Постмортем проекта "Бригада E5: Новый Альянс"

Страница 1 из 2

Дмитрий Ивашкин
В 2003-м году закончил с отличием математико-механический факультет Санкт-Петербургского Государственного Университета. С 2001 года работает в компании "Апейрон", в настоящее время занимает должность ведущего программиста.

Часть 1. История

С чего все начиналось

Все началось еще в 1997 году, когда компания SoftWarWare, возглавляемая выпускником математико-механического факультета СПбГУ Владимиром Уфнаровским, закончила работу над космической стратегией "E1", вышедшей в свет под именем Remember Tommorow. Сама же компания SoftWarWare распалась еще до выхода игры, и свой следующий проект Владимир обдумывал уже в одиночку. В основу этого проекта, который должен был достойно продолжить тактические традиции X-COM, UFO и Jagged Alliance, легли три "кита".

Первый и самый главный "кит" - усовершенствованный пошаговый режим игр-предшественников. Дело в том, что чисто пошаговая система заведомо обладает таким врожденным и существенным недостатком, как излишняя условность (в реальной жизни враг не будет ждать своего "хода", чтобы в вас выстрелить), с другой стороны, режим реального времени не позволяет игроку полностью контролировать ситуацию. Решением этой проблемы в новом проекте E5 должен был стать режим SPM (Smart Pause Mode) - такая смесь turn-based и real-time систем, при общей динамичности которой, игрок все-таки будет в состоянии полностью контролировать происходящее. За дополнительными сведениями об SPM отсылаю читателя к статье "Системы организации игрового времени".

Вторым "китом" была система работы с оружием. Она позволяла обрабатывать доселе невиданное разнообразие различных приспособлений - глушителей, подствольных гранатометов, сошек, лазерных целеуказателей и так далее. Причем все это должно было визуально отображаться на модели.

Третий "кит" - Искуственный Интеллект. Для Владимира в E5 основным интересом и задачей была именно система ИИ. В тот момент для ИИ были сформулированы два основных требования:

  • Честность, то есть свои решения система ИИ должна принимать на основе только тех данных, которыми бы обладал игрок, находясь на ее месте (в частности, запрещено "смотреть в карты игрока")
  • ИИ должен быть полностью динамическим, то есть запрещается использование каких-либо заранее прописанных скриптов, настраивающих поведение врагов для какого-либо уровня, задания или миссии.

Первая демо-версия

Около года Владимир Уфнаровский в одиночку работал над проектом, и к середине 2001 года образовалось нечто, отдаленно напоминающее техническую демо-версию. Осознав перспективность проекта, автор взял к себе еще двух мат-меховцев - программистов Дмитрия Ивашкина и Станислава Симонова.

Спустя некоторое время было принято решение о выпуске некоммерческой демо-версии. Выпуск был назначен на 1 мая 2002 года, а состоялся с опозданием на 4 дня - 5-го мая. Это было самое маленькое отставание от планов за всю историю проекта!

Несмотря на убийственную графику и интерфейс, форумная общественность встретила демку довольно тепло. Развивались бурные обсуждения, появлялись интересные идеи, которые мы оценивали и по возможности реализовывали. Параллельно с этим шел поиск и исправление ошибок в движке, дописывалась функциональность...


Первый уровень демо-версии образца 2002 года и первый уровень финальной версии 2005-го

Рождение "Апейрона"

Людям нравился инновационный геймплей демо-версии, и наработки по E5 явно стоили того, чтобы довести проект до полноценной коммерческой игры. Однако коллективом только из трех программистов вряд ли можно было это сделать. В этот момент к нам присоединился в качестве дизайнера Юрий Бушин, ведущий известного среди любителей тактики сайта "Вольный Стрелок". Кроме него в команде появился главный художник Павел Голубев.

Поскольку команда состояла уже из пяти человек, работать в прежнем режиме стало невозможно. Встал вопрос об организации студии и поиске издателя. Удивительно, но издатель нашел нас сам - им стала фирма "1С", с которой сразу же началась подготовка к подписанию договора на разработку "игры с рабочим названием E5". Саму компанию назвали "Апейрон" - звучным словом с красивым глубоким смыслом, к тому же, на букву "А". Нашим символом стала черепаха, как олицетворение опоры мира.

Так в феврале 2003 года начался коммерческий этап разработки. По первоначальным планам, сдача мастер-диска была назначена на 1 апреля 2004-го, и срок разработки, таким образом, составлял 14 месяцев...

Коммерческий этап разработки

К началу коммерческой разработки у нас имелась рабочая демо-версия с уже вполне устоявшимся геймплеем. Не хватало самой малости - всего остального. Так или иначе, было понятно, что игра будет посвящена тактическим боевым действиям небольших групп или подразделений. В первоначальном варианте предполагалось, что игровое действие развернется в неком Городе Недалекого Будущего, где власть над кварталами поделена между преступными группировками - в их противостояние и вмешивается игрок. Юрий Бушин, впрочем, предложил другую концепцию: "банановая республика" на пороге гражданской войны и наемники, воюющие на стороне той или иной фракции. В конечном итоге был принят именно этот, напоминающий Jagged Alliance, вариант.

С названием игры мы поступили просто - объявили конкурс на форуме, кто-то предложил "Бригада", кто-то "Новый Альянс" и вот оно - "Бригада E5: Новый Альянс", западное название придумала "1С" - "Brigade E5: New Jagged Union", с совсем уж явным намеком на JA.

Кроме того, на этом этапе в дизайн игры добавились две ключевых фичи: Конструктор Действий и Мультиплеер. Конструктор Действий должен был стать отличительной особенностью игры - это система, позволяющая планировать выполнение персонажем своих действий в зависимости от происходящих событий. Такие сценарии поведения можно назначать на клавиши, записывать в файлы и обмениваться ими с другими пользователю. К сожалению, в последствии идея попала под безжалостный нож feature-cut. В релиз вошла лишь ограниченная функциональность записи действий по кнопке "Z".

Еще одним дизайнером проекта стал Shaun Lyng - один из дизайнеров серии Jagged Alliance. В его компетенцию входила разработка квестов, персонажей (их характеров, биографий, реплик и так далее); скриптованием сюжета занялся Юрий Бушин.

Шло время... и вот, когда настало 1 апреля 2004-го - первоначальный срок сдачи проекта - оказалось, что у нас нет даже беты, ни то что финальной версии...

Бета-тест

Только к осени 2004-го игра стала приобретать черты законченного продукта. Началось закрытое бета-тестирование, которое выявило порядка 1300 ошибок разного калибра, при этом 80% ошибок было найдено 10 бета-тестерами. Трудно сказать, состоялся бы релиз вообще без их помощи, или нет. Само же бета-тестирование длилось очень долго и закончилось лишь 1 марта 2005 года.

Новая демка

К концу бета-теста мы попали в классическое болото "готово на 99%". Казалось бы вся функциональность реализована, и на доделку релиза уйдет не больше месяца, но по прошествии этого месяца оказывается, что принципиально ситуация вообще не меняется. Постоянно возникают какие-то дополнительные (и что хуже всего, непредвиденные) сложности - никак не хотят работать звуки в формате OGG, инсталлятор не работает как надо, вредничает autorun, StarForce. Несмотря на то, что бета-тест уже завершен, постоянно добавляется новая функциональность - по просьбам бета-тестеров, по желанию коллектива и просто так.

В этой ситуации мы принимаем (небесспорное, конечно) решение выпустить еще одну открытую демо-версию - 6.00. Дело в том, что отношения с теми людьми, которых принято называть коммьюнити, для нас всегда были очень важны. Проект изначально был авторским и некоммерческим, огромное количество идей и функциональности родилось на игровых форумах, были люди, которые следили за проектом и поддерживали нас с самых первых демо-версий. Для них в первую очередь, и для окончательного предфинального тестирования уже в апреле 2005-го мы выпустили очередную демку, которая, вопреки нашему желанию и планам издателя, попала, в том числе, и на диски нескольких игровых журналов.

Довольно быстро мы получили большое количество откликов - как всегда, сообщения об ошибках и разнообразные предложения по улучшению того или иного аспекта геймплея. Работа шла очень активно, практически каждые две недели в период апрель-июнь 2005-го мы выпускали для демки обновления.

В тот момент мы впервые собрали "мастер", и тут оказалось, что объем проекта превышает два компакт-диска всего на 130-150 мегабайт. Вместе с издателем было принято решение "ужиматься до двух дисков" и тем самым понизить стоимость игры для конечного покупателя. К сожалению, для этого пришлось пожертвовать частью контента.

Релиз

Еще месяц ушел на окончательную проверку сюжета и игры в целом, и в июне начались сборы кандидатов на звание релиза. Процесс довольно быстро сошелся, а кандидат-версия под номером 1.02 получила статус Gold и ушла в печать. Российский релиз состоялся 29-го июля 2005-го года.

Некоторые данные о проекте

Два CD-диска
1.8 Гб игровых данных в 2729 файлах
524 Мб звуков
43 игровых сектора
156 моделей персонажей
528 моделей оружия и предметов
17.3 Мб исходных текстов в 1306 файлах

Жизнь после релиза

Сразу же после релиза мы в полной мере почувствовали всю серьезность проблем с качеством продукта, о которых раньше только догадывались. Действительно, ошибок было гораздо больше, чем мы ожидали. В такой ситуации все силы мы сосредоточили на выпуске патчей, первый из которых вышел уже через неделю после поступления игры в продажу. В последствии вышел и официальный патч 1.10.

Уже после российского релиза были заключены контракты на издание игры в Северной Америке и ряде стран Европы. В настоящее время ведется подготовка к выходу английской версии и набора для изготовления пользовательских модификаций.

Что касается реакции игроков и общественности на игру, то она оказалось даже чуть лучше, чем мы ожидали. То, что с геймплеем у "Бригады" полный порядок, мы знали, но на то, что за этот геймплей нам простят и графику, и сюжет, и ошибки, мы могли только надеяться. В конечном итоге, нам удалось опередить соседей по жанру и все ведущие игровые журналы единогласно отдали E5 звание "лучшая тактика года". То же произошло и на церемонии GameLand Award.


Бригада разработчиков "Бригады E5"

 
  стр. 1 из 2  

Copyright © 2016 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение