Из чарта вон

Страница 1 из 4

Статья "Из чарта вон" публикуется с разрешения редакции журнала "Игромания". Впервые статья была опубликована в "Игромании" №12'2006.

Автор: Дмитрий Посиделов

Музыка в играх - что-то вроде падчерицы. Когда она гениальна, ею все восторгаются, когда она просто хорошая - ее никто не замечает. Музыка вносит решающий вклад в атмосферу игры: Metal Gear Solid просто не воспринимается в отрыве от фирменной заглавной темы, а Halo - в отрыве от ее пафосных оркестровок. Но при всем при этом музыке уделяется не в пример меньше внимания, чем той же графике, дизайну уровней, сюжету - да чему угодно.

Откуда есть пошла игровая музыка

История игровой музыки ведет свой отсчет с конца 70-х. Осенью 1977 года компания Atari выпустила первую консоль VCS (Video Computer System), способную генерировать самые примитивные звуки. Именно ее и следует считать первой платформой, привнесшей в игры музыку.

На момент запуска VCS (позже приставка стала известна под названием Atari 2600) было доступно девять игр, однако ни в одной из них не было ничего похожего на музыку. Но уже в следующем году появляется Space Invaders (1978) - первая игра с зачатками звукового дизайна: при большом скоплении врагов игроку приходилось ускорять огневую мощь космического корабля, и одновременно с этим ускорялся темп звуковых эффектов. По большому счету, все эти бибиканья нельзя было даже назвать музыкой, но вместе с тем это был уже большой прорыв в области программирования звука.

На следующий год Atari, ободренная успехом Space Invaders, выпускает еще одну космическую аркаду - Asteroids. Игра практически не отличалась от Space Invaders, появились лишь дополнительные звуковые эффекты. Настоящим же достижением в области звука стала спортивная игра Major League Baseball для консоли Intellivision от Mattel Electronics (игра и консоль также появились в 1979-м), в которой был впервые сгенерирован компьютерный голос. Несмотря на то, что консоль могла "произносить" одновременно лишь одно слово (например, "удар" или "мяч"), эти комментарии стали непременным атрибутом всех спортивных игр. К слову, Mattel настолько боялась за собственные технологии и своих сотрудников, что едва ли не засекретила имена разработчиков и их местоположение.

 
Начало: Atari 2600 и Space Invaders

Впрочем, это все равно не помогло. К 1980 году другие разработчики тоже научились программировать голос. В шутере Berzerk главный герой озвучивал свои действия несложными фразами вроде "Гуманоид не должен скрыться!" и "Дерись как робот!".

Годом ранее явил себя миру культовый Pac-Man, ставший одной из самых популярных игр в мире. Для Pac-Man было написано несколько уникальных мелодий, а вступительный трек стал гимном всех игроков того времени. Звуковой эффект, сопровождающий смерть Пэк-Мана, вообще стал универсальным звуком поражения для многих игр. Музыка Pac-Man оказала большое влияние и на массовую культуру. В 1982 году музыканты из Атланты Джерри Бакнер (Jerry Buckner) и Гэри Гарсиа (Gary Garcia) написали песню Pac-Man Fever, которая продержалась в первой десятке американских чартов три месяца. Значительно позже, в 1999 году, музыканты выпустили диск Pac-Man Fever с одноименной песней, а также трибьютами на семь других популярных в 80-е аркад: Frogger, Centipede, Donkey Kong, Asteroids, Defender, Mousetrap и Berzerk. Кроме вокала и аранжировки, все песни содержали оригинальные звуковые эффекты из игр.

И снова японцы

В начале 80-х из-за океана нагрянули, наконец, японцы. Подмяв под себя японский рынок, Nintendo открыла в 1980 году собственное подразделение в Нью-Йорке и запустила в продажу сначала портативные консоли Game & Watch (советские игры серии "Электроника ИМ" - это как раз клоны Game & Watch), а потом и игровые автоматы с виртуальными тирами Hellfire, Sky Skipper и Sheriff. Однако игры Game & Watch научились подделывать в азиатских странах, интерес к виртуальным тирам угасал, и Nintendo начала терять свое влияние в США.

Спасением для Nintendo стал Сигеру Миямото (в то время - рядовой разработчик), которому поручили продолжить разработку провальной аркады Radarscope. Но Миямото уговорил боссов компании сделать собственную игру - Donkey Kong (1981). По сюжету, от главного героя (по сути, антигероя - толстого водопроводчика) сбежала обезьяна, попутно прихватив с собой девушку хозяина. Игроку нужно было добраться до непослушной гориллы, увертываясь от летящих в него предметов (бочек, пружин), которые сбрасывала обезьяна, сидя вверху экрана. Игровые автоматы с Donkey Kong стали самыми продаваемыми в США и Японии. Саундтрек к игре написал сам Миямото на простенькой клавиатуре. Это была потрясающе проработанная музыка даже несмотря на то, что звуковая подсистема игровых автоматов не менялась со времен Pac-Man. Сигеру Миямото стал одним из самых известных дизайнеров в истории игр, но, к сожалению, больше никогда не писал музыку.

Упрочив свое положение, Nintendo выпустила в 1984 году игровую систему Famicom (Family Computer - домашний компьютер). Она имела абсолютный успех в Японии, а в 1985 году - еще и в США, но уже под именем NES (Nintendo Entertainment System). Позже, в 1992 году, приставка пришла и в Россию - под именем Dendy.

Настоящий расцвет игровой музыки начался именно с NES. Музыкальный чип консоли имел четыре звуковых канала, три из которых использовались для проигрывания музыки, а четвертый предназначался для звуковых эффектов. В основе музыкального чипа лежал синтезатор, который выдавал довольно-таки "кислотный" звук (по-научному - восьмибитный). Тем не менее, даже в таких условиях композиторы творили с музыкой просто невероятные вещи.

Одной из первых игр для NES была Super Mario Bros. (от все того же неугомонного Сигеру Миямото), главным героем которой стал водопроводчик Марио из Donkey Kong. Super Mario Bros. наделала много шума и по праву считается самой популярной игрой всех времен и народов. Она стала прародительницей скроллинговых аркад, где игрок продвигается вдоль по уровню, собирая бонусы и избегая врагов и ловушек. Но главное, именно в "Марио" были заложены основные правила музыкального дизайна в играх, которые действуют до сих пор. Например, на уровнях с открытыми пространствами играла ритмичная мелодичная музыка, но когда Марио попадал в подземелья, музыка менялась в темпе, становилась пугающей.

Все это было придумано человеком по имени Кодзи Кондо - первым профессиональным музыкантом, когда-либо работавшим над игрой. Кодзи даже не догадывался, в какие условия его поставят, но он был новаторским музыкантом и не растерялся в такой ситуации. Вместе с инженерами Nintendo Кодзи научился использовать для проигрывания музыки четвертый канал, предназначенный для звуковых эффектов, и таким образом добился большей реалистичности. Нет, звуковые эффекты из игры никуда не делись - четвертый канал "освобождался" от музыки для того, чтобы проиграть какой-либо звук. Но эта подмена происходила слишком быстро, что быть замеченной на слух.

Главная тема Super Mario Bros. приобрела такую известность, что Кодзи начали величать не иначе как гением. Его фанатом является даже Пол Маккартни, который вместе со своей женой встречался с великим композитором. В знак уважения они пропели ему тему из "Марио". Почти таким же культом стала, кстати, и музыка Final Fantasy. Первая игра из этой серии вышла в 1987 году, саундтрек к ней написал композитор Нобуо Уематсу.

 

Следующим после NES технологическим прорывом стала приставка SEGA Genesis (1989), обладавшая шестиканальным звуком. SEGA и раньше пыталась конкурировать с Nintendo, создавая более продвинутые в технологическом плане приставки, но победила в этой борьбе все же большая N, которая поддерживала свою консоль вплоть до 1995 года.

А через три года, в 1992-м, SEGA выпустила CD-привод, совместимый со многими ее приставками, благодаря чему стало возможным записывать музыку в формате CD-Audio и делать звуки со стереоэффектами. Однако ни SEGA, ни другие компании не смогли закрепить свой успех.

Истинное пришествие CD началось в 1994 году, когда Sony запустила на околоземную орбиту свою первую приставку - PlayStation. Почти через год, 9 сентября 1995 года, консоль появилась в США, а 29 сентября 1995 года - в Европе. PlayStation оказалась настолько популярной, что Sony фактически превратилась в главного и единственного лидера на рынке домашних консолей.

Примерно половина игр на PlayStation хранили музыку в формате CD-Audio, так что ее можно было слушать в обычном плеере. Композиторы учитывали это и относились к саундтрекам как к своим собственным альбомам, к тому же не имело смысла издавать такую музыку отдельно. Некоторые разработчики отказывались от CD-Audio, чтобы сжимать музыку и тем самым экономить место на диске, но даже это шло на пользу, так как продолжительность саундтреков возрастала.

К моменту появления PlayStation компьютерные игры тоже сделали большой шаг вперед в плане музыки, но основной упор по-прежнему делался на видеоряд. PlayStation технологичную графику позволить не могла, поэтому разработчики и уделяли так много внимания музыке.

Почему, зачем и как

Несмотря на то что игры в большинстве своем имитируют реальные жизненные ситуации, когда речь заходит о музыке, их невольно сравнивают с фильмами. Но фильм и игра - далеко не одно и то же. Если фильм - это всего лишь линейная неинтерактивная последовательность кадров, то в игре геймер самым непосредственным образом влияет на происходящее. Если фильму требуется музыкальная композиция, продолжительность которой будет измеряться длиной той или иной сцены, то в игре сцена может тянуться сколь угодно долго (если только это не ролик). Невозможно подсчитать, сколько времени игрок будет стоять на одном месте и сколько времени он будет добираться от одного объекта к другому. К примеру, мы имеем большой город, по которому можно передвигаться пешком, на машине или другими способами. Озвучить целый город очень даже непросто, так как, во-первых, нужно иметь в своем распоряжении приличное количество музыки (чтобы было разнообразие), а во-вторых, ее нужно грамотно использовать. Проще всего поступили создатели сериала Driver (да и не только они), которые использовали зацикленный музыкальный фрагмент длиною три секунды. Это были примитивные ударные вроде "тынц-тынц", которые сразу же въедались в мозг и ужасно отвлекали от игры.

Самая оригинальная (читай: гениальная) идея по озвучению подобной игры (в смысле, игры с большими уровнями) принадлежит студии Rockstar Games, создателям серии GTA. Именно они додумались включить в игру радиостанции, которые можно переключать, сидя в машине. При передвижении пешком приходится наслаждаться лишь шумом улиц, но есть надежда, что в одной из последующих серий можно будет покупать плеер и слушать музыку всегда и везде.

Что еще можно придумать в подобной ситуации? Еще можно разбить город на небольшие зоны и привязать к каждому району свою музыкальную композицию, как это сделали авторы Mafia: The City of Lost Heaven. Вне зависимости от того, передвигался ли игрок на машине или на своих двоих, при пересечении невидимых границ одна композиция плавно сменялась другой и таким образом не успевала наскучить.

Но вернемся к фильмам. Как уже говорилось, музыка в кино четко привязана к картинке. Взять, например, такую сцену: между героями фильма идет напряженный диалог (продолжительностью пять минут), ближе к концу перерастающий в конфликт (продолжительностью минуту). Музыкальное оформление в такой сцене будет выглядеть следующим образом: во время диалога в качестве фоновой музыки будет играть, скажем, изнывающая скрипка, а во время конфликта - что-то более ритмичное. Получается, что сама сцена накладывает большой отпечаток на музыкальную композицию, слушать которую отдельно от фильма будет утомительно из-за чрезмерной продолжительности (шесть минут) и специфики. Или наоборот, видеоряд в кинокартине может стремительно меняться, что также сказывается на музыке в виде чересчур быстрой смены мелодии. Конечно, профессиональные композиторы умеют создавать богатый звуковой фон, но последнее слово остается за режиссером, имеющим собственные взгляды на музыкальное сопровождение.

В отличие от киномузыки игровая музыка более универсальна, так как ее нельзя синхронизировать с изображением, за исключением видеороликов или скриптовых сцен. Одной и той же композицией в игре могут быть озвучены разные события, в то время как в фильме композиция практически никогда не повторяется. В фильме повторяться могут лейтмотивы (то есть одни и те же мелодии) - достаточно распространенный прием, рассчитанный на эффект узнавания. Например, музыка в фильме "Звездные войны" полностью построена на использовании лейтмотивов: Джон Уильямс на протяжении всех шести эпизодов по-разному обыгрывает музыкальные темы главных персонажей (Скайуокера, Вейдера и других). Из игровых композиторов лейтмотивы часто используют Джереми Соул (Giants: Citizen Kabuto, TES 3: Morrowind, TES 4: Oblivion, Prey, Guild Wars) и Зак Белика (Myth III: The Wolf Age, Command & Conquer: Renegade, SIN Episodes: Emergence).

Игровой саундтрек имеет свою структуру, которая зависит от жанра игры. В стелс-экшене обязательно будут спокойные композиции для незаметного продвижения по уровню. Но стоит начать стрельбу, и тут же заиграет экшен-трек. В стратегиях, как правило, композиция привязана к тому или иному типу местности, будь то пустыня, лес или море. Кроме того, каждая игра имеет главную тему, звучащую в меню игры.

Свою структуру имеют и композиции. Фоновая музыка предоставляет наибольшую творческую свободу для композитора. В большинстве игр фоновая музыка звучит тогда, когда игрок изучает уровень, а на это тратится немало времени; следовательно, композицию можно немного затянуть по длительности, и особых правил по ее написанию нет - нужно только помнить, что музыка не должна отвлекать, надоедать и раздражать. Обратный пример - саундтрек Hitman 2: Silent Assassin, где для каждой миссии был написан двухминутный трек, который повторялся, повторялся и повторялся по многу раз. Саундтрек был шикарный, но короткие композиции мигом надоедали - и многие игроки просто отключали музыку. Поэтому при создании саундтрека нужно внимательно играть в игру и определять, сколько в среднем нужно времени на изучение, сколько длятся экшен-эпизоды и так далее.

Экшен-треки в играх начинаются с ритм-секции, то есть, как правило, не имеют ярко выраженного вступления. И это верно, ведь музыка должна незамедлительно реагировать на действие игрока и долгие переходы между композициями за счет финала предыдущей и вступления следующей будут выглядеть не очень органично. Обычно пишут сразу несколько экшен-треков, и для разнообразия чередуют их. В том же Hitman 2 такой трек был всего один. Сами понимаете, к чему это в итоге привело.

Музыка способна дополнять образы героев, играть на чувствах - в этом плане принципиальной разницы между фильмом и игрой не существует. Об эффекте усиления образа героя через музыку в свое время замечательно высказался Джордж Лукас. Как-то раз во время съемок оригинальной трилогии Марк Хэммил (исполнитель роли Люка Скайуокера и друг композитора Томми Талларико) усомнился в том, что Дарт Вейдер действительно самый страшный и сильный персонаж, на что Лукас ответил ему: "Не переживай, пустим фоном какую-нибудь страшную музыку".

 
  стр. 1 из 4  
+1

Copyright © 1999–2010 ООО "ДТФ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте по адресу team@dtf.ru