Знай наших, часть вторая [стр. 2 из 2]

Интервью с Арманом Акопяном, A2M

Арман Акопян пришел в Ubisoft Montreal, когда студия только-только открыла двери. Начинал с простого дизайнера уровней для Tonic Trouble, а позже в одиночку создал всех персонажей для великолепной Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield (2003). Поработал арт-директором проекта по Звездным Войнам (Star Wars: Lethal Alliance), а в 2006-м, после восьми лет плодотворной работы, покинул разросшуюся студию и перешел в A2M (одна из старейших игровых студий страны). Хотя последние 16 лет Арман живет в Канаде, он не забывает про корни, и его (под ником "Guyjin") частенько можно увидеть на русскоязычных форумах, посвященных арту и разработке компьютерных игр.

Здравствуйте! Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям.

Акопян Арман Рауфович. Родился в Армении, в Ереване, в 1974-м. Живу сейчас в Монреале (Канада), женат. Работаю ведущим художником по персонажам в компании A2M. По жизни - циник-оптимист.

Как же вы оказались в другой стране?

Если коротко, то в 1991-м, когда мы с семьей летели с Кубы обратно в несуществующий уже Союз, решили, что, может, возвращаться не стоит. Рейс проходил через Канаду, вот мы и остались.

Кем хотели стать в детстве?

Художником-мультипликатором! Вроде, получилось. Ну, почти. Но вообще, когда попал в Канаду, чем только не занимался. Знаете, поначалу всем эмигрантам туго приходится. Новая страна, язык. А в Квебеке к тому же и французский учить пришлось. Но ничего, сдюжил! А еще рисовал комиксы, для себя (и сейчас рисую). Есть потаенное желание как-нибудь опубликовать это все. На старости лет, наверное.

А как попали в игровую индустрию?

Целью изначально было стать художником-мультипликатором. Тем более, близкие диснеевские студии светили радужным маяком надежд. Начиная с 1996 года по телевизору стали крутить трехмерные короткометражки. Я, конечно, загорелся, узнал, где этому учат, и подался в одну из школ. К концу курса к нам пришли ребята из Ubisoft в поисках молодых талантов. Так я и попал в игровую индустрию.

 

Как вам работалось в Ubisoft?

В Ubi началась моя игровая стезя. В офисе я не ночевал. Ни разу. Ночевать надо дома. Или у подруги. Но никак не на работе. Это глупо, по-моему. Чем чаще позволяешь садиться тебе на голову, тем больше потом болит голова. Многие молодые ребята этого не понимают и позволяют загонять себя до состояния зомби. А зря. Когда к тебе подкатывают со словами типа "Надо ради команды сделать!" или "Надо для проекта, последний рывок", - и тому подобной чепухой, надо вежливо отсылать подальше (а можно и невежливо). Если делаешь работу на "отлично", за место бояться нечего. Обычно авралы случаются из-за неподготовленности менеджеров. Вот пусть они и отвечают перед дядей с кошельком.

В начале вы делали модели и текстуры для уровней в Tonic Trouble, позже попали в команду Rainbow Six. И через некоторое время стали ведущим художником студии по персонажам. Как вам это удалось?

Да не так уж и стремительно. От Tonic до Rainbow, считай, года четыре прошло. После Tonic Trouble я начал работать лишь над персонажами. И не только в играх, но и в видеовставках с высоким разрешением. Когда начинали проект Rainbow Six: Raven Shield, у меня уже было достаточно опыта работы с персонажами. Я показал продюсеру, на что способен, и таким образом попал в проект. По идее, со мной должны были работать еще три человека, но мне удалось убедить вышестоящие инстанции, что сам смогу все сделать.

 

Что скажете о Ubisoft Montreal? В последнее время студия радует нас только хитами.

Мощная студия с огромными возможностями и большим количеством чрезвычайно талантливых и любящих свое дело людей. Но с совершенно мерзким руководством.

Вы были ведущим художником по персонажам в Rainbow Six Vegas. Расскажите, пожалуйста, немного о вашей работе, о проекте.

Я участвовал только на стадии предварительной разработки. Когда началось производство, меня на проекте уже не было. Появилась вакансия художественного руководителя Star Wars: Lethal Alliance. Сами понимаете, даже если эта игра для PSP, от возможности поработать арт-директором "звездно-воинского" проекта не отказываются.

Что до Vegas… Когда я еще над ней работал, задумывалось одно, а получилось нечто совершенно другое. Например, планировался рукопашный бой: вы могли подкрасться к противнику и прикончить его бесшумно ножом, в духе Splinter Cell, да еще и всей командой. Да много чего вырезали... В итоге получили, что есть. Хотя тоже неплохо.

Расскажите о переходе на новые технологии. Насколько сложно и тяжело далось это студии и вам лично?

Не то что бы тяжело, но пришлось потрудиться. Normal map и все такое, нюансы с текстурами. Хорошо, что у меня был опыт работы с высокополигональным моделингом. А вот ZBrush пришлось осваивать. Мощная вещь, надо сказать.

Вы игрок? Любите компьютерные игры?

Играю в Quake III: Arena в перерывах на работе. В Battlefield 2142 иногда постреливаю. Старый стал, раньше больше играл.

Расскажите об ощущениях от первого созданного вами компьютерного персонажа?

Программа Lightwave 3 на компьютере Amiga. Страшновато было. Я ж тогда вообще с компьютерами не общался. А тут, понимаешь, 3D! Вроде, я робота тогда примитивного смоделировал. Прыгали потом вместе: я - от радости, он - потому что я заставил.

Художники - народ очень эмоциональный, впечатлительный, творческий, за конвейером на заводе не стоящий. Им нужно вдохновение, чтобы продуктивно работать. Как вы оцениваете роль женщины, музы?

Ого! Я вообще люблю женщин. Как явление. Ну и так тоже. У меня все женские персонажи на жену почему-то похожими получаются. Женщины - это хорошо! Красивые женщины - это вообще божественно.

 

Если бы не стали художником в игровой индустрии, как бы могла сложиться ваша судьба?

Художником-мультипликатором. Или самураем. Хотя одно другому не мешает.

Что пожелаете начинающим художникам?

Упорства. Не упрямства, а именно упорства. Всегда держите глаза открытыми к реальному миру. Лучше природы персонажей еще никто не делал и вряд ли сделает.

А кем видите себя через 20 лет?

Так, это значит, мне будет (дай Бог) 53? Буду сидеть на пенсии, рисовать комиксы и пить скотч. Я вообще человек непритязательный.

Арман Акопян работал над: Tonic Trouble, Jungle Book, Batman Vengeance, Tarzan, Rainbow Six 3, Rainbow Six Vegas, Star Wars: Lethal Alliance, 4 Horsemen of the Apocalypse

Беседовал Максим Михеенко

[31.07.2007]
 
  стр. 2 из 2  
0

Copyright © 1999–2010 ООО "ДТФ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте по адресу team@dtf.ru