Дневники разработчиков: ноябрь 2005 года [стр. 3 из 9]

[1C/П.Пэ/SkyFallen]  [G5 Software]  [Burut]  [GSC]  [Geleos]  [KDV/K-D]  [Kenjitsu]  [Lesta]  [Nival]  [Realore]  [SkyFallen]  [SkyRiver]  [Studio DVA]  [Targem]  [WorldForge]  [Voodoo

Realore Studios
Мария Смирнова

Лирическое отступление

В полку сотрудников Realore Studios прибыло. В связи с этим был произведен "пересчет населения", и выяснилось, что женский пол уступает мужскому с разницей лишь в одного человека. Это и правильно! Как говорится, где женщина, там порядок.

Новый Год потихоньку проникает в умы и сердца всех сотрудников. Появляется неуправляемое желание переделать практически все наши игры под зимне-новогодний жанр. Даже новая игрушка "Сокровища Персии" попала под горячую руку. Но кто-то из трезвомыслящих сотрудников вовремя сообразил, что в Персии-то жарко, а потому несколько странно будут смотреться ледяные кубики вкупе со знойной тематикой игры.

Отдел разработок

Наконец-то вышла новая игрушка под названием "Сокровища Персии"! Мониторы сотрудников засияли блеском драгоценных камней, а в глазах зарябило от сокровищ, количеством не уступающих богатству Скруджа Макдака. Это логическая игра (прародителем идеи является Cubis), цель которой состоит в собирании кубиков (алмазов) одного цвета рядом друг с другом.

В преддверии Нового Года нас потянуло на новые жанры. Поэтому мы приступили к разработке многопользовательской онлайнового тайтла в жанре RPG, издателем которого выступит компания "Веб Интерактив Ворлд" (вы наверное знаете их тайтлы "Wizards World", "Астроникс" и "ВОЙНА онлайн").

Название будущей игры говорит само за себя - "Острова". Это захватывающие приключения на море и на суше, поиск новых земель, абордажные схватки пиратов и купцов, торговля и, конечно, - море общения! Вот эти скриншоты помогут представить вам все более наглядно. :-)

 

Маркетинговый отдел

А в этом отделе наступила самая жаркая пора. Время рекламных новогодних акций, время подведения итогов и генерирования гениальных идей.

Продюсеры многих порталов не могут оторваться от нашей мега-игрушки Aqua Pearls. А Turtle Odyssey покоряет мировое пространство не хуже, чем это в свое время делала Zuma. =)

Решив, что граждане нашей обширной родины не должны оставаться в стороне от наших гениальных игр, мы вплотную взялись за русский рынок и достигли первых результатов. Теперь наши игры на русском можно купить не только с сайта www.realore.ru, но и с http://www.kochka.ru. Надеемся, что сотрудничество с этим порталом будет долгим и плодотворным :-).

В общем, все у нас хорошо, а в следующем выпуске дневников будет, надеемся, еще лучше.

Студия "DVA"
Проект "CheПай"
Антон "D:)cent" Зотин

Приступим-с к осмотру образчика нью-скул версии молодой команды девелоперов отечественного игропрома (добрый word поправляет: "агропрома").

Краткая справка. Место дислокации: Сибирь, где-то в лесах под славным градом Омск (тут вам и медведи, и "уотка", и даже сокалевские мамонты). Количество органических образований в некоторых кругах озвучиваемых словом "тело": ~7.542 (не учитывая сторонних сил, трудящихся на ниве звука и вселенского тестёрства (тестёр - новая революционная должность в русдеве, изобретенная на dtf.jobs). Цель существования на данном плане бытия: захват мира. Единомоментная озабоченность в ближайшие ~20736712 секунд: проект "CheПай".

А теперь давайте поподробнее последим за этими удивительными существами в так сказать естественных условиях.


"Кладбищенский оркестр" - первый уровень проекта

В ушедшем из нашей жизни (пусть песок будет ему пухом) месяце командой была предпринята отважная попытка собрать из всего нажитого непосильным трудом чудо природы, именуемое alpha-версией. Версия пиналась, кусалась, ругалась матом, вылетала, убивала ни в чем неповинные шашечки и всем своим видом показывала, что альфой она быть ну ни как не хочет, а только и исключительно бетой. На все увещевания, угрозы, устрахи и утверждения, что на бету версия не похожа, она лишь bug-нуто обижалась. В связи с данной ситуацией было принято гениальное по своей простоте решение поставить жесточайший deadline aka "Знакомство с издателем", что несказанно быстро поставило версию на место и позволило команде с яростным блеском в отражающих мониторы глазах усиленно взяться за дело.

Хорошим подспорьем в деле становления безbugовой версии явилось налаживание прямого невербального контакта с ваятелем системы симуляции настоящей физики. В связи с этим скорости стали на порядок выше и безbugенней, а fun исключительно усилился. Всем программистам в спешном порядке были приколоты значки "тестёр секретной версии N" и "общающийся с Ним напрямую".


Веселый гитарист

Отличился на фронте работ и художественный отдел студии: была разработана, апробирована и запатентована в Галактическом Патентном Бюро инновационная система построения органической сцены уровня (что бы это ни значило).

А вот геймдизайн, как ему и полагается геймдизайнил, в душе пребывая за одно с версией, что желала быть бетой, и тихо покручивал фонарики настроек геймплея. Ощущение творца мира и всея настройщика законов физики бытия не единожды вскружало голову и приводило к почти фатальным приступам глобальной прострации сознания. Как результат - некоторое количество откровений еще невышедших проектов во снах и наяву.

На этой лирической ноте, я думаю, мы на сегодня закончим на... ох... постойте-ка. Мм. Дорогие теле-видео-аудио-нет-зрители, только что в нашу редакцию доставили срочную депешу. Это не что иное, как крик души одного из подопытных небу, а точнее, программиста, проходящего под кодовым именем Dilon.


Здесь покоится нечто

Крик души небу

Стиль и орфография первоисточника сохранена. Все сказанное ниже сказано на страх и риск сказующего. Дорредакция не несет никакой ответственности за и не дает никаких гарантий по.

"Шашечки... как много в этом слове... слилось для начинающего сибирского геймдевелопера.

Понятно, что для людей, проживших немалую часть своей жизни, набивших себе шишки на всех местах и съевших собаку на игроделании потуги полуобразованных студентов будут казаться смешными. Наша команда в составе 6-ти человек (+1 в конце проекта) с радостной улыбкой до ушей и розовых очках толщиной с приличный учебник по OpenGL неслась навстречу своему первому фалаут мморг рпг и красным Феррари с грудастыми красотками. Что заставило нас сойти с этого не совсем верного пути - одному богу известно, однако мы поняли, что надо бы вернуться в наш дерьмовый мир обратно со всеми "Access Violation", "Can't locate resource..." и прочим радующим глаз сообщениям движка и компилятора. В общем, вы, наверное, поняли, что мы _НИЧЕГО_ не представляли о том, как пишутся игры, а тем более о том, как же это сложно - закончить проект.

Программистов нас трое, все молодые, зеленые, неопытные, необстрелянные, к тому же никому из нас нет еще и двадцати, а это, как можно понять, накладывает свой отпечаток в виде смертельной дозы юношеского максимализма "всех убью, один останусь". Для затравки за неимением левелдизайнера мы сначала хотели заставить нашего геймдизайнера делать карты в *.xml ручками, потом сообразили, что редактор карт будет ему хорошим подспорьем. Обсуждение архитектуры игры свелось к решению использовать ref_ptr вместо обычных указателей и фразе "А че там обсуждать, мы эту фигню за два месяца напишем". Нет, мы, конечно, имеем понятия о паттернах, методиках рефакторинга и о пользе шаблонов в С++, но человек учится только на своих ошибках, поэтому свои ошибки мы увидели после того, как все это собралось и начало повизгивая работать.


А вот так сходят с ума физические тела

О человеческом факторе... наблюдение одной и той же картины на мониторе в течение 4-5 месяцев прибавило мне седых волос и ненависти ко всем настольным играм, а также ко всем произведениям товарища Фурманова. Не знаю, как другие, а я ощутил себя за время разработки как архитектором, так и code monkey, когда написал 3 тысячи строк похожего кода (не стоит в этом месте злорадно ухмыляться, простенькой кодогенерацией этого было не решить).

О чем-то, постоянно мешающем работе... как это ни странно, на первом месте в этом списке стоит группа КАСТА, ребята в гламурных пиджачках, поющие о том, как им хреново жилось в недостроенных бараках, выглядят слегка неестественно. На втором месте стоит учеба. На втором курсе университета путей сообщения я понял, что не рожден для железной дороги и асинхронных двигателей с короткозамкнутым ротором, ничего не поделаешь, пришлось смириться и продолжать жрать кактус.

Подводя итог... мы очень многому научились в процессе работы над этой игрой с точек зрения самоорганизации, самодисциплины и еще многих само-. С точки зрения меня как игрока я научился ценить любую игру, лежащую на прилавке, потому как понял масштабы работ, необходимых для выпуска проекта хотя бы уровня "CheПай".

Старший мастер всея физики und AI
Dilon

На этой лирической ноте мы закончим наблюдать этих бесспорно интересных сибирских существ до следующей телепередачи "Дневники сибирских разработчиков или как оно там им живется".

С вами был бессменный ведущий (и по совместительству геймдизайнер в первом поколении) Антон Зотин. C U.

0

Copyright © 1999–2010 ООО "ДТФ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте по адресу team@dtf.ru