Сценарный документ: от концепции до релиза |
Страница 1 из 3
|
Статья написана на основе лекции, прочитанной Александром Зоричем (Дмитрием Гордевским и Яной Боцман) на выставке "Территория игр" (Киев, 2006 год). Внесены коррективы по итогам выхода игры "Завтра война".
1. Введение
В начале пара слов о коллективной личности автора текста. Нас зовут Яна Боцман и Дмитрий Гордевский. Мы работаем в соавторстве с 1991 года. Написали в общей сложности 20 романов в различных жанрах, много рассказов и повестей, а также 6 сценариев для компьютерных игр. Публикуемся под общим псевдонимом Александр Зорич в российских издательствах с 1997 года, работаем над сценариями для компьютерных игр с конца 2003-го.
Поскольку издавать книги несколько проще, чем выпускать игры, все наши романы успели выйти в свет по 2-3 раза, в то время как три из шести игр по нашим сценариям пока что не дошли до релиза и даже не были анонсированы.
К сему дню по нашим сценариям выпущены:
"В тылу врага" и "В тылу врага 2" посвящены Второй мировой войне и не имеют в своей основе какого-либо конкретного литературного произведения. В отличие от них, "Завтра война" базируется на нашей одноименной фантастической трилогии и основывается на очень массивном сценарии - 30 авторских листов, то есть 1,2 миллиона знаков с пробелами. Работа была большая, работа была сложная, проект предъявлял к сценарию более серьезные требования, чем обе "В тылу врага". Поэтому в ходе нашей лекции мы будем обращаться за примерами в основном к "Завтра войне".
Сразу предупредим, что данная статья не преследует попытки развернуть перед слушателями какие-либо теоретические конструкты. Мы будем говорить исключительно о личном опыте сценарной работы. Речь пойдет о том как есть, а не о том как должно быть в неком идеальном случае. Но, коль скоро мы свой опыт работы в игровой индустрии можем считать сравнительно удачным, то в конце мы рискнем дать несколько советов не только начинающим сценаристам, но и бывалым продюсерам.
2. Сценарный документ: определение
"Сценарный документ" это вовсе не единый документ, а метадокумент, то есть вся совокупность текстов и сопроводительных материалов, которая передается сценаристом в распоряжение команды разработчиков и других заинтересованных лиц - продюсера со стороны издательства, аутсорсеров и т.д. В дальнейшем этот метадокумент мы будем обычно именовать просто сценарием.
При этом лично мы не смешиваем такие понятия как сценарий игры и дизайн-документ. Само собой, сценарий игры может содержать - и зачастую содержит - некую ценную для геймдизайнера информацию. Но в то же время, в круг обязанностей сценариста не входит точное установление большинства игровых параметров, влияющих на геймплей непосредственно.
Поясним этот тезис на примере "В тылу врага 2". В этой игре от нас, как сценаристов, исходила инициатива по включению в игру ряда новых юнитов, в частности бронепоездов, немецкого посыльного самолета "Шторьх", американского "ракетного джипа" (джип с двумя базуками на поворотном станке), авиадесантного танка "Тетрарх" и др. Но в то же время, все конкретные цифры, которыми описываются эти юниты в игре (живучесть узлов и механизмов, скорость, маневренность, стойкость брони и т.д.), нами никоим образом не контролировались. Подчеркнем: подобные вещи и не должны контролироваться сценаристом при правильно организованном взаимодействии между субъектами производственного процесса.
Вывод: сценарий - это все те собственно литературно-художественные и, если угодно, "атмосферные" компоненты, которые необходимо привнести в игру, плюс в ряде случаев (но не во всех!) - подробное описание событий внутри игры, иногда - вплоть до всех скриптовых, "уникальных", сюжетно значимых перемещений юнитов, состояний объектов и т.д. Понимаемый таким образом сценарий в нашем представлении противопоставлен всей совокупности технологических и геймплейных аспектов игры, за которые отвечает команда-разработчик (а не сценарист).
3. Сценарный документ: структура
Рассмотрим этот вопрос на примере сценария "Завтра войны". См. рис.1, на котором изображена общая структура сценария как метадокумента.
В принципе, схема говорит сама за себя. Поясним лишь некоторые моменты.
Синопсис, если кто не знает - это возможно более краткое (желательно 10 страниц максимум, то есть не более 20 тыс.знаков, но лучше 4-5 стр.) и при этом содержательное описание сюжета и его основных особенностей. Синопсисы писать довольно противно, нам это занятие не нравится, но на раннем этапе разработки без них нельзя. Синопсис является любимым чтением руководителя проекта и продюсера, его изучение позволяет им сразу высказать свои наиболее существенные пожелания, а заодно блокировать на ранней стадии те или иные ошибочные финты сценаристского мышления.
В нашей практике был случай, когда синопсис обсуждался 40 дней и переписывался 4 раза, зато полный сценарий игры был получен из четвертой редакции синопсиса за неделю. Не бойтесь, речь идет не о "В тылу врага" и не о "Завтра войне", там все было не так легковесно: после утвержденного "на лету" синопсиса следовали месяцы и даже годы тяжелой работы.
В синопсисе обязательно должен определяться примерный объем игры (в терминах миссий, уровней или каких-либо других логических членений), особенности мира, основные герои, завязка, общий ход и финал сюжета. Подчеркиваем: и финал. Если в синопсисе написано что-то вроде "потом следует множество захватывающих приключений в офигенно красивых локациях, а в конце у нас запланировано 7 разных финалов, которые мы придумаем по ходу дела" - это не синопсис, а оскорбление природы.
В то же время, синопсис это вовсе не бизнес-план. Сценарист не обязан задумываться о бюджете, человеко-часах, майлстоунах, потребных технологиях и т.д. Для этого у проекта есть другие, компетентные и ответственные, люди. Если их нет - проекту сценарист не нужен, ему нужно немедленное закрытие.
Что касается разницы между собственно сценарием и сопроводительными документами (см. тот же рис.1). "Собственно сценарий" - это тексты всего того, что прозвучит из колонок игрока (и/или будет написано на экране). Плюс, в зависимости от игры, более или менее детальное описание сюжета внутри миссий. Почему мы говорим "более или менее детальное", когда, казалось бы, сценарист должен давать предельно детальное описание? А потому что случаи разные бывают.
Скажем, в "Завтра войне" сценарий очень подробно описывает вообще все, что происходит в игре (разумеется, за исключением тех действий, за которые несет ответственность ИИ юнитов). Скажем, в такой-то фазе такой-то миссии из Х-матрицы появляется конкордианский авианосец "Гард" - это прописано в сценарии. На загрузке такой-то миссии на летном поле космодрома Глетчерный стоит линкор "Лотарингия" - это прописано в сценарии. Погиб данный персонаж - этот вариант предусмотрен сценарием. И т.д. (Мы не постулируем подобный подход как единственно возможный или единственно правильный - все знают, что многие игры устроены совершенно иначе, тут мы как раз имеем дело со спецификой "Завтра войны" как проекта с очень развитым и, одновременно, жестким сюжетом, предусматривающим лишь несколько строго очерченных нелинейностей.)
Какую именно структуру имеет текст каждой миссии "Завтра войны", можно увидеть на рис.2.
В то же время, "В тылу врага 2", например, разрабатывалась несколько иначе, а потому и "собственно сценарий" там выглядит по-другому. Мы уже знали, что отношение руководства компании BestWay к геймдизайну и плотности геймплея не просто "ответственное" - оно у всех ответственное - а "религиозное" в хорошем смысле слова. По этой причине не имело смысла пытаться во всех мыслимых деталях описать карту, на которой проходит очередная миссия, равно как и саму миссию. Мы знали, что BestWay, стремясь к супердинамичному геймплею, все равно такие вещи сделает лучше, а главное - зачастую совершенно по-другому, чем будет предложено нами. Поэтому "В тылу врага 2" являет нам пример того самого "менее детального" описания сюжета внутри миссии.
Что же касается перечисленных на рис.1 "сопроводительных документов" - тут все совсем прозрачно. Это приватные части сценария, которые адресуются только команде разработчиков, а до игрока если и доходят, то уже в виде собственно юнитов, моделей персонажей, ландшафтов и помещений, но не в виде слов или событий. И когда игрок видит на экране, скажем, бравого космического пилота, ему совершенно необязательно знать, что в документе под названием "Персонажи" по поводу этого пилота было написано: "Такой, что называется, нормальный мужик, похожий то ли на актера Баталова, то ли на молодого Жженова". Тем более, что этот пилот в итоге на Баталова и не похож вовсе, и озвучен по-другому... То есть озвучен-то хорошо, и смотрится молодцом, а потому кому какое дело, что было написано в документе, верно?
Впрочем, о "приватности" сопроводительных документов следует дать одно разъяснение. Часть этих документов может быть переработана в нечто форматное путем добавления необходимых антуражных элементов и удаления всяких отсылок к известным актерам и адресованных дизайнерам ремарок вида "В общем, представьте себе утюг с четырьмя артиллерийскими башнями, это и будет первое приближение к нашему космическому линкору". И вот в форматном виде эти документы могут использоваться для сопровождения проекта, публиковаться на сайте игры в качестве отдельных статей, при желании инкапсулироваться в игру как "Справочники" и "Энциклопедии" и т.д
В качестве примера конверсии сопроводительных документов в публичные статьи рекомендуем посетить официальный сайт "Завтра войны" и ознакомиться с различными справочными разделами:
http://www.zavtravoina.ru/world/united/flug.html
http://www.zavtravoina.ru/world/united/persons/index.html
и далее по ссылкам.
Copyright © 1999–2010 DTF Ltd. Все права защищены.
Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.
Замечания и предложения отправляйте по адресу team@dtf.ru