Постмортем проекта "Трудно Быть Богом"

Страница 1 из 2

Владимир Ковнер
Разработкой игр увлекся после того, как в 91-ом увидел Exolon на ZX Spectrum. В индустрии с 2003 года. Начинал профессиональную карьеру с программирования детских игр. Принимал участие в разработке проекта "Войны древности: Спарта" в должности программиста. С 2005 года занимает должность руководителя проекта в компании BurutCT.

При участии Владимира Николаева, руководителя студии "Бурут", внутреннего продюсера проекта.

Вместо вступления

В данной статье я расскажу о том, как создавался проект "Трудно Быть Богом", о том, какие трудности встретились на нашем пути. Перед вами - эдакая карта граблей, на которые мы успели наступить за это время. Начать текст я решил с цитаты, которая, на мой взгляд, хорошо отражает дни, проведенные в работе над игрой.

То были дни, когда я узнал, что значит: страдать;
что значит: стыдиться; что значит: отчаяться.
Пьер Абеляр

Глава первая. В начале было слово

Надеюсь, все вы знаете, что игры по громким литературным произведениям делаются не фанатами этих произведений (судя по форумам, многие думают, что фанатами), а обычными разработчиками. К счастью, "Трудно Быть Богом" настолько популярная книга, что почти все люди, работавшие над проектом, были хорошо с ней знакомы (был даже один фанат).

В 2004 году компания "Акелла" купила права на издание игр по произведениям братьев Стругацких и организовала своего рода тендер для внешних студий на разработку этих самых игр. Мы связались с издателем и после переговоров заключили контракт на RPG "Трудно Быть Богом"

Все было бы замечательно, если бы не одно условие. Предполагалось, что геймдизайном и скриптованием игры должна была заниматься компания "Акелла", мы же в свою очередь должны были подготовить движок и контент. Возможно, подобное распределение обязанностей где-то и работает эффективно, но наш опыт работы показал, что такая схема крайне негативно сказывается на разработке.

Поначалу схема казалась приемлемой. Однако в ней была заложена бомба замедленного действия. Издатель к тому моменту уже продолжительное время самостоятельно разрабатывал сценарий и дизайн-документ, а также пиарил проект. Не мне вам рассказывать, какие дизайн-документы получаются, когда их пишет сценарист без согласования с программистом.

Глава вторая. Индустрия во мгле (с) или wake up, кризис has you

Документация - как секс. Если она хороша, это замечательно.
Если она плоха, это лучше, чем ничего.
Дик Брэндон

Горшки, как известно, делают люди, а не боги. К сожалению, не каждый человек сидит на своем месте. Нас данная проблема тоже не обошла стороной. Геймдизайном у издателя почему-то стал заниматься человек, который устраивался на должность сценариста. От внутренней студии издателя мы получили набор из 400 (!) файлов, который носил гордое название "Дизайн Документ". Проявив настойчивость, я осилил процентов 40-50 текста, которые имели хоть какое-то отношение к дизайну, и пришел к очень нехорошим выводам:

  1. Список фич был выдуман продюсером. Как следствие, список получился очень большим и неподъемным.
  2. Дизайн-документ писался ровно одним человеком, совсем не знакомым со спецификой разработки игр. Без согласований с кем-либо. Поэтому он был больше похож на собранное из нескольких сотен фрагментов (~400) описание настольной ролевой игры.
  3. Большинство "необдуманных" фич уже попало в различные анонсы в прессе.
  4. К счастью, сюжет оказался значительно лучше дизайн-документа и просуществовал до релиза практически в неизменном виде.

Выдержка из анонсов того времени:
  • Нелинейность игры обеспечивается случайным генератором, который каждый раз выдает не только новые задания, но и локации (!).
  • Кукла (инвентарь) персонажа насчитывала более 60 (!) слотов.
  • Огромный масштаб мира -150 локаций (в релизе было 22).
  • Более 10000 анимаций.

Глядя на все это безобразие, было понятно, что "так" работать нельзя. Мы предложили сделать редизайн, что естественно сдвинуло бы проект по срокам или привело к сокращению контента. Первый продюсер, будучи человеком здравомыслящим, решил идти по пути наименее рискованному и предложил перекраивать документацию по ходу работы над утвержденным контентом.

Проблемы начались сразу же, как только мы начали править дизайн-документ. Дело в том, что геймдизайнер, находящийся у издателя, был также наделен полномочиями сопродюсера (чтобы хоть как-то разгрузить сильно загруженного продюсера), поэтому разговор проходил далеко не на равных. "Гейм-со-продюсер" с особым рвением отстаивал свое детище, противясь любым изменениям дизайн-документа, что, с учетом отсутствия у него опыта работы в индустрии, приводило к продолжительной (и в то же время бесполезной) переписке и переходу на личности.

Пришлось встречаться лично примерно каждые 2 месяца и уже в дружеской беседе принимать конструктивные решения. Личные встречи не приносили желаемого результата, но, несомненно, имели гораздо большую эффективность по сравнению с перепиской.

Выдержка из одной беседы:
- Зачем нам слот инвентаря, в который можно положить всего один предмет ("ватник")?
- А Вы представляете себе КОЛЬЧУГУ, одетую на ГОЛОЕ тело?! Бу-го-га! Да на всех форумах засмеют эту игру!
- Послушайте, это не реальный мир: там нет тепла, холода или боли... Там просто треугольники, текстуры и код... О каком голом теле может идти речь?!
- И?! Ну никто же не носит кольчугу на голое тело!

Несмотря на всю абсурдность ситуации, мы продолжали работать по схеме "дизайнер у издателя - остальные у разработчика", а не отказались от нее. Время шло, команда продолжала создавать контент по кое-как скорректированной документации, но основные проблемы оставались нерешенными. Игра все еще сильно была перегружена по фичам, а некоторые из этих фич были чрезвычайно сложны в реализации и имели крайне сомнительную ценность для геймплея.

В определенный момент терпение лопнуло (лучше поздно, чем никогда, верно?), и мы договорились с издателем при личной встрече детально обсудить сложившуюся ситуацию.

Говорили много и обо всем, но на деле ограничились тем, что решили заменить занятого продюсера, уделявшего разработке крайне мало времени вследствие объективных причин, и ускорить процесс разработки и согласования нового дизайна.

Глава третья. Редизайн и хардкорный продакшн

С приходом нового продюсера стал виден "свет в конце тоннеля". У нас, наконец, появился человек, который осознавал трагичность ситуации. Именно в этот небольшой промежуток времени были заложены/реализованы все основные идеи проекта и был заключен контракт локализации "на Европу".

Мы вошли в ритм. Стало ясно, что с геймдизайнером у издателя "каши не сваришь", и мы перевели с другого проекта геймдизайнера, ранее трудившегося над вторым "Златогорьем". Это сильно упростило всем жизнь. В итоге медленно, но верно мы сняли с московского дизайнера все задачи по дизайну игры, благодаря чему он стал заниматься исключительно сценарием.

Примерно в этот же момент "Акелла" решила стандартизировать документооборот (отчетность) с разработчиками. Для этого издатель разработал собственный "устав по управлению проектами", а для нас были проведены семинары по управлению проектами в MS Project. В итоге по непонятным мне причинам эта схема так и не заработала, но в будущем приобретенные знания сильно помогали в разработке как нам, так и издателю. Позже были еще конференции разработчиков "Акеллы", которые, по сути, представляли собой уменьшенную версию КРИ в неформальной обстановке. Это давало возможность "без галстуков" общаться разработчикам, обсуждать проблемы, рассказывать другим о своих ошибках. В общем, огромное спасибо за семинары и конференции всем причастным.

Продакшн пошел полным ходом. Все майлстоуны стали сдаваться по четкой схеме с заранее определенными требованиями к каждому этапу, замечания документировались. В разработке вместо 400 разрозненных файлов появился нормальный рабочий дизайн-документ. Всем стало понятно, в каком состоянии проект, что нужно делать и в каком направлении двигаться.

Однако по итогам редизайна мы получили довольно необычную картину. Хотя мы сильно порезали фичи, время разработки увеличилось. Это было следствием того, что дизайном уровней и скриптованием игры теперь должны были заниматься мы, потому что на "Акеллу" надежды не было.

Список фич получился небольшим, и оставлять все "как есть" было нельзя. Мы решили устроить мозговой штурм. В результате в несколько измененном виде вернули одну фичу из предыдущего дизайн-документа, а именно "переодевание". Теперь отношение разных фракций к игроку менялось в зависимости от надетых вещей. Предусматривалось несколько так называемых ролей главного героя, каждая вещь имела свою ролевую принадлежность. Причем поначалу хотели сделать несколько, так сказать, градаций роли, которые выражались в процентах соответствия. То есть можно было быть доном на 15%-20% и так далее до 100%, в зависимости от количества и качества одежды, вида лошади. Получалось, что игрок мог быть на 15% доном, на 10% вором и на 75% нейтралом. На практике это оказалось слишком мудреным и неработоспособным. Мы упростили этот механизм, введя два вида соответствия: полное соответствие роли и частичное (50% и 100%), а также убрали влияние на роль лошади. Но и это не дало нужного эффекта, так как все еще возникала путаница. В конце концов мы пришли к тому, что для достижения эффекта перевоплощения игроку просто надо было надеть пять вещей одной роли. Позже добавилось дополнительное условие для переодевания: нельзя менять роль на виду у других игровых персонажей. Из-за этого игроку надо было еще и искать укромные места для переодевания, что значительно разнообразило игровой процесс. Итак, итоговый список фич выглядел следующим образом:

  • Лошади занимают особое место в игровом процессе
  • Конфликт средневековья и высоких технологий
  • Нелинейность прохождения
  • Реалистичное окружение
  • Ролевая игра в мире книги братьев Стругацких "Трудно быть Богом"
  • Система ролей

В создании фортов и замков нам активно помогал исторический консультант. Таким образом, большинство мест в игре являются исторически достоверными (за основу было взято земное средневековье). Все игровые замки являются адаптациями реальных сооружений, которые расположены в Англии и Франции.

Многие журналисты упрекали нас в том, что картинка игры вышла излишне красочной и радостной. Так было не всегда. До создания альфы весь мир был довольно серым и унылым, но однажды версию увидел один из sales-менеджеров издателя и попросил "добавить цвета". Это был очень неприятный момент, так как почти весь контент уже был принят продюсером, но под давлением менеджмента ему пришлось "отказаться" от принятия. Понятно, что это было сделано для повышения потенциальной стоимости проекта, но, учитывая, что у нас огромное количество текстур было зашарено, задача встала не из легких. Спорили долго, но в итоге все переделали в "радостные" цвета. (Возможно, правильнее было делать "как в Gears Of War". Насколько я понимаю, там все скриншоты для пиара разработчики искусственно делали красочными, при этом сама игра выдержана в серой, мрачной атмосфере.)

Боевая система в "Трудно быть богом" менялась несколько раз. Такое количество изменений было обусловлено несколькими факторами. Изначально игра задумывалась как point & click RPG, "ибо казуально". После добавления лошадей решили изменить управление на более хардкорное. Перед созданием боевых анимаций издатель организовал для нас встречу с реконструкторами (ролевиками), на которой мы попросили их показать нам несколько "па". Видеосъемка длилась 2 дня.

Таким образом мы получили кучу видео материала "по реальной боевке". Лично мне очень нравилась мысль, что наши персонажи будут анимированы "как настоящие", без всяких голливудских преувеличений. Однако многие люди в руководстве не оценили данной особенности, и нам пришлось сильно приукрасить боевые движения в лучших традициях Голливуда.

Лошади, как одна из основных особенностей игры, планировались нами изначально и были реализованы практически так, как и задумывалось. Пришлось отказаться лишь от процесса экипировки и ухода за ними. Так как наши лошадки не только средство передвижения, была начата работа над воплощением конных сражений. То есть, по задумке, игрок должен был не просто кататься на лошадях, но и активно сражаться как с пешими противниками, так и со всадниками. В результате мы получили одиннадцать видов лошадей, делящихся на три класса и полностью готовых к любым испытаниям. Да, управление ими, наверное, не самое удобное. Однако то, что в игре были воплощены полноценные конные драки, это пусть и не революция, но достаточно большое достижение.

Для анимирования лошадей сначала хотели использовать плагин "сat", но то ли версия была не стабильной, то ли аниматор разобраться не смог - в общем, по техническим причинам использовать его не стали. Сами собрали скелет и сами его анимировали. В качестве референсов использовали видео с сайтов, посвященных лошадям и прочим ковбоям. Терпение и труд, и никакой халявы.

Как-то у меня спрашивали, как у нас устроен всадник. Отвечаю. Всадник и лошадь - отдельные сущности. В момент посадки на лошадь всадник линкуется к определенной кости лошади. Далее они синхронно проигрывают 2 разные анимации.

 
  стр. 1 из 2  

Copyright © 2014 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение