Как с особым цинизмом использовать игровую прессу

Страница 1 из 2

Привет. Меня зовут Киерон Джиллен. Более 10 лет я работаю игровым журналистом и, должен признаться, я довольно глуп. Я хочу помочь вам обмануть меня. Если вы достаточно заинтригованы моим предложением, чтобы прямо сейчас не отправиться по своим делам, давайте приступим к делу.

Игровую прессу часто выставляют как продажную, неповоротливую и совершенно бестолковую. Именно поэтому мы склонны быть продажными, неповоротливыми и бестолковыми. Но вообще-то мы не виноваты в этом. Почти.

У игровой прессы есть свои достоинства и недостатки. Разработчики часто жалуются на безосновательную критику со стороны изданий, неправильно понимающих суть их работы. К примеру, журналисты сваливают вину за "глюки" в играх на QA-отдел, в то время как его задача - лишь искать ошибки, а не исправлять их.

Выпуск одного современного британского журнала, посвященного видеоиграм, создается в течение 19 рабочих дней. За это время персонал должен провести необходимые игровые изыскания и написать как минимум 60 тысяч слов, чтобы получить черновой материал на 150 страниц. Спешка, с которой пишутся публикации, оставляет мало времени для серьезной проработки и детального ознакомления с играми. Как только один номер выпущен, нужно немедленно переключаться на следующий. Ситуация усугубляется тем, что в погоне за прибылью издатели сокращают штат и бюджет.

Отсюда следует, что игровые журналисты бестолковы потому, что им некогда думать. Их неповоротливость объясняется тем, что экономя усилия в одной области, они направляют их туда, где затянуть пояс еще туже невозможно. Наконец, игровые журналисты продажны потому, что некомпетентное или принятое в спешке решение со стороны может показаться купленым.

Мы несовершенны, поскольку у нас слишком мало времени. Как и у разработчиков. Поэтому я хочу рассказать вам о том, как использовать наше несовершенство во благо вашим игровым проектам.

Раскрою тайну: на самом деле, мы очень хотим писать о вас. Когда игровым журналистам за 19 дней нужно сделать уйму работы, любой источник интересной информации значительно облегчает им жизнь. Журналисты стремятся не упускать ни одного события в игровой индустрии и следят за всем, что привлекает их внимание. Таким образом, находясь в русле интересов игровой прессы, вы резко повышаете свои шансы на благоприятный отзыв.

Зачем вам нужен благоприятный отзыв? Ну что за вопрос! Работать стоит с любым информационным ресурсом, привлекающим хоть какое-то внимание игроков - будь то вебсайт или журнал. В любом случае, контактируя с прессой, вы не причините себе вреда, а несколько положительных отзывов станут хорошим вознаграждением за ваш труд, особенно если цифры продаж оказались не самыми высокими.

Теперь самое время приступить к изучению реальных примеров. Я расскажу вам, как мы и разработчики игр цинично использовали друг друга. Поговорим о компании Introversion.

Случай из жизни

Вернемся в 2001 год. Сотрудник одного из университетов по имени Крис Дилэй однажды рассказал своим коллегам Тому Арунделу и Марку Моррису о видеоигре, разработкой которой он занимался "на стороне". Том и Марк стали убеждать Криса выпустить ее. Сбросившись по 200 фунтов стерлингов, эта тройка создала вебсайт и занялась прямыми продажами. Игра называлась Uplink.


Uplink

Идея Uplink не нова - в ее основе лежит занятие виртуальным хакерством. Вначале игрок располагает самым простым компьютером. Чтобы заработать деньги на апгрейд системы, он начинает выполнять разные хакерские задания. После покупки нового "железа" вы получаете возможность браться за более опасную работу, получать еще большие деньги, и так далее. В основе своей эта игра очень похожа на Elite, действие которой разворачивается не в космосе, а в киберпространстве.

Приняв на вооружение принципы "партизанского маркетинга", Introversion разрекламировала свой тайтл, создав несколько фиктивных учетных записей в форумах Интернета и написав о "необычной и интересной новой игре", с которой обязательно стоит ознакомиться. Молва о ней быстро распространилась по Сети, и, поскольку прибыль от прямых продаж шла прямо в карман к разработчикам, им удалось окупить основные затраты всего за месяц.

В этот момент появился я. В то время я работал редактором колонки в британском журнале PC Gamer. Я убеждал PR-менеджеров издателей присылать мне игры, которые я почти всегда выкидывал, отвечал на телефонные звонки читателей, просивших у нас читкоды, а в остальное время готовил материалы для раздела обзоров. Любая игра, поступавшая в наш офис, проходила через мои руки, чтобы впоследствии занять место на вершине огромной башни дисков, возвышающихся слева от моего монитора.

Однажды мне принесли копию Uplink от тогда неизвестной мне компании Introversion. Я догадался, что игра создана независимыми разработчиками, и ее концепция сразу же привлекла мое внимание. Уже давно никто не выпускал игр, посвященных хакерству, а поэтому, откладывая Uplink в общую кучу, я пообещал себе обязательно познакомиться с ней поближе.

Руки дошли до игры примерно через неделю. Загрузив ее, я сразу понял, что она мне нравится, и, более того, очень нравится! В дизайне Uplink талантливо сочеталась аутентичность процесса и простота освоения. Когда мой босс впервые решил опробовать игру сам, произошел забавный инцидент. Загрузившись, Uplink выдала сообщение о том, что устанавливает соединение с Интернетом. Увидев это, босс в панике начал выдергивать кабели из разъемов. В общем, дерзкие шутки разработчиков пришлась нам по вкусу, и мы дали игре положительные отзывы.

Я позвонил своим коллегам из других журналов - PC Format, Edge, Gamesmaster - и настоятельно посоветовал написать об этой игре. Я рассказал об Uplink и другим людям, включая свою вечно тоскующую подругу, и попросил каждого выразить свое мнение об игре. В результате все собранные отзывы оказались положительными.

Единственным исключением стал отзыв Linux Format, но... не будем о нем.

Через какое-то время Крис из Introversion позвонил мне и спросил, посмотрели ли мы Uplink, и, если да, то что мы о ней думаем. Обычно мы не разглашаем своего мнения до выхода публикации, поскольку в противном случае издатель делает все, чтобы переубедить нас и выторговать оценку повыше.

Я помню, как однажды мы нарушили это правило. Редактор заявил издателю, что игра заслуживает оценки в 80%. Издатель рассчитывал получить 90% и прилетел из США, где встречался с представителем команды разработчиков, чтобы лично продемонстрировать игру мне. Получилась весьма душещипательная сцена: человек, выжатый кранчем и трансатлантическим перелетом, защищал честь своего продукта, работу с которым я уже закончил.

Учитывая расстояние, которое пришлось преодолеть издателю, финал оказался совсем уж драматичным: переиграв несколько миссий, я пришел к выводу, что рейтинг игры действительно стоит поднять... Но всего лишь на 5 процентов.

Итак, я решил не говорить Крису о присвоенном игре рейтинге. В конце концов, он был незнакомым мне человеком, а значит, я не мог быть уверен в адекватности его реакции. Тем не менее, я сказал ему, что игра мне понравилась, и что я дал о ней несколько рекомендаций другим журналистам.

Крис, в свою очередь, рассказал мне, что компания Introversion хочет выйти на новый уровень развития: наряду с онлайновыми продажами они решили предложить свою продукцию игровым магазинам. Introversion искала дистрибьюторов, которые рискнули бы протолкнуть их "независимые" проекты на полки, однако успеха пока не было. Дистрибьюторы слишком хорошо понимали, с кем имеют дело - Introversion была классической "гаражной" компанией, офис которой находился там же, где жили сами разработчики.

Тем не менее, Крис попросил меня написать рекомендацию, которую можно было бы представить дистрибьюторам. Я выдал несколько типичных фраз, преувеличенно описывающих достоинства игры, и этого оказалось достаточно, чтобы компания Pinnacle дала им шанс. В результате Uplink попала на полки магазинов и достигла аудитории, не имевшей доступа к Интернет (по крайней мере, в то время).

На фоне этих событий у компании Introversion появился интерактивный фан-клуб, участники которого энергично распространяли слухи о ней.

Introversion "заигрывала" с прессой и другими способами. Так, в журнале PC Gamer ежегодно публикуется список 100 лучших игр по результатам голосования геймеров. Introversion разместила на своем вебсайте форму для голосования и попросила посетителей заполнить ее и отправить на этот "конкурс". В результате по итогам года Uplink удалось занять в списке 9-ю строчку. Внушительный успех, не правда ли?

Победное шествие Uplink продолжалось. Появилась версия для платформы Mac, игра была переведена на иностранные языки и стала продаваться за границей. Последовала серия патчей, значительно расширившая возможности Uplink. Например, в одном из модов игроки могли создавать локальные сети. Непрерывные доходы от продаж обеспечили компанию Introversion средствами для разработки новых проектов на следующие четыре года.

Следующим проектом компании стала Darwinia, и, надо сказать, это была совсем другая игра, ничуть не похожая на Uplink. Поэтому и к ее продвижению ребята из Introversion подошли по-другому. Они начали с того, что пришли в офис "бумажного" издательства Future, чтобы показать свой новый проект, а перед этм еще прислали видео-тизер.


Darwinia

К этому времени я уже ушел из PC Gamer и стал фрилансером. В основном моя работа сводилась к ознакомлению с разного рода глобальными многопользовательскими проектами, общению в форумах и написанию манифестов об игровой журналистике, которые я ваял после обильных возлияний в пабах. Несмотря на то, что я больше не работал в качестве штатного сотрудника, мне присылали тот же игровой материал, что и в журналы, а затем приглашали для демонстрации своих игр. И хотя у разработчиков не было веских оснований считать меня человеком, от которого зависит выпуск нужного им обзора, они любой ценой стремились показать мне товар лицом. Так случилось и с Darwinia.

Безусловно, это очень интересная игра, и описать ее значительно сложнее, чем Uplink. Если в случае с Uplink было достаточно просто сказать "Вы - хакер", то новый проект представлял собой смешение нескольких жанров, от Robotron до стратегий реального времени, представленное в уникальном визуальном решении, ретро-фантастики - как будто авторов Rez посадили на "диету" из британских 8-битных видеоигр.

Поскольку проект был новый и явно оригинальный, играющая публика не знала, чего ждать от Darwinia. Поэтому все хотели для начала почитать какие-нибудь статьи о ней. Журнал Edge выделил под материал о Darwinia шесть полос, не забыв рассказать об Introversion и ее перспективах. Я сам написал большую работу для PC Format, в которой уделил Darwinia особое внимание и не забыл рассказать о развитии Uplink. А PC Gamer тем временем поставил Darwinia в один ряд с лучшими компьютерными играми.

Когда наступило время релиза, игра получила множество восторженных отзывов, и благодаря этому без проблем оказалась на полках британских магазинов.

Хорошая история, не правда ли?

Какие же уроки можно из нее извлечь? Я выделил семь: некоторые из них продиктованы обычным здравым смыслом, остальные не так очевидны, а по поводу некоторых вы вполне можете разойтись со мной во мнениях.

Урок 1. Пришлите нам копию своей игры

Вот - тот находчивый поступок, который совершила Introversion, и который никогда не совершит 95% независимых разработчиков.

Среднестатистический игровой журналист проводит много времени изучая слухи. Это особенно верно в отношении фрилансеров, ищущих сюжеты для журнальных статей. Как правило, журналы можно заинтересовать темами, которые они не могут придумать сами. Если вокруг игры достаточно шумихи, журналист обязательно посмотрит на ее демо-версию или попросит у авторов копию для рецензии. 90% независимых игр попадают в обзоры именно благодаря находящимся в поиске журналистам.

Пришлите нам копию своей игры. Если у вас есть демо-версия, присылайте и ее! Большинство журналов уже выходят с DVD, которые нужно чем-то заполнять. Несмотря на то, что тираж игровых изданий последние десять лет неизменно падает, ознакомить несколько десятков тысяч людей со своей продукцией совсем не будет лишним.

В общем, присылайте нам свои игры.

Урок 2. Читайте прессу

Последние пару лет разработчики и геймеры активно спорят в онлайне о будущем игровой прессы. При этом многие из них эту прессу вообще не читают. Конечно, не стоит всерьез воспринимать все, что вам говорят о том или ином журнале, но важно сперва узнать, тематика каких журналов соответствует вашей игре. Introversion рассылала копии Uplink всем, кто делал обзоры компьютерных игр, включая журналы, больше ориентированные на аппаратное обеспечение, что редко происходит с "обычными" играми, издаваемыми большими паблишерами.

Куда же вам податься? Если говорить о печатных изданиях, я особо рекомендую британские журналы. С момента появления Introversion ситуация с печатными СМИ улучшилась. PC Gamer и PC Zone выделяют обширные колонки для модов и "андерграундного" гейминга, постоянно испытывая необходимость в заполнении свободного пространства (у нас похожие рубрики есть в "Игромании" и русской версии PC Gamer - прим ред.). При желании вы можете попытаться попасть на их полосы. Оба журнала переводятся на иностранные языки. По моим наблюдениям, материалы журнала Gamer UK распространяются в 10 странах, не считая самой Великобритании. Попав на страницы одного игрового журнала, вы получаете международную известность.

Запомните правило: опубликовавшись один раз, вам проще добиться дальнейших успехов. Журналы и вебсайты следят за публикациями друг друга. Даже если бы я не защищал Uplink, главный редактор конкурирующего издания обязательно обратил бы внимание на то, что в PC Gamer появилась тема, которой нет у него, и поставил это упущение на вид редактору обзоров.

Наличие публикации показывает, что о вас есть что написать.

Урок 3. Умейте объяснить, почему ваша игра интересна

То, что вы послали свою игру в журнал, еще не гарантирует вам успеха. Многие игры возвращаются авторам, или у журналистов просто не доходят до нее руки. В моем случае удача повернулась к Uplink лицом в тот момент, когда я определили ее в свою категорию "надо поиграть", а не положил в общую кучу присланных в редакцию тайтлов.

Почему я это сделал? Потому, что игра показалась мне привлекательной. Ее "хакерская" концепция сразу же навела на мысль о том, что она может вызвать интерес у меня и моих читателей.

Найдется немало людей, которые станут утверждать, что игру не удастся продать, если невозможно описать ее сюжет одним предложением. Я не считаю это правильным, но доля истины здесь все-таки есть. А вот что касается привлечения внимания прессы, тут все несколько проще. Нас не нужно убеждать в том, что игру можно продать. Достаточно лишь показать, что с ней стоит ознакомиться поближе. Исходите из этого. Не пытайтесь представить свою игру как уникум, не имеющий аналогов в истории. Сначала покажите ее своим более осведомленным друзьям и поинтересуйтесь их мнением. Обратитесь к сайтам Mobygames или Underdogs и поищите "предков" своего детища. Конечно, это не всегда возможно, однако не упускайте возможность увеличить свои шансы.

Хорошим подтверждением моим словам служит вторая игра компании Introversion - Darwinia. Она не поддается краткому описанию, однако увидеть один ее скриншот вполне достаточно, чтобы принять решение о публикации обзора.

Короче говоря, если вы можете сжато описать свою игру - сделайте это. Если нет, покажите наглядную картинку. Если же и это невозможно... Напрягите фантазию и все равно сделайте так, чтобы о вас написали!

 
  стр. 1 из 2  

Copyright © 2016 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение