Сценарный документ: от концепции до релиза

Страница 1 из 3

Статья написана на основе лекции, прочитанной Александром Зоричем (Дмитрием Гордевским и Яной Боцман) на выставке "Территория игр" (Киев, 2006 год). Внесены коррективы по итогам выхода игры "Завтра война".

1. Введение

В начале пара слов о коллективной личности автора текста. Нас зовут Яна Боцман и Дмитрий Гордевский. Мы работаем в соавторстве с 1991 года. Написали в общей сложности 20 романов в различных жанрах, много рассказов и повестей, а также 6 сценариев для компьютерных игр. Публикуемся под общим псевдонимом Александр Зорич в российских издательствах с 1997 года, работаем над сценариями для компьютерных игр с конца 2003-го.

Поскольку издавать книги несколько проще, чем выпускать игры, все наши романы успели выйти в свет по 2-3 раза, в то время как три из шести игр по нашим сценариям пока что не дошли до релиза и даже не были анонсированы.

К сему дню по нашим сценариям выпущены:

  • 2004 год - "В тылу врага" (BestWay, российский издатель 1С, мировой - Codemasters; жанр - тактическая RTS);
  • 2006 год - "В тылу врага 2" (BestWay, российский издатель 1С, мировой - Ubisoft; жанр - тактическая RTS);
  • 2006 год - "Завтра война" (Crioland, российский издатель 1С; жанр - авиакосмический симулятор).

"В тылу врага" и "В тылу врага 2" посвящены Второй мировой войне и не имеют в своей основе какого-либо конкретного литературного произведения. В отличие от них, "Завтра война" базируется на нашей одноименной фантастической трилогии и основывается на очень массивном сценарии - 30 авторских листов, то есть 1,2 миллиона знаков с пробелами. Работа была большая, работа была сложная, проект предъявлял к сценарию более серьезные требования, чем обе "В тылу врага". Поэтому в ходе нашей лекции мы будем обращаться за примерами в основном к "Завтра войне".

Сразу предупредим, что данная статья не преследует попытки развернуть перед слушателями какие-либо теоретические конструкты. Мы будем говорить исключительно о личном опыте сценарной работы. Речь пойдет о том как есть, а не о том как должно быть в неком идеальном случае. Но, коль скоро мы свой опыт работы в игровой индустрии можем считать сравнительно удачным, то в конце мы рискнем дать несколько советов не только начинающим сценаристам, но и бывалым продюсерам.

2. Сценарный документ: определение

"Сценарный документ" это вовсе не единый документ, а метадокумент, то есть вся совокупность текстов и сопроводительных материалов, которая передается сценаристом в распоряжение команды разработчиков и других заинтересованных лиц - продюсера со стороны издательства, аутсорсеров и т.д. В дальнейшем этот метадокумент мы будем обычно именовать просто сценарием.

При этом лично мы не смешиваем такие понятия как сценарий игры и дизайн-документ. Само собой, сценарий игры может содержать - и зачастую содержит - некую ценную для геймдизайнера информацию. Но в то же время, в круг обязанностей сценариста не входит точное установление большинства игровых параметров, влияющих на геймплей непосредственно.

Поясним этот тезис на примере "В тылу врага 2". В этой игре от нас, как сценаристов, исходила инициатива по включению в игру ряда новых юнитов, в частности бронепоездов, немецкого посыльного самолета "Шторьх", американского "ракетного джипа" (джип с двумя базуками на поворотном станке), авиадесантного танка "Тетрарх" и др. Но в то же время, все конкретные цифры, которыми описываются эти юниты в игре (живучесть узлов и механизмов, скорость, маневренность, стойкость брони и т.д.), нами никоим образом не контролировались. Подчеркнем: подобные вещи и не должны контролироваться сценаристом при правильно организованном взаимодействии между субъектами производственного процесса.

Вывод: сценарий - это все те собственно литературно-художественные и, если угодно, "атмосферные" компоненты, которые необходимо привнести в игру, плюс в ряде случаев (но не во всех!) - подробное описание событий внутри игры, иногда - вплоть до всех скриптовых, "уникальных", сюжетно значимых перемещений юнитов, состояний объектов и т.д. Понимаемый таким образом сценарий в нашем представлении противопоставлен всей совокупности технологических и геймплейных аспектов игры, за которые отвечает команда-разработчик (а не сценарист).

3. Сценарный документ: структура

Рассмотрим этот вопрос на примере сценария "Завтра войны". См. рис.1, на котором изображена общая структура сценария как метадокумента.


Рис.1. Структура сценария игры "Завтра война"

В принципе, схема говорит сама за себя. Поясним лишь некоторые моменты.

Синопсис, если кто не знает - это возможно более краткое (желательно 10 страниц максимум, то есть не более 20 тыс.знаков, но лучше 4-5 стр.) и при этом содержательное описание сюжета и его основных особенностей. Синопсисы писать довольно противно, нам это занятие не нравится, но на раннем этапе разработки без них нельзя. Синопсис является любимым чтением руководителя проекта и продюсера, его изучение позволяет им сразу высказать свои наиболее существенные пожелания, а заодно блокировать на ранней стадии те или иные ошибочные финты сценаристского мышления.

В нашей практике был случай, когда синопсис обсуждался 40 дней и переписывался 4 раза, зато полный сценарий игры был получен из четвертой редакции синопсиса за неделю. Не бойтесь, речь идет не о "В тылу врага" и не о "Завтра войне", там все было не так легковесно: после утвержденного "на лету" синопсиса следовали месяцы и даже годы тяжелой работы.

В синопсисе обязательно должен определяться примерный объем игры (в терминах миссий, уровней или каких-либо других логических членений), особенности мира, основные герои, завязка, общий ход и финал сюжета. Подчеркиваем: и финал. Если в синопсисе написано что-то вроде "потом следует множество захватывающих приключений в офигенно красивых локациях, а в конце у нас запланировано 7 разных финалов, которые мы придумаем по ходу дела" - это не синопсис, а оскорбление природы.

В то же время, синопсис это вовсе не бизнес-план. Сценарист не обязан задумываться о бюджете, человеко-часах, майлстоунах, потребных технологиях и т.д. Для этого у проекта есть другие, компетентные и ответственные, люди. Если их нет - проекту сценарист не нужен, ему нужно немедленное закрытие.

Что касается разницы между собственно сценарием и сопроводительными документами (см. тот же рис.1). "Собственно сценарий" - это тексты всего того, что прозвучит из колонок игрока (и/или будет написано на экране). Плюс, в зависимости от игры, более или менее детальное описание сюжета внутри миссий. Почему мы говорим "более или менее детальное", когда, казалось бы, сценарист должен давать предельно детальное описание? А потому что случаи разные бывают.

Скажем, в "Завтра войне" сценарий очень подробно описывает вообще все, что происходит в игре (разумеется, за исключением тех действий, за которые несет ответственность ИИ юнитов). Скажем, в такой-то фазе такой-то миссии из Х-матрицы появляется конкордианский авианосец "Гард" - это прописано в сценарии. На загрузке такой-то миссии на летном поле космодрома Глетчерный стоит линкор "Лотарингия" - это прописано в сценарии. Погиб данный персонаж - этот вариант предусмотрен сценарием. И т.д. (Мы не постулируем подобный подход как единственно возможный или единственно правильный - все знают, что многие игры устроены совершенно иначе, тут мы как раз имеем дело со спецификой "Завтра войны" как проекта с очень развитым и, одновременно, жестким сюжетом, предусматривающим лишь несколько строго очерченных нелинейностей.)

Какую именно структуру имеет текст каждой миссии "Завтра войны", можно увидеть на рис.2.


Рис.2. Структура текста миссии игры "Завтра война"

В то же время, "В тылу врага 2", например, разрабатывалась несколько иначе, а потому и "собственно сценарий" там выглядит по-другому. Мы уже знали, что отношение руководства компании BestWay к геймдизайну и плотности геймплея не просто "ответственное" - оно у всех ответственное - а "религиозное" в хорошем смысле слова. По этой причине не имело смысла пытаться во всех мыслимых деталях описать карту, на которой проходит очередная миссия, равно как и саму миссию. Мы знали, что BestWay, стремясь к супердинамичному геймплею, все равно такие вещи сделает лучше, а главное - зачастую совершенно по-другому, чем будет предложено нами. Поэтому "В тылу врага 2" являет нам пример того самого "менее детального" описания сюжета внутри миссии.

Что же касается перечисленных на рис.1 "сопроводительных документов" - тут все совсем прозрачно. Это приватные части сценария, которые адресуются только команде разработчиков, а до игрока если и доходят, то уже в виде собственно юнитов, моделей персонажей, ландшафтов и помещений, но не в виде слов или событий. И когда игрок видит на экране, скажем, бравого космического пилота, ему совершенно необязательно знать, что в документе под названием "Персонажи" по поводу этого пилота было написано: "Такой, что называется, нормальный мужик, похожий то ли на актера Баталова, то ли на молодого Жженова". Тем более, что этот пилот в итоге на Баталова и не похож вовсе, и озвучен по-другому... То есть озвучен-то хорошо, и смотрится молодцом, а потому кому какое дело, что было написано в документе, верно?

Впрочем, о "приватности" сопроводительных документов следует дать одно разъяснение. Часть этих документов может быть переработана в нечто форматное путем добавления необходимых антуражных элементов и удаления всяких отсылок к известным актерам и адресованных дизайнерам ремарок вида "В общем, представьте себе утюг с четырьмя артиллерийскими башнями, это и будет первое приближение к нашему космическому линкору". И вот в форматном виде эти документы могут использоваться для сопровождения проекта, публиковаться на сайте игры в качестве отдельных статей, при желании инкапсулироваться в игру как "Справочники" и "Энциклопедии" и т.д

В качестве примера конверсии сопроводительных документов в публичные статьи рекомендуем посетить официальный сайт "Завтра войны" и ознакомиться с различными справочными разделами:

http://www.zavtravoina.ru/world/united/flug.html
http://www.zavtravoina.ru/world/united/persons/index.html
и далее по ссылкам.

 
  стр. 1 из 3  
+5 

Copyright © 1999–2010 DTF Ltd. Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте по адресу team@dtf.ru