Черви, трефы, бубны, пики: игроки виртуальных миров |
Страница 1 из 6
|
Оригинал статьи Ричарда Бартла "Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs" находится по адресу http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm. Публикуется с разрешения автора.
Ричард А. Бартл (Richard Allan Bartle)
Дипломированный специалист по искусственному интеллекту. Один из создателей самого первого MUDа (1978 год), который дал начало всей индустрии массивно-многопользовательских игр, за бумом которой мы сейчас наблюдаем. В дальнейшем Ричард плотно занялся исследованиями виртуальных миров и их обитателей. В качестве независимого консультанта он участвовал практически в каждом таком проекте за последние 20 лет. Он также является автором монументальной книги Designing Virtual Worlds.
Содержание
Большинство многопользовательских виртуальных миров (МПМ)[1] уходит своими корнями к игре Роя Трубшоу 1978 года[2] и, возможно поэтому, большая их часть считается "играми". Для удобства читателей эта статья продолжает рассматривать многопользовательские виртуальные миры под таким углом; однако я должен отметить, что МПМ могут иметь значительную ценность и во внеигровых ("серьезных") исследованиях и приложениях[3].
И в самом деле, основная тема этой статьи - факторы, которые стоит принимать во внимание при создании стабильного многопользовательского виртуального мира в целом, независимо от того, с какой целью вы его создаете; "веселая" здесь терминология, а не сам предмет обсуждения. В любом случае даже те МПМ, которые с самого начала создаются для серьезных целей, по-прежнему воспринимаются многими как "игры". Например, часто люди выбирают себе причудливые ники-псевдонимы вместо того, чтобы использовать свои настоящие имена[4].
Стоит на мгновенье задуматься, всегда ли МПМ это лишь игры? У людей много видов досуга, и, возможно, многопользоватеским виртуальным мирам лучше подходит какое-нибудь другое определение? Если вы посмотрите слово "игра" в словаре синонимов[5], то увидите три родственных понятия: "времяпрепровождение", "спорт" и "развлечение".
Поэтому было бы полезно знать, являются ли многопользовательские виртуальные миры:
Или они сочетают в себе все четыре понятия? Возможно, игроки даже воспринимают один и тот же МПМ каждый по-своему?
Мы вернемся к этим вопросам в конце статьи и я постараюсь вам ответить.
Основой для этой работы послужила долгая и оживленная дискуссия между самыми опытными игроками одного платного МПМ в Великобритании[6], продолжавшаяся с ноября 1989 по май 1990 года. Обсуждение на форуме, вдохновленное вопросом "Чего люди хотят от многопользовательского виртуального мира?", растянулось на несколько десятков страниц и по большей части касалось того, что игроки любят, что они не любят, почему они играют, и что они хотели бы изменить, чтобы "улучшить" игру. Наиболее активно в дискуссии принимало участие человек пятнадцать, еще около пятнадцати отвечали время от времени - все вместе эти люди и были, по большому счету, самыми опытными игроками МПМ на тот момент. Несмотря на то, что временами споры были весьма ожесточенными, никогда они не перерастали во флейм, которым обычно заканчивается большинство открытых онлайн обсуждений.
Люди, принимавшие участие в дискуссии, достигли всех возможных "вершин" в этом МПМ - допускавшем "убийство" игроков[7] - и на первый взгляд могло показаться, что им больше по душе будут "игровые" аспекты этого мира, а не его "социальные" элементы. Однако, это был не наш случай - в обсуждаемом виртуальном мире присутствовали игроки всех типов, даже на самых высоких уровнях. (Чуть позже я расскажу, как такое могло произойти).
Когда, наконец, ничего нового никто предложить уже не смог, пришло время мне, как старшему администратору, подводить итоги. Мнения людей разделились на четыре основных точки зрения.
Заметьте, что хотя этот виртуальный мир был из тех, что допускали убийство игроков, система, которую я вскоре опишу, в равной степени подходит и для "социальных" многопользовательских виртуальных миров. Однако, изменить состав игроков в ту или иную сторону в социальных МПМ или в МПМ, где главным является отыгрыш роли, будет сложнее, чем в "обычных" виртуальных мирах. Кроме того, дискуссия не касалась административных аспектов МПМ; поэтому о повадках людей, которые захотят поиграть в МПМ для того, чтобы изучить объектно-ориентированное программирование, из этой статьи вы ничего не узнаете.
Четыре вещи, которые обычно нравятся людям, играющим в многопользовательские виртуальные миры:
Итак, вот четыре типа игроков, которые мы получаем: карьеристы (achievers), исследователи (explorers), социофилы (socialisers) и киллеры (killers). Их несложно запомнить, если вспомнить о разных мастях в обычной колоде карт: карьеристы это бубны[8] (всегда в поисках богатства); исследователи это пики[9] ("роют носом землю" ради информации); социофилы это червы (сопереживают другим игрокам); киллеры это трефы[10] - они, как правило, причиняют вред другим игрокам.
Разумеется, эти области пересекаются, и зачастую игроки "дрейфуют" между всеми четырьмя, в зависимости от их настроения или стиля игры в данный момент времени. Однако, мой опыт наблюдения за игроками в свете этого исследования показывает, что множество (если не большинство) игроков имеют один доминантный стиль игры, и изменяют ему только тогда, когда (намеренно или подсознательно) стараются продвинуться вперед в своей главной сфере интересов.
А теперь давайте рассмотрим каждый тип игроков более подробно:
1) Для карьеристов набор очков и рост в уровнях это главная цель, и все остальное служит лишь средством для достижения этой цели. Мир карьеристы исследуют для того, чтобы находить новые источники богатства, или эффективнее получать больше очков.
Общение с другими игроками - способ узнать, как получить больше очков или побыстрее разбогатеть. Убийство необходимо лишь в случае устранения конкурентов или тех, кто просто путается под ногами, или чтобы получить много очков (если очки даются за убийство других игроков).
Примеры лексикона карьеристов:
2) Исследователи получают удовольствие от раскрытия секретов внутренней механики игры. Они пробуют делать все более и более странные вещи в самых неожиданных местах для того, чтобы выявить все интересные особенности игры (в том числе программные ошибки) и выяснить, как все работает. Набор очков может быть необходим для того, чтобы войти в новую стадию исследования, но это утомительно, да и не требует особого интеллекта. Убийство возможно как интересное упражнение и проба сил, однако в конечном итоге может вызвать слишком много нежелательной беготни, если "убитый" вдруг решит вернуться и отомстить.
Общение может послужить источником новых идей, однако в большинстве своем разговоры людей либо не относятся к делу, либо знания их давно устарели, а потому исследователям не интересны. Настоящее удовольствие приносят только открытия потаенных возможностей игры и создание наиболее точных карт[11].
Примеры лексикона исследователей:
3) Для социофилов главный интерес представляют люди и беседы с ними. Сама игра это просто фон, обстановка, где с игроками что-то происходит. Социофилам важны отношения с другими игроками: в разговоре они сочувствуют, шутят, им нравится слушать других людей; наконец, даже простое наблюдение за тем, как играют другие люди, может приносить им удовольствие - например, смотреть, как люди взрослеют в личностном плане в течение долгого времени.
Некоторое исследование может быть необходимо для того, чтобы понять, о чем говорят все вокруг, а набор очков может понадобиться для того, чтобы получить доступ к приятным дополнительным возможностям для общения[12], которые могут быть доступны только персонажам более высоких уровней (а также чтобы получить определенный статус в сообществе игроков).
В то же время убийство допустимо, только если оно совершено в состоянии аффекта, если это импульсивный акт мести тому, кто доставил невыносимые страдания дорогому другу. Единственное занятие, доставляющее социофилам истинное удовольствие - не повышение уровней и не убийство всяких зануд, а возможность узнать людей поближе, понять их и развить со всеми постоянные хорошие взаимоотношения.
Примеры лексикона социофилов:
4) Киллеры испытывают удовольствие от своего влияния на других игроков. Иногда сие означает помощь ближним своим, но заниматься таким неблагодарным занятием готовы немногие, ведь награда за этот труд (просто чувство гармонии с окружающим миром?) невелика. Гораздо чаще люди атакуют других игроков с намерением убить их персонажей (за это киллеры и получили свое прозвище). Чем больше душевных страданий киллер приносит человеку, тем большее удовольствие он от этого получает.
Обычный набор очков киллеру нужен лишь для того, чтобы иметь возможность сеять горе в большем масштабе, а некоторые исследования проводятся исключительно с целью изучить новые интересные виды убийства персонажей других игроков. Иногда для этого даже используется общение с другими игроками (насмешки над недавней жертвой не в счет), например, выяснение чьих-либо игровых привычек или обсуждение тактики с соратниками-киллерами. Но финал всего этого всегда один: лишь от осознания того, что где-то там, за пределами виртуального мира, живой человек сильно расстроем тем, что с ним только что сотворили - и ничего не может с этим поделать - киллер получает свою дозу адреналинового счастья.
Примеры лексикона киллеров:
(Киллеры вообще люди немногословные).
Количество игроков в каждой из групп сильно различается в зависимости от виртуального мира. Однако, если слишком много игроков принадлежит к одной группе, это может привести к тому, что игроки с другими предпочтениями станут уходить, что в свою очередь может стать причиной ухода игроков первой группы. Например, избыток киллеров приведет к массовому уходу карьеристов, которые являются их основной добычей; это, в свою очередь, приведет к уходу самих киллеров, поскольку у них не останется жертв, достойных внимания (тех, кого киллеры считают исследователями, смерть, как правило, заботит мало или не заботит совсем, а с социофилами расправляться слишком легко). Подробнее о взаимоотношениях между игроками из разных групп см. чуть ниже.
По большей части, однако, взаимоотношения между игроками разных стилей более тонкие: резкое уменьшение количества исследователей в мире приведет приведет к постепенному уменьшению количества карьеристов, которым рано или поздно становится скучно набирать очки без "секретных лазеек", о которых они узнают от исследователей; это, в свою очередь, может повлиять на количество социофилов (чем меньше в мире игроков, тем меньше поводов для разговоров) и обязательно уменьшит количество киллеров (из-за общего сокращения популяции "подходящих" жертв).
Сохранение баланса между количеством игроков разных типов, с одной стороны, и уникального стиля мира, с другой, может оказаться делом непростым. Я не ратую за какую-то одну сбалансированную комбинацию: администраторам самим решать, какие ощущения они хотят, чтобы игроки испытывали от их мира, и следовательно администраторам решать, в какой момент считать свой мир "сбалансированным" (хотя для жизнеспособности некоторых вариантов понадобится постоянно вкладывать много сил).
Чуть позднее мы посмотрим, как можно повлиять на соотношение игроков разных типов - чтобы либо восстановить уже существовавший до этого баланс сил, либо вообще пресечь всякую возможность пересечения геймплея игроков определенных типов. Однако сначала мы разберемся, как четыре основных стиля игры формируют единую структуру - это поможет лучше представить разные степени приверженности тому или иному стилю игры и понять, как можно изменить баланс сил в нужную вам сторону.
Copyright © 1999–2010 DTF Ltd. Все права защищены.
Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.
Замечания и предложения отправляйте по адресу team@dtf.ru