал, когда сюда шел, это у тебя как-то само все получается, потому что у тебя есть талант к этому делу, или это просто результат долгого процесса отладки, тестирования, перебора вариантов, то есть результат целенаправленного поиска лучшего варианта для каждой из ситуаций? Ты сам вот много играешь в четвертых «Гоблинов»?
Пьер: В четвертых «Гоблинов» я очень много играл, играл все время, что мы работали над дизайном уровней. Чтобы убедиться, что все вышло так как надо, как задумывал, чтобы отладить движок, чтобы какие-то проблемы с анимацией поймать, это такая нескончаемая, невыносимая фаза на каждом проекте, когда ты играешь, находишь, исправляешь и снова играешь. Под конец мне уже хочется вместо всех этих чертовых месяцев отладки начать делать какую-нибудь новую игру!
Сергей: Но ты все равно играешь?
Пьер: Играю, а без этого никак, я не знаю другого способа работать над дизайном. Мне самому, например, нравятся очень простые игры, если так можно сказать «игры, которые просты в употреблении». В том смысле, что я люблю запустить игру, и сразу начать играть, мне лень читать какие-то руководства, описания, мне лень изучать интерфейс, я хочу, чтобы все было прозрачно и понятно. И в своих собственных играх по-другому мне было бы очень трудно что-то сделать, они должны приносить удовольствие, а не мозги ломать.
Сергей: А как же классика квестового жанра, с пиксель-хантингом и поисками FAQ?
Пьер: Ты имеешь в виду все эти списки активных зон, «Я застрял в сцене с лифтом, что мне делать? Достаньте пуговицу и примените ее на левой границе экрана»? Это уже прошлое. Часть истории развития жанра, игрового процесса, мы через это прошли и все, так же как раньше было цветов меньше на дисплее.
Сергей: Между прочим, раньше и в твоих собственных играх были такие не самые простые моменты, да и вообще жизнь снимали за попытки, разве нет?
Пьер: Да, было дело. Ты знаешь, в свое время мы вместе с Мюриэль Трами (Muriel Tramis), моим соавтором во времена Coktel Vision’a, окончательно определились с принципами игровой механики, которая нам нравится и придумали такую штуку как jeu ultra simple, «очень простую игру». Интерфейс у такой идеальной игры должен быть простым и легким, она не должна содержать насилия и в ней не должно быть ситуаций, когда ты получаешь на экране надпись GAME OVER и должен начинать сначала, это очень важно.
Сергей: Четвертые «Гоблины» — это очень простая игра?
Пьер: Безусловно.
Сергей: Скажи, пожалуйста, вот ты сейчас про отладку говорил, давай немного про процесс производства тогда. У нас в России есть такая проблема как СМУ, «слишком много умников», когда в процессе работы над игрой вместо совместной работы начинается борьба за право не просто решить задачу, а решить ее именно так, как считает нужным конкретный человек, и кто пойдет на компромисс, тот «слабак и мясо». У вас во Франции такое наверняка тоже встречается?
Пьер: Конечно. То, что ты говоришь, это общая проблема общения в команде, она существует, по-моему, во всех странах без исключения, даже если команда вся родом из одной и той же деревни, и ее при этом посадили в open space.
Сергей: И что делать? Как бороться?
Пьер: Не уверен, что с ней можно осознанно бороться, но мне кажется, что она уменьшается с опытом и с профессиональным ростом всех участников. Раньше, например, когда я над первыми играми своими работал, было гораздо больше противоречий в командах между художниками и программистами, например, по поводу того, что и в каком формате делать, как удобно и как неудобно работать и так далее. А сейчас, на мой взгляд, люди гораздо больше общаются между собой, немытые программисты стали чаще мыться, сумасшедшие художники меньше выпендриваются.
Сергей: Ну а вообще, работать в команде — это плюс или неизбежное зло?
Пьер: Для меня это плюс. Нам всем надо время от времени отключать свои walkman’ы!
Copyright © 1999–2010 DTF Ltd. Все права защищены.
Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.
Замечания и предложения отправляйте по адресу team@dtf.ru