Российский рынок компьютерных игр: тенденции развития

Страница 1 из 2

Инвестиционная компания "ФИНАМ", весьма активно интересующаяся игровой индустрией и рынком, несколько дней назад провела на своем сайте онлайн-конференцию, в ходе которой любой желающий мог задать вопрос представителям отечественного геймдева и смежных бизнесов. Сегодня с позволения устроителей мы представляем слегка "причесанную" запись этой беседы.

Участники беседы:

  • Сергей Опарин, заместитель гендиректора ЗАО "ФИНАМ"
  • Александр Михайлов, генеральный директор компании "Бука"
  • Никита Шерман, президент компании "Мамба"
  • Александр Лысковский, президент Alawar Entertainment
  • Андрей Кузьмин, директор и генеральный продюсер KranX Productions
  • Алиса Чумаченко, директор по маркетингу и рекламе "ИТ-Территория"

Вопрос: Как вы оцениваете нынешний объем российского рынка компьютерных игр и темпы его роста? Какие сегменты наиболее перспективны?

Александр Михайлов, генеральный директор компании "Бука"
Объем рынка компьютерных игр (т.е. без мультимедиа-продуктов и без телевизионных приставок) - под 300 млн. долларов в розничных ценах. Темп роста - 40-50% в год. Но это прогнозы на этот год. Если говорить о 2006-м, то объем рынка - порядка 200млн., темп роста по отношению к 2005-му - порядка 50%. Если добавить еще мультимедиа продукты, то объем рынка больше процентов на 45.

Сергей Опарин, заместитель гендиректора ЗАО "ФИНАМ"
Российский легальный рынок PC-игр, мультимедиа и игр для консолей растет высокими темпами - в среднем не менее 30-50% в год. В 2006-м эти сегменты в оптовых ценах оценивались следующим образом: PC-игры - $120 млн., мультимедиа - $50 млн., игры для консолей - $30 млн. Общий объем рынка в оптовых ценах составил около $200 млн., а с учетом розничных наценок (60%-75%) - $320 - $350 млн. В 2007-м мы увидим существенный рост.

Каков объем российского рынка онлайновых игр за 2006 и 2005 год в долларах?

Алиса Чумаченко, директор по маркетингу и рекламе "ИТ-Территория"
Точных данных никто привести не может, потому что большинство компаний закрыты. Мы оценивали объемы рынка в России по 2005 году в 20-30 млн долларов, по концу 2006 года в 35-40 млн, предполагаем, что к концу 2007 года эта цифра достигнет 50-60 млн долларов. В оценку мы включаем в основном российские браузерные проекты, небольшой процент составляют локализации западных клиентских игр.

Собираются ли наши компании вести свои разработки MMORPG или же сосредоточатся на локализации иностранных проектов? Есть ли возможность у отечественных компаний выпускать русские релизы одновременно с мировыми (или с минимальным лагом в 1-2 месяца)?

Алиса Чумаченко, директор по маркетингу и рекламе "ИТ-Территория"
Если смотреть статистику, играют у нас в основном в браузерные MMORPG. Их количество постоянно растет. Сейчас я на вскидку смогла бы назвать около 20 игр, которые популярны, постоянно наращивают активную аудиторию и, более того, отличаются высокой доходностью. В них нет языкового барьера, все они созданы специально для российского рынка, с учетом ментальных особенностей аудитории и психологии русских игроков. Модель подписки в России пока не живет. Скорее всего, это вопрос времени, пока же условно-бесплатные игры с продажей игровых предметов и дополнительных возможностей в игре более подходят для России.

Что касается качественных локализаций крупных клиентских онлайновых проектов, то мы верим в то, что их будет много (большинство крупных издателей, включая нас, активно ведут переговоры практически по всем известным проектам), все они будут достаточно качественными и постепенно "приучат" наших игроков платить подписку ежемесячно.

Андрей Кузьмин, директор и генеральный продюсер KranX Productions
Первое. Разработка MMO-игр (не только RPG) для отечественных разработчиков сейчас одна из самых горячих и бурно развивающихся областей применения усилий. В ближайшие 2-3 года определенно ожидается бум отечественных MMO на рынке, сейчас этот бум заметен в основном изнутри индустрии. Но это если говорить о клиентских играх, разработка которых весьма дорога (особенно PvE) и длительна. Такие компании как "Нивал Онлайн", "Никита", Vogster, Sibilant уже длительное время буквально вырывают друг у друга драгоценные кадры в этой сфере, которых и так-то немного пока совсем на рынке труда. Но есть еще феномен браузерных MMORPG, которые в России очень популярны и предлагают столь милый азиатскому сердцу PvP геймплей и микротранзакции. Стоит ожидать, что компании, создавшие в этом секторе успешные проекты, двинутся и в сторону клиентских игр. Короче говоря, это лишь вопрос времени, ресурсы там уже задействованы немалые.

По второй части вопроса. Локализация MMO-игр гораздо сложнее, чем обычных ретейловых. Ведь это не просто мастер-продукты на DVD, это постоянно развивающиеся сервисы. Правильно локализованный продукт должен получить еще и целую команду, которая постоянно занимается поддержкой этого продукта. Именно на локализациях сейчас и "набивают руку" некоторые отечественные компании, создавая собственных MMOG операторов, которые будут способны в минимально возможный срок начинать поддерживать у себя локализации крупных западных проектов.

Оцените перспективы рынка казуальных игр в России? Правильно ли я понимаю, что это самый быстрорастущий сегмент?

Александр Лысковский, президент Alawar Entertainment
В 2008 году оборот рынка составит $10 млн, сейчас рост 10-20% ежемесячно, думаю, он сохранится в ближайшие несколько лет.

Хотелось бы узнать мнение экспертов по поводу того, какие драйверы рост сейчас являются основными для рынка компьютерных игр? Какие могут подключиться в ближайшем будущем?

Алиса Чумаченко, директор по маркетингу и рекламе "ИТ-Территория"
По статистике, самыми быстрорастущими сегментами российского игрового рынка являются online (масовые многопользовательские) и casual игры. Для нашей компании это два основных направления. Мы считаем, что эта тенденция в ближайшее время только усилится и, помимо прогнозов аналитиков, этому есть вполне реальное объяснение.

Активное желание пользователей русского сегмента Интернета разнообразить свой досуг интерактивными сервисами, позволяющими общаться в режиме реального времени с живыми собеседниками (противниками в игре) привлекает к онлайновым играм все больше поклонников. Онлайновые игры большей частью это общение - то, что в наше время становится необходимым для пользователя. В наших играх на сегодняшний день зарегистрировано более 3 млн игроков. Большинство из них остаются активными на протяжении от месяца до полугода.

Casual игры - это новый сегмент, который стал интересен пользователям в последние несколько лет. Его преимущества - доступность для широкой аудитории (в эти игры играют не только мужчины, а также женщины и дети любых возрастов), простота входа в игру (не требуется никаких специальных навыков для игры).

Чтобы не быть голословной, покажу для примера график роста одного из наших онлайновых проектов.

Александр Лысковский, президент Alawar Entertainment
Самый бурный рост показывают казуальные и онлайн-игры.

Ждать надо, конечно же, игровых консолей, которые перевернут рынок в России, как сделали везде.

Третий тренд, про который модно было говорить в русском геймдеве еще пару лет назад - мобильные игры - к сожалению, пока бурного роста не показывает. Но и уже достигнутый уровень очень неплох. Правда, в основном, первые места в топах занимают западные мобильные игры по кинохитам, зачастую выпущенные на рынок без локализаций на русский язык.

Александр Михайлов, генеральный директор компании "Бука"
Действительно, наиболее быстрорастущие секторы - казуальные и онлайновые игры. При этом назвать их драйверами роста рынка компьютерных игр пока нельзя - слишком мала их доля. Объем рынка в основном растет за счет повышения средней цены продаж и в значительно меньшей сттепени за счет роста рынка казуальных и онлайн игр.

Сергей Опарин, заместитель гендиректора ЗАО "ФИНАМ"
Рост цены и объемов продаж качественных тайтлов. Снижение доли пиратства. Так или иначе - рост благосостояния населения. Казуальные, мобильные игры - пока незначительные объемы. (пример из параллельного рынка корпоративного и персонального софта - посмотрите, как за последний год выросли продажи продуктов Microsoft в России. Факторы роста? - борьба с пиратством, рост благосостояния покупателей).

Как для онлайн-игр, так и для казуальных одной из самых сложных проблем вопросов является проблема микро-платежей. Какой способ интерент-оплаты является сегодня наиболее востребованным? Насколько распространено использование электронных денег и кредитных карты при микроплатежах в России? Ваш прогноз относительно будущего e-commerce?

Никита Шерман, президент компании "Мамба"
На сегодняшний день на рынке микроплатежей в России, к сожалению, нет более доступного и распространенного инструмента, чем SMS. К сожалению потому, что площадки несут огромные потери на комиссиях операторов - в среднем 40-45%. ОДнако ситуация не изменится ровно до тех пор, пока не появится столь же доступный и распространенный альтернативный вариант. Поэтому проблемы с микроплатежами нет, есть проблема с марженальностью.

Никита Шерман, президент компании "Мамба"
Электронные деньги и кредитные карты для проведения микроплатежей почти не используются.

Алиса Чумаченко, директор по маркетингу и рекламе "ИТ-Территория"
Никаких существенных проблем с оплатой онлайновых и кэжуал игр мы не видим. У на подключены все возможные платежные системы к нашим проектам и мы собираем деньги любыми способами, которые существуют в сети, а также через смс сервисы с помощью собственого агрегатора www.terrabank.ru . При этом я хотела бы отметить, что в онлайновых играх пользователи платят в основном через электронные деньги, а за кэжуал игры преимущественно смс. Это говорит о том, что онлайновые игроки более активны в интернете, более hardcore.

Никита Шерман, президент компании "Мамба"
Я бы все же внес ремарку в ответ Алисы: в многопользовательских онлайн-играх электронными деньгами проводят все же не микроплатежи, тут речь немного о другом.

Александр Лысковский, президент Alawar Entertainment
Вот данные по типам платежей у нас в России за июнь-август 2007:

SMS 			87,03%
Банковские платежи 	7,16%
Интернет.Деньги 	3,45%
Пластиковые карты 	2,11%
Other 			0,26%

Это безрадостная для нас статистика, так как "себестоимость" sms очень высока. Я возлагаю некоторые надежны на постепенный рост пластика - есть ведь много зарплатных проектов связанных с пластиковыми картами, популяризации интернет оплаты различных услуг вроде ЖКХ и так далее. Но это конечно дело 2-3-х лет минимум.

Напоминаю, что речь идет о casual games, в онлайновых играх и других сервисах, статистика конечно же другая.

Сейчас в Интернете представлено множество бирж, аукционов, на которых продаются вещи, приобретенные в онлайн-играх. Можно ли считать это направление легальным и перспективным? Как вам видится деятельность таких ресурсов в буду щем (налоги, прибыль)?

Алиса Чумаченко, директор по маркетингу и рекламе "ИТ-Территория"
Начнем с того, что это нелегальный бизнес. На этом можно было бы поставить точку. Большинство проектов запрещают продажу за реальные деньги игровых предметов и персонажей между игроками. Практически во всех известных мне играх за это следуют строгие внутриигровые наказания, персонажей, уличенных в таой торговле попросту блокируют. Но при этом, нельзя не отметить, что все эти ресурсы придают живость играм. Если ваш "меч Дракона" мечтает купить половина интернета это значит, что игра, в которой вы можете его применить очень популярна. Все будут бороться с черным рынком продажи игровой валюты и игровых вещей внутриигровыми методами. А с неплательщиками налогов пусть разбирается налоговая инспекция.

Какова доля России в мировом производстве компьютерных игр? Будет ли она расти или падать? Все-таки программисты до сих пор уезжают в Канаду!

Александр Михайлов, генеральный директор компании "Бука"
Доля в производстве - очень маленькая. Опять-таки - в чем считать - в штуках, в суммарных бюджетах, в выручке от суммарных продаж? Доля растет и будет расти, в основном не за счет международных проектов и поступлений, а за счет проектов, разрабатываемых на внутренний рынок и выручки с России.

Сергей Опарин, заместитель гендиректора ЗАО "ФИНАМ"
Доля совершенно незначительная, но это не мешает инвестировать в российиские компании, занимающиеся изданием и разработкой игр. Рынок РФ большой, крупная компания с хорошей дистрибуцией и издательством, с in house разработкой (или внешней), с большой долей этого рынка - должна работать очень эффективно и прибыльно. И расти.

Какую долю на российском рынке занимают игры отечественных разработчиков?

Александр Михайлов, генеральный директор компании "Бука"
Порядка 20%.

Насколько перспективно размещение рекламы в компьютерных играх? Можно ли окупить стоимость разработки игры за счет рекламы? И соответственно, можно ли ожидать, что в будущем игры станут бесплатными?

Никита Шерман, президент компании "Мамба"
Окупить разработку рекламой совершенно точно нельзя.

Александр Михайлов, генеральный директор компании "Бука"
Размещение рекламы в компьютерных играх - сектор, на мой взгляд, достаточно недооцененный. Причины в том, что мало прецедентов, еще - плохое понимание того, как такой канал можно использовать. В дальнейшем количество рекламы в играх будет увеличиваться. Окупать стоимость разработки за счет рекламы можно, но если речь идет о достаточно простых проектах. Поэтому все игры не станут бесплатными, а примеры бесплатных рекламных игр есть уже давно.

Александр Лысковский, президент Alawar Entertainment
Если говорить о казуальном секторе, то распространение игр по рекламной модели занимает на сегодня второе место, уступая лидерство стандартной для казуальной индустрии модели Try-before-you-buy. Доходы от рекламы в играх сегодня составляют порядка 35% от всего рынка. Поскольку волна популярности этого вида конента до России дошла не так давно, то сегодня реклама в казуальных играх еще не так востребована, как на Западе. Но, учитывая тот факт, что охват аудитории казуальных игр весьма широк, а реклама в играх воспринимается как неотъемлемая часть игрового процесса, можно сказать, что в скором времени рекламодатели не только возьмут себе на заметку этот пока еще экзотический вид продвижения товаров и услуг, но и начнут смело экспериментировать в новом рекламном пространстве. Тогда и стоит ожидать бесплатных казуальных игр и перехода части компаний на рекламную модель.

Мы (компания Alawar) уже начали ставить эксперименты в этой области, в том числе и на российском рынке продаж, внедрив совместно с EnterMedia - агентством рекламы в компьютерных играх - рекламу в наши продукты. В отличие от традиционного стационарного product placement'а технология, разработанная EnterMedia, позволяет обновлять рекламные материалы, отслеживать данные о фактах показа рекламы, регулировать продолжительность показа, региональную выборку, частоту и сроки показа.

 
  стр. 1 из 2  
0

Copyright © 1999–2010 ООО "ДТФ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте по адресу team@dtf.ru