Дневники разработчиков: декабрь 2007 года [стр. 6 из 8]
Нелегко подводить итоги месяца и года в целом в начале января. В голове все еще бродят приятные мысли о праздниках, салютах, салатах и о прочих глупостях. Но мы собрались, взяли себя в руки, у нас получилось. Конечно, в декабре было много чего значительного, кроме размышлений о достигнутом. Мы анонсировали динамичный экшен "Симбионт" и выпустили нашу первую казуалку «Раскраски!». Мы сдали важные этапы обоих проектов, наш художник получил в далеких краях новый опыт в создании mocap-анимации. Но в этих дневниках мы решили сосредоточить Ваше внимание на успехах Targem Games в 2007 году.
Станислав Скорб, генеральный директор
В 2007 году мы боролись с кризисом в индустрии. Боролись единственным доступным нам средством – не паниковали и делали проекты с максимальным качеством. Из-за этого стремления наш проект не вышел осенью, а выйдет в самом начале 2008 года, но в долгострой он тоже не превратится – в разработке меньше двух лет. Много внимания мы уделяем теперь внутренней эффективности, стали сильно лучше понимать, что внутри надо менять, чтобы делать работу быстрее и качественнее. Научились более-менее аутсорс использовать, до этого слабые попытки были. Открывали новое для нас направление казуальных игр. Как получилось, еще не очень понятно, но уже очень интересно. В общем и целом было прикольно.
Алексей Честных, креативный директор
В отделе дизайна – неимоверная движуха. Мы активно взялись за самосовершенствование. Пробуем разные подходы, делаем доклады, развиваем вики, консолидируемся, налаживаем взаимодействие.
У нас будет шанс опробовать теорию на деле при разработке нового проекта и при доводке «Симбионта».
К сожалению, дизайнеров стало меньше, но зато остались самые стойкие. Ведем поиски молодых перспективных специалистов. С переменным успехом.
Самое значимое событие, как мне кажется - это релиз и начало продаж казуальной игры «Раскраски!», так как при успешном дальнейшем развитии этого направления компания получит источник доходов, независимый только от одного издателя. То есть это маленький шажок к обретению финансовой независимости.
Также очень круто, что у нас появился штатный Звукорежиссер, который будет каждодневно трудиться над улучшением звуковой картины наших проектов.
А прямо сейчас – финишная прямая проекта Sledgehammer. До релиза осталось совсем немного. Все вносят свой вклад в общее дело, чтобы игра удалась. И небезуспешно!
Алексей Скрябин, технический директор
Мы запустили два совершенно разных проекта на одной технологии - Пра-Машынки и Пра-Чилавечкав. Пока не решены некоторые проблемы (типа постоянного сливания кода двух проектов), но уже с уверенностью можно сказать - это возможно, это помогает относительно легко переносить фичи из одного проекта в другой, и, главное, все программисты работают с одной базой кода.
Иван Снигирев, арт-директор
В этом году много было всего хорошего. Сформировались основные направления в графике, причем на многих направлениях заметен профессиональный рост сотрудников. В самом конце года пробуем внедрить новые методы создания анимации в нашей компании, правда, результаты мы увидим уже только в начале следующего. Очень радует улучшение взаимной работы между отделами компании.
Светлана Честных, HR-менеджер
В этом году по итогам аттестации у наших сотрудников появились индивидуальные планы развития, и кое-кто уже начал их выполнять. Были проведены первые внутренние доклады в отделе графики и дизайна. Путем проб и ошибок вырабатываем новый формат таргемовской премии. Ну а на внешнем фронте активно сотрудничаем с отделом пиара и проводим мероприятия, направленные на привлечение молодых специалистов.
Copyright © 1999–2010 ООО "ДТФ". Все права защищены.
Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.
Замечания и предложения отправляйте по адресу team@dtf.ru