Lada Racing Club: обратная сторона монеты

Страница 1 из 2

Ольга "Sola" Сауленко
Специалист-переводчик, тема дипломной работы - "Структурный анализ нецензурной лексики в английском, немецком и русском языках". PR-менеджер проекта Lada Racing Club, руководитель специализированного агентства GamePR.

Постмортем, сука, сложный. Попробуй вспомнить все, что случилось за 2 года, да еще и выводы сделай. Писать такие материалы надо по ходу создания проекта. Так правильней.

Писать постмортем по Lada Racing Club - не самое легкое дело. История о том, как вообще родилась мысль создать такой глобальный проект, я думаю, сейчас уже мало кого интересует. Рассказывать нужно о самых сливках, о самых сложных и неочевидных моментах, о подводных камнях и граблях, на которые впредь постараемся не наступать. В общем, как говорят у меня на родине, расскажу о самых "центрах"!

Итак, в небольшой компании, которая на тот момент только-только выпустила свою дебютную игру про сумасшедших страусов - "Ostrich Runner" - решили создать настоящий народный продукт. Выделенное слово должно идти первым пунктом в списке идей, которые в дальнейшем помогут в раскрутке. Да-да, именно тот факт, что мы делали не нечто футуристическое, не опостылевшее западное, а свое, родное, которое повсюду словно воздух, как сыграло нам на руку, так и принесло немало бед. Самый настоящий "танец с саблями", которые находятся "в неопытных руках".

В общем, несколько слов о народности. Позиционируя игру исключительно на отечественный рынок, строить пиар-кампанию гораздо легче. Использовать можно все: начиная от звучных и знакомых с детства названий и заканчивая выходом на отечественное телевидение. Чем мы и занялись. Начали, как вы все прекрасно помните, с сотрудничества с концерном АВТОВАЗ. Это был хорошо спланированный ход. Наши небольшие социсследования в игровой среде показали, что геймерам надоело ездить на западных автомобилях, у них пресыщение. Поэтому первый анонс игры (в интернете и в печатной прессе) не на шутку взбаламутил игровую общественность. Однако тут же сработал еще один механизм, негативный, с которым бороться, как показала практика, практически бесполезно. Моментально в головах геймеров родился свой образ игры, игры-идеала, которая соединит в себе все самое лучшее, что можно взять из западных гонок. То есть, будет все как в зарубежных играх, только с нашими машинами. Вплоть до самого релиза мы так и не смогли откреститься от образа "убийцы НФС", который выдумали поклонники игры. Я же на всякий случай заявлю еще раз, что мы себя так никогда не позиционировали, это был, наверное, единственный момент в пиар-кампании, который не вызвал бурных обсуждений и был принят единогласно. Мы реально оценивали свои силы, и именно поэтому не хотели создавать никаких "убийц", но проект, который в трех моментах станет уникальным: наши машины, Москва (вернее, некоторая ее часть) и то, что сейчас стало таким модным, - тюнинг. На эти три фактора мы делали основной упор. И мое очередное официальное заявление: с этими пунктами официальной программы мы справились, и справились неплохо!

 

Да, у нас были, и немаленькие, проблемы с программным наполнением. Но о грустном и не о своем говорить в этом постмортеме не хочется.

Факты: в начале разработки компания Geleos насчитывала 7 человек: руководитель проекта, программист, три художника, пиар-менеджер. Объективно оценив свои силы, мы поняли, что программную часть подобной игры самостоятельно не осилить. Именно поэтому в соразработчики мы выбрали компанию "Артишок", а после некоторых событий - компанию Gaijin Entertainment.

Медные трубы

Однако контролировать вообще все - нереально. Поэтому в некоторых интеренет-материалах, которые плодились без нашего ведома, появились высказывания (о том, что наш проект - убийца НФС), выдуманные исключительно некомпетентными "журналистами". Ну а потом подключились будущие игроки. "Geleos делает LRC! Скоро у нас будет свой NFS!" Эта фраза, сказанная кем-то из фанатов, очень быстро, как в старом анекдоте про Гоголя, превратилась в убойное словосочетание: "LRC - убийца NFS!"

Фраза фанатов "Скоро у нас будет свой NFS!" незаметно превратилась в "LRC убийца NFS!"

Просмотр более 200 интернет-форумов и модерирование небольшой части из них отнимало у меня львиную долю времени. Было решено брать нового человека в команду. После непродолжительных поисков удалось найти опытного и знающего индустрию человека, силы которого были брошены на исправление ситуации с "убийцей LRC". Но остановить сарафанное радио было уже невозможно. Даже официальные заявления не спасали ситуацию. Наше противостояние на протяжении всей разработки будет одним из пунктов постоянных разногласий между нами, фанатами игры и прессой.

Вот так плавно я перешла к двум самым приятным и одновременно неприятным моментам: фанатам и представителям прессы. Понятное дело, что внимание со стороны людей, которые уже начинали ждать игру, не могло нам не льстить. И с самого начала мы старались максимальное количество времени уделять коммьюнити. Плюс, мы решили поставить в некотором роде эксперимент и попробовать задействовать будущих игроков в создании проекта. И это было первым рисковым решением (далеко не последним!), которое мы приняли, и сразу же столкнулись с огромным количеством недопониманий и обид. Началось с того, что многие реальные жители города Москва просто не могли себе представить, что их района или дома не будет в игре. Следствием этого становились гневные высказывания на форумах, озлобленные письма и иногда даже неприкрытые угрозы. Объяснения того, что для воссоздания действительно всей Москвы понадобится огромное количество времени и сил (а срок выхода на тот момент уже был объявлен), не давали никаких результатов. Кроме всего прочего, мы никогда не заявляли о том, что местом действия станет именно ВСЯ Москва. И мы многократно повторяли, что если все сложится удачно, то мы будем моделировать весь город постепенно, открывая новые карты в последующих частях игры. Но должного действия это не возымело.

Для игроков фраза "Место действия - Москва" была равнозначна фразе "Место действия - ВСЯ Москва".

В следующий раз мы напоролись на эти грабли, когда устроили голосование на тему саундтрека в игре. Большая часть голосовавших отдала свое предпочтение именно музыке в стиле рэп и хип-хоп, а также, что немаловажно, многие выразили свою симпатию к группе "Каста". И было решено, что основной музыкой в игре будет рэп и хип-хоп, а заглавный трек напишет уже упомянутая команда. Разногласия, конечно же, присутствовали, однако мы сделали свой выбор в пользу именно рэпа и "Касты", как наиболее известной рэп-команды. Среди же настоящих уличных гонщиков в то время хитом была песня "Драгрейсинг" от рэп-группы NTL. Какова же была реакция общественности, когда мы сделали официальное заявление о сотрудничестве с группой "Каста"? Думаю, вы уже догадались: большая часть форумчан (как на официальном, так и на неофициальных форумах) высказало свое "Фи".

 

Параллельно с этими событиями на официальном сайте проекта постоянно шло голосование, посвященное постройке призового авто (какие бы вы хотели видеть сиденья, каким цветом должна быть машина, какой радиус у колес должен быть и так далее). И люди опять оставались недовольны своим же выбором. Однако полностью сворачивать голосование было уже глупо, тем более что какая-то часть коммьюнити все же не отказывалась от своих слов и искренне радовалась, когда именно их идеи воплощались в жизнь.

Возможно, что еще одной ошибкой в работе с коммьюнити стала четкая персонализация меня и руководителя проекта. Это было изначально несколько рискованное решение, однако в момент принятия его мы не сомневались в качестве будущего проекта и потому шли ва-банк. А позже изменять ситуацию уже было бессмысленно. Скорее, мы бы походили на страусов, которые засунули свои головы в песок.

Вследствие этой персонализации нам доставалось сполна и хорошего, и плохого. Коммьюнити вело себя по отношению к нам как теща по отношению к зятю: пока он хороший - и я хорошая, только допустил ошибку - достанется ему на орехи. Поэтому если обычно разгневанные фанаты могут вымещать свою злобу исключительно на необозначенных "разработчиков", то в случае с Lada Racing Club оказалось, что во всем виноваты исключительно два человека: Григорий Григорян и Ольга Сауленко. Так что, наслушались мы о себе по самое "не хочу".

Но, как говорится, мир не без добрых людей, поэтому говорить только плохое о нашем коммьюнити было бы неправильным. Нужно отметить, что многие поддерживали нас не только словом, но и делом, что действительно помогло при разработке: высылали фотографии машин с интересным тюнингом, свои модельки машин, свои дизайны аэрографии на машины и многое, многое другое. Такие люди корректно указывали на какие-то несоответствия или огрехи на первых скриншотах и в роликах, давали дельные советы. Конечно же, практически все это мы не могли использовать в игре. Однако всеобщая поддержка и внимание к проекту вселяли в нас уверенность, что в итоге все будет хорошо. Ну а доброе слово - оно и кошке приятно. Кстати, мы до сих пор вспоминаем тот день, когда в сети с нашей подачи появились первые скриншоты. Не знаем, быть может, такое происходит с каждым разработчиком, но в нашем случае скриншоты разобрали по пикселям (!) и прислали подробнейшие отчеты о том, что неправильно. И в этом моменте хочется еще раз отметить, что игроки с самого начала ждали идеальную, максимально реалистичную игру-сказку, в то время как мы, разработчики, обещали несколько иное. Я думаю, что те ощущения, которые мы испытали в тот момент, ничем не отличались от того, что пришлось пережить американцам после того, как они опубликовали свои фотографии высадки астронавтов на Луну.

 

Теперь пару слов о прессе. С какими трудностями мы столкнулись? Во-первых, конечно же, наши нервы изрядно потрепали сроки сдачи журналов в печать. Продумав, в каком месяце нам нужно получить выхлоп от того или иного события, получалось, что подать все необходимое для материала нужно за месяц до того, как само событие произойдет. И наоборот, есть на руках интересная информация, которую нужно подать с пылу и с жару, а журнал уже сдался, и через полтора месяца информация потеряет свою уникальность. Кроме всего прочего, не все новостные поводы попадали под формат наших игровых журналов. Не один раз в офисе из-за очередной публикации обстановка накалялась до предела. Но и с этим справились.

Во-вторых, довольно часто мы не сходились во мнениях с журналами о том, как правильно, на наш взгляд, подавать информацию. Здесь же нужно опять отметить невозможность выхода за рамки форматов журналов. По сути, единственным местом, где можно было хоть как-то себя проявить и рассказать обо всем, о чем хотелось, стали интервью и дневники разработчиков. Однако общими усилиями мы находили лазейки, получая в итоге интересные и яркие материалы. Стоит отметить, что мы старались максимально координировать не только печатное слово, но и графическое оформление статьи. Поэтому любые материалы для оформления отбирались тщательнейшим образом. А бывали случаи, когда мы сами занимались дизайном статьи. Хороший арт - это всегда помощь в попытке пробиться на постер или даже на обложку. И все это потому - что форма важна так же, как и содержание.

Хороший арт - это лишняя помощь в попытке пробиться на постер или обложку.

В определенном смысле даже конечные материалы об игре были запоминающимися. После выхода проекта от прессы мы получали исключительно негатив, однако, что было обиднее и непонятнее всего, негатив неконструктивный. В определенный момент сложилось впечатление, что многие наши журналисты поддались стадному инстинкту, и вместо того, чтобы указать на недостатки и вынести вердикт, они писали исключительно о желании заработать денег и нечистоплотности издателя и разработчика, а также о развале игровой индустрии, который мы якобы устроили. О самой игре не было ни слова - только брызги желчной слюны, из-за которых почти все статьи сводились к тому, что мы устроили кризис, мы обманули всех и теперь все плохо у всех. Но в целом мы довольны нашей совместной работой с прессой, жаловаться на невнимание не можем.

Судя по объемам продаж, оценка, которую пресса ставит проекту, совсем не влияет на тиражи. Намного важнее то, как часто пресса пишет о проекте.

Шоу начинается! (Show Time)

Как уже упоминалось, для прессы всегда важны графические материалы в оформлениях статей, поэтому наши фотографии, например, с выставок, сопровождали каждую публикацию об этих событиях, вне зависимости от того, упоминалось ли о нас в тексте или нет. Поэтому к POS-материалам мы всегда относились с большим вниманием. Мы не ограничивались штатными фотографиями, например, а устраивали масштабные фотосессии, создавали всевозможные "making of...", нанимали профессиональных стилистов, визажистов и фотографов. Также мы не упускали возможности максимально выделиться на выставках, воплощая на стендах самые смелые свои задумки.

 

 
  стр. 1 из 2  

Copyright © 2016 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение