Я был молод и беден

Оригинал статьи Ричарда Бартла «I Was Young, I Needed the Money» находится по адресу http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_43/257-I-Was-Young-I-Needed-the-Money. Публикуется с разрешения автора и редакции сайта The Escapist.

Ричард А. Бартл (Richard Allan Bartle)
Дипломированный специалист по искусственному интеллекту. Один из создателей самого первого MUDа (1978 год), который дал начало всей индустрии массивно-многопользовательских игр, за бумом которой мы сейчас наблюдаем. В дальнейшем Ричард плотно занялся исследованиями виртуальных миров и их обитателей. В качестве независимого консультанта он участвовал практически в каждом таком проекте за последние 20 лет. Он также является автором монументальной книги Designing Virtual Worlds.

Итак, на дворе 2000 год и бум доткомов[1]. Вас только что приняли на работу в компанию с оборотом в миллиард долларов (по крайней мере, на бумаге) в должности главы отдела по разработке онлайновых игр. Вам пообещали команду в 30 человек и сколько угодно времени, чтобы создать самый лучший массивно-многопользовательский виртуальный мир. Что делать?

Вы должны нанять первых 30 человек, которых увидите на улице, независимо от их навыков, возможностей или степени трезвости. Вы не должны размещать вакансии с вопросами о том, чем претенденты могут быть полезны проекту, и проводить собеседования только с лучшими из лучших.

Почему? Потому что обычно все так и делают. И тогда, когда руководство компании понимает, что расширение штата идет чересчур быстро и они этот кран перекрывают, у вас есть все необходимые оплачиваемые должности, даже если нет ни одного нормального сотрудника. Вам не придется звонить продюсеру и объяснять ему, что он не сможет начать выплачивать кредит за дом, поскольку рабочего места для него не осталось. Вместо этого придется всего-лишь уволить студента по обмену из Австралии, с которым вы недавно познакомились, гоняя шары в баре.

Вот так я и оказался в ситуации, когда над разработкой виртуального мира предстояло работать команде, состоящей из трех программистов, дизайнера уровней и меня самого, в то время как шесть человек официально в поте лица трудились над одностраничным WAP-сайтом компании.

Да, нам также указали и более конкретные сроки на разработку — год. Указали и бюджет — нулевой.

Ну и какую ММО-игру можно сделать с нуля за 12 месяцев силами трех программистов, дизайнера уровней и меня? Без продюсера, без художников и моделлеров, без тестеров; без диздока, без утилит, без middleware — и без «железа», если не считать наших 700-мегагерцовых компьютеров и 250-мегагерцового сервера.

Стоп, я знаю, что мы сделаем — мы напишем текстовую игру!

Грустно, конечно, но ничего иного, похоже, делать не оставалось. К тому же я уже знал все, что необходимо для создания и поддержки текстового мира, поскольку создавал и поддерживал их 20 лет кряду. Это будет непросто, но мы справимся.

Все, что нам нужно для счастья — некая дьявольская система контроля над умами людей, чтобы убедить их играть в текстовую игру, в то время как на самом деле они хотят играть в EverQuest.

Ну, значит, делаем игру про секс.

Где-то за пять лет до того я делал наброски секс-MUDa[2], но не сумел найти финансирования. Теперь пришло время вспомнить молодость! Собственно, вот три преимущества секса в текстовом мире по сравнению с графическим:

  1. Воображение. Вам не надо делать motion-capture всех позиций в Камасутре (и других тоже), поскольку люди сами могут описать словами, чем они занимаются.
  2. Это законно. Вы можете писать о таких вещах, за которые вас посадят, попробуй вы их изобразить. За порнографию сажают значительно чаще, чем за порнотексты.
  3. Для работы секс-игры вам нужно примерно равное число мужчин и женщин. Если игра нравится женщинам, то мужчины обязательно захотят составить им компанию; таким образом, вам нужно привлечь женщин. И знаете что? Многочисленные исследования показали, что женщинам, как правило, слова нравятся гораздо больше картинок — особенно, когда речь заходит о сексуальных фантазиях.

Мы также размышляли о создании игры для геев, на том основании, что игроков-мужчин гомосексуалистов может оказаться больше, чем игроков-женщин любой ориентации, но, к сожалению, времени у нас было в обрез, и мы не успевали выяснить, так ли это на самом деле. Когда я подошел к одному гею в нашем офисе и спросил его, что он думает по этому поводу, он возмущенно заявил, что он не гей — боюсь, попробуй я сказать ему еще хоть слово на эту тему, он бы на меня подал в суд за сексуальное домогательство.

Нам повезло: примерно в это время мы сообразили, что наш дизайнер уровней — женщина. Вот так эта дилемма и разрешилась — мы будем завоевывать более широкий рынок, поскольку совершенно ясно, что один человек вполне может с абсолютной точностью представлять взгляды половины населения планеты. Мы встроим функционал и для гомосексуальных отношений, но они не станут основой игры.

Мы стремились создать во всем отчасти полушутливую атмосферу. Если бы игроки захотели продолжать в таком духе, оставшись и наедине — ради бога, хотя мы и предполагали обратное. Юмор был важен нам самим — он поддерживал наш боевой дух и вселял уверенность в безнаказанности делать все, что захочется. Честно говоря, трудно оставаться серьезным, реализуя фетиш перчаток, наушников и перьев или описывая ситуацию «вы остались c ним один на один в автомобиле, намертво увязшем в грязи на середине поля».

Общую канву мы придумали такую: аватары-бизнесмены снимают номера в гостинице в центре типичного американского города. Пока они находятся вне игры, их персонажи покупают или продают что-нибудь (или чем там занимаются бизнесмены), и их бизнес успешен ровно настолько, насколько они удовлетворены своей личной жизнью. Иными словами, чем лучше они занимались сексом в свое свободное время (то есть, когда они играли и были онлайн), тем больше денег они зарабатывали во время своей работы (то есть, когда они были оффлайн). Заработанные деньги они могли потратить на более дорогой номер в отеле с большими удобствами, а также на одежду, секс-игрушки и прочие приятные мелочи, но с одним условием — все купленные вещи должны были умещаться в один-единственный чемодан. Любителей, например, БДСМ[3] это должно было подстегнуть сходить в БДСМ-клуб и познакомиться поближе с единомышленниками, а не набивать свой номер 419 орудиями пыток и наслаждаться ими в гордом одиночестве.

Мы разделили город на традиционную «шахматную доску» любого типичного американского города. Отель «Блю Хайтс» был в центре города, вокруг было много места, которое надо было чем-то заполнить. Чем дальше игрок был от центра, тем более неординарные услуги мог получить. Горизонтальные улицы были пронумерованы, с 69-ой по 74-ую Стрит. Вертикально шли авеню: Питерс, Квинс, Грейт Юнион, Стрейт, Богемия и Бахус. Таким образом, если кто-то захотел купить «виагру», он мог посетить китайскую аптеку на 73-ей Стрит между Грейт Юнионом и Квинсом, а если просто хотел отправить письмо другому персонажу, то это можно было сделать на почте на углу Стрейт и 72-ой.

Мы также разрешили некоторые вещи, незаконные в реальной жизни — например, наркотики, — но сделали их употребление заведомо проигрышной стратегией. Если бы персонаж захотел нанюхаться кокаина и угрожать кому-нибудь пистолетом, то как улаживание проблем с полицией, так и медицинское лечение обошлись бы ему в кругленькую сумму, а последствия таких действий игрой никогда не были бы забыты. С другой стороны, уж лучше так, чем вытворять подобное в реальной жизни. Правда, мы все же решили запретить две вещи: зоофилию и педофилию. У нас можно было заниматься любовью с плюшевыми медвежатами (да, люди и этим занимаются — я видел веб-сайты), но не с живыми белками, независимо от того, насколько призывными взглядами они смотрят.

Нам постоянно приходилось принимать решения о моральности тех или иных действий. Многие люди в реальной жизни крайне не одобряют внебрачный секс; мы, однако, поощряли секс между людьми, которые познакомились пять минут назад. Как мы принимали решения о возможности или невозможности чего-либо? Ну, мы были полны решимости реализовать все, что было возможно реализовать технически кроме тех случаев, когда слишком сильные эмоциональные переживания могли разорвать «магический круг»: если кто-нибудь из нас чувствовал, что нечто привносит в игру слишком много реализма, мы этого не делали. Например, некоторым людям — как ни странно, гораздо большему числу женщин, чем мужчин — нравится представлять себе изнасилование. Должны ли мы были реализовать изнасилование? Нет, потому что это слишком серьезно для игры. Даже если бы игроки могли помечать своих персонажей как «желающий/ая быть изнасилованным/ой» это все равно был бы перебор. Вас, вероятно, передергивает даже от чтения моих соображений на этот счет — настолько изнасилование вызывает много эмоций.

Нам было ясно, что при общих для всех правилах игроки должны были чувствовать к себе «индивидуальный подход»: то есть, чтобы можно было сказать «вот эти люди могут заняться со мной любовью», а не «любой человек в этой комнате может заняться любовью с кем угодно в этой комнате». Мы решили реализовать систему разрешений, основанную на отношении каждого персонажа к другому персонажу. По умолчанию, статус был незнакомец, что означало запрет на любой физический контакт. Следующей ступенью был знакомый — разрешено лишь формальное общение. Получить этот статус можно было либо вручную введя команду-разрешение, либо делая что-то, подразумевающее получение такого статуса, например, приняв рукопожатие. Далее шли друг (не-интимный контакт), бойфренд/подружка (интимный контакт), любовник (сексуальный контакт) и, в случае саб/дом-ов, хозяин/хозяйка (возможность полного контроля над персонажем другого игрока).

Секс в реальной жизни имеет биологические последствия, главные из которых это болезни, передающиеся половым путем, и дети. Мы реализовали только те болезни, которые лечатся — таким образом, можно было подцепить хламидиоз, но не СПИД. Детей как опцию мы вообще исключили. Персонажи могли испытывать влияющую на геймплей тревогу а-не-беременна-ли-она после ночи бурного секса без контрацептивов, но даже в самом худшем случае она не могла длиться дольше одного (игрового) месяца.

Сам половой акт мы реализовали, модицифировав классическую боевую систему из MUDов. Прежде чем вы меня закидаете тухлыми помидорами и скажете, что ассоциировать секс с дракой — редкостное бесстыдство, и что после таких мыслей меня вообще в пределы видимости женщин допускать нельзя (а мне такое говорили), позвольте мне выделить слово модифицировав. Механика похожа (автоматический обмен «ударами», зависящий от того, какие команды вводятся в процессе), но не более того. Например, в «заточенном» на сражения MUDе от действий игрока зависит, сколько очков получит он; в нашей игре от действий игрока зависило, сколько очков получит партнер игрока. Другими словами, постельные рекорды персонажа по заслугам оценивал только персонаж другого игрока.

Пока вы не успели подумать, что единственной интересной вещью в игре был сам секс, я бы хотел категорично заявить здесь и сейчас, что да, наверно, вы правы. Как дизайнеру мне лично было очень интересно реализовывать наши идеи, но подозреваю, что в мире найдется человек 20 или меньше, которым это было бы столь же интересно. Так что, к сожалению, особого смысла хвастаться нашими достижениями я не вижу. Однако я не могу не рассказать о нашей системе, автоматически следящей за состоянием разных частей тела.

Например, возьмем описания комнат. Они менялись «на лету» в зависимости от того, мог ли персонаж видеть, слышать и так далее. Команды, которые требовали использования пальцев (например, игра на пианино), не работали, если пальцы были ограничены в движениях (например, руки были одеты в варежки). Система отслеживала все органы чувств и все части тела (и, да, между мужчинами и женщинами по этой части были некоторые различия). И по сей день это остается весьма продвинутой технологией для текстовых миров, но, конечно, оценят это скорее всего только дизайнеры; будучи игроком, вы хотите просто играть. Упоминаю я здесь об этом потому, что хотя такая система могла бы расширить возможности любого MUDа, реализована она была исключительно для обязательного в секс-игре элемента: садо-мазо. Если у вас повязка на глазах, а во рту — кляп из конских удил, вы все еще можете кое-что понимать о происходящем вокруг («ммм, похоже, это тепло исходит от раскаленного железного клейма»), но вы не всегда можете выполнять свои обычные команды («я бы обязательно позвал кого-нибудь на помощь, если бы не эти чертовы удила у меня во рту»).

Мне, конечно, хочется хвастаться и дальше!

И я мог бы продолжать еще очень долго. Я мог бы рассказать вам о системе фетишей, сумасшедших сектантах, Маленькой Черной Книге, реализации моды и взаимодействии с неигровыми персонажами, нескольких этапах раздевания... Но свободного места уже не осталось, придется остановиться. Впрочем, для геймдизайнеров отмечу вот что: во время разработки мы принимали во внимание мою классификацию типов игроков и я не поддерживал введение «хардкорной» смерти[4].

Увы, сказка закончилась за четыре месяца до релиза. Несмотря на то, что мы были готовы запустить публичное бета-тестирование игры к концу выделенного нам года, компания к тому времени осталась без денег. Загадочным образом найм 800 человек на основе бизнес-плана, описать который вполне можно было бы как «потратим, что имеем, а потом подумаем, где бы раздобыть еще» оказался делом нежизнеспособным. Нас всех поувольняли, а проект заморозили.

Выгорело бы наше дело, доживи мы до релиза? Я был сдержанно оптимистичен, хотя слов ободрения от самой компании мы не слышали ни разу («нас не должны ассоциировать с играми про секс, только про насилие!» — цитируя одного из членов отдела продаж). Вряд ли бы проект стал блокбастером планетарных масштабов, но по моим прикидкам в течение шести месяцев после лонча у нас было бы порядка 10 000 активных игроков — может быть больше, если бы игру запретил AOL[5].

Попытаюсь ли я сделать игру про секс снова? По крайней мере, обязательно над этим подумаю. Реализация некоторых дизайнерских задумок дала много интересных решений, которые я хотел бы увидеть в действии. Сам же секс не так и примечателен: как и в случае написания сценария для игры по лицензии, можно раздвинуть границы возможного, но не изменить его Unique Selling Points[6].

WAP-cайт мы, однако, уделали по-любому.


[1] От англ. dot-com (.com) — компания, большую часть доходов получающая через интернет.

[2] MUD (сокр. от multi-user dungeon или multi-user dimension) — текстовый многопользовательский виртуальный мир; взаимодействие с игровой вселенной осуществляется набором команд вроде /идти на юг, /осмотреться, /спрятаться.

[3] От англ. BDSM (сокр. oт bondage, domination, sadism, masochism) — тип сексуальных отношений, основанных на доминировании-подчинении.

[4] При «хардкорной» смерти персонаж, развитием которого в виртуальном мире игрок иногда занимался несколько недель, а то и месяцев, может погибнуть без возможности вскоре «возродиться» с примерно тем же количеством опыта/очков; в крупных коммерческих ММО-проектах сейчас практически не встречается.

[5] AOL (бывшая America Online) — крупный американский провайдер интернет-сервисов.

[6] Unique Selling Points (USP) — ключевые особенности игры.

Перевод Ивана Лебедева

[18.09.2008]
0

Copyright © 1999–2010 DTF Ltd. Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте по адресу team@dtf.ru