Размышления о продюсировании

Страница 1 из 2

Виталий Шутов
Директор MiST land с момента ее основания. Принимал участие в разработке таких игр как "История войн: Наполеон", "Код доступа: РАЙ", "Власть Закона", "Власть Закона: Полицейские истории", "Альфа: Антитеррор". После покупки студии издательством GFI и формировании на ее основе продюсерского центра занял пост директора по PC-разработкам.

В этой статье вы очень часто будете встречать слова "мы", "я", а также выражения вроде "мы сделали" или "я решил". Возможно, кто-то сочтет это саморекламой, что ж... На самом деле, все, о чем мы будем говорить - это не аналитический материал, а своего рода "подбивка" личного опыта, решений и заключений, к которым мы пришли за полгода своей деятельности в качестве продюсерского центра GFI. Поэтому рассказать о чем-то отстраненно просто не получится. А придумывать "сухие остатки" и делать "обобщения" не хочется.

О продюсировании

Тема продюсирования в нашей стране сейчас входит в моду, и у многих уже сложился свой взгляд на описанные ниже вещи. Что ж, можем обсудить, и даже, возможно, в чем-то поспорить, но как бы там ни было, надеюсь, что многое из того, что такое продюсерский центр вообще и как мы работаем в частности (опять "мы", потому что за других говорить не буду, не могу), станет для вас после прочтения этой статьи чуточку понятнее.

Продюсирование - слово сколь модное, столь для многих и непонятное. Вкратце, продюсер - это человек, определяющий качество проекта, выявляющий пути для его улучшения, а в некоторых случаях - отвечающий за сроки его исполнения. Очень часто продюсеров путают с менеджерами проектов (пусть даже внешними) или геймдизайнерами. В первом случае это неверно, потому что продюсер не должен вести проект в том объеме, в котором его ведет менеджер. Продюсер как бы наблюдает за проектом со стороны и оценивает, что в нем надо подправить и переделать, чтобы он стал коммерчески привлекательным. Свои замечания он доносит непосредственно до менеджера, дабы тот обсудил их с командой и принял решение, что и как делать. Продюсер не должен отсматривать все фичи или контролировать сдачу задач, это работа менеджера. Продюсер, как правило, никогда не лезет "внутрь" проекта. Будет ли он работать с проектом вообще - определяется на начальном этапе разработки, а дальше его задача - не коренное изменение игры, а ее "штриховка", задание дальнейшего вектора развития.

Профессиональная деятельность:
  • март 2001 - апрель 2003 - активный игрок в игры
  • май 2003 - январь 2004 - продюсер проектов в компании X
Цитата из резюме.

Очень часто человека, наделенного полномочиями менеджера проектов, в России принято называть продюсером. Это не совсем верно, я бы даже сказал - в корне неверно. Продюсер - человек для команды как бы сторонний. Он просто гарант того, что с проектом все будет хорошо. Если продюсер лезет в разработку и начинает напрямую ставить сроки или требовать исполнения каких-то задач, то это уже не продюсер, а управленец. К сожалению, в российской действительности такое часто встречается; эта практика появилась скорее всего из-за бурного роста индустрии при тотальной недостаточности кадров. Нередки случаи, когда продюсинговую вакансию занимает нанятый с улицы человек "с огромным игровым опытом", который, почувствовав власть, начинает активно вмешиваться в процесс разработки, пытается изменить суть игры и влиять на ее ключевые аспекты. Правда, зачастую это вина не его, а тех, кто придумал ему список обязанностей. Но проблема даже не в этом. Проблема в том, что в этом случае понятия продюсера и менеджера проекта начинают смешиваться. В худшем случае такой человек в ранге продюсера окончательно превращается в управленца и начинает менять проект под себя, пытаясь силами сторонней команды сделать свой проект. Это, пожалуй, самая большая неприятность в том, что сегодня принято называть "продюсирование по-русски".

Из всего вышесказанного вытекает еще одна проблема российского игростроения - проблема авторитета. По-моему очень убежденному мнению, продюсером вообще не может быть человек, не работавший до этого на критических должностях, связанных либо с управлением, либо с геймдизайном, и не имеющий за своей спиной как минимум 2-3 более-менее успешных игры полного цикла разработки. Только после приобретения такого опыта человека можно считать достаточно профессиональным для того, чтобы он мог понять, что нужно делать на проекте и как привести его к успеху. К тому же в этом случае решается другая насущная проблема - когда разработчики просто пропускают все, что им говорит продюсер, мимо ушей, из-за банального отсутствия уважения к нему и его послужному списку. Правда, далеко не каждый специалист такого класса согласится стать продюсером (и кстати, бывают случаи, когда люди по 2-3 проекта просто "просуществовали" на подобных должностях, не внося в них никакого реального вклада).

Именно то, что разработчики зачастую не признают авторитета того или иного поставленного над ними издателем человека, в т.ч. продюсера, является корнем 80% конфликтов между командой и паблишером. Часто это вина именно издателя, берущего для "латания дыр" в штатном расписании людей с "многолетним игровым стажем".

"Что-то "игровой стаж" у меня как-то не вяжется с должностью продюсера. Никто ведь не возьмет на роль продюсера фильма человека, "10 лет смотревшего кино?!"
Цитата из разговора.

Но нередки и случаи, когда вина в провале проекта лежит на самих разработчиках. Чрезмерная гордыня (сами все знаем, будем делать, как считаем нужным, и только так, как нам нравится) ни к чему хорошему не приводит. И тем вдвойне забавнее наблюдать их искреннее удивление от того, что "проект не покатил".

В последнее время набирает обороты практика приглашать опытных продюсеров из-за рубежа. Их авторитет не подвергается сомнению, а сами они подходят к проекту именно как к продукту, которому надо сделать "предпродажную подготовку", ничего не меняя по сути. Вообще, часто возникает ситуация, когда разработчик наотрез отказывается принимать во внимание составленный для него "список пожеланий по проекту", если его автором выступает русский продюсер. Зато если это подобное предписание пришло от каких-нибудь немцев, оно тут же безо всяких пререканий принимается к исполнению, даже если в нем слово в слово повторяются советы, изложенные ранее. К сожалению, это очень большая проблема.

"Хорошо, мы заплатим 4 тысячи евро этому крутому европейскому продюсеру, и он напишет вам то же, что только что было сказано, но это будет самое дорогое изложение в истории геймдева!"
Цитата из протокола переговоров.

Тут уже все зависит от того, насколько тверды в своих намерениях те, кто заказал продюсирование, а в некоторых случаях и от убедительности самого продюсера. В конце концов, главное понимать, что если ты продюсер, то должен делать свое дело, а не стремиться попасть в титры в качестве геймдизайнера (что опять-таки свойственно многим "продюсерам с многолетним игровым стажем").

О геймдизайне

Главнейший враг продюсера - упертый геймдизайнер с его "авторским видением". Я ничего не имею против авторских проектов, более того, я считаю, что любой уважающий себя издатель просто обязан иметь в линейке хотя бы один нестандартный проект. Другое дело, что в этом случае проект должен быть дешевым и делаться в сжатые сроки командой энтузиастов.

"Я все понимаю, и я вовсе не против открытия авторского проекта, но вопрос в данном случае другой: если он такой авторский, то какого хрена он столько стоит?"
Цитата из письма.

Точка зрения о том, будто "авторская игра при правильной подаче может круто заработать" - миф. Правильная подача - это многомиллионные вложения в раскрутку этого самого "авторского подхода" к игре. Нужно ли говорить, что при таких геморроях издатель выберет производство штук пятидесяти эротических игрулек, нежели одного такого большого и непонятного проекта. И, что самое интересное, на них он с вероятностью 99% заработает в разы больше.

Тут опять-таки важно понимать и вбить в голову разработчиков, что продюсер, особенно если он заинтересован в прибыли - лицо отнюдь не противостоящее проекту, а наоборот, старающееся максимально свести риски к нулю и получить на выходе как можно более рентабельный и прибыльный продукт. Кроме того, разработчику надо четко понимать и быть готовым к тому, что чем дороже становится его проект, тем больше будет директивных указаний, что и как ему делать. Поэтому не надо удивляться, если, предлагая бюджет в полмиллиона, вы привлекаете повышенное внимание со стороны продюсерского центра.

 
  стр. 1 из 2  
0

Copyright © 1999–2010 ООО "ДТФ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте по адресу team@dtf.ru