Дневники разработчиков: Январь 2005-го года [стр. 7 из 8]
Burut Creative Team
Проект "Восточный Фронт"
Вот подробнейший отчет о проделанной за этот месяц работе по проекту.
Немножко лиричного - про приключения.
Закончены две новые текстуры - Сапоги и Каска. Конечно, они сделаны с полностью фотореалистичных фотографий. Вся наша студия в полном составе ездила в местную войсковую часть, в которой до сих пор бойцы носят отдельные трофеи, доставшиеся им в наследство от дедов. Ну, а как известно, немецкие сапоги не гниют даже в воронежском черноземе. Вот и ходят полбатальона в немецких сапогах, другая половина - в портянках на босу ногу. К нашему визиту солдаты отнеслись настороженно. В спины мы слышали сдавленные смешки, шепот - хенде хох, русиш арбайтен, недобрые пожимания плечами. Сфотографировав сапоги и каску (последняя лежала в местном красном уголке), мы уже ничего не хотели и пошли обратно на работу. То есть нет, хотели. Один наш текстурщик, Иван Громыхайло, по-быстрому засунул себе каску в карман, когда мы выходили из красного уголка. Он надеялся таким образом сэкономить себе человеко-месяцев, чтобы текстурить каску и ее анимацию не в фотошопе и не на основании нечетких фотографий, а просто засняв ее на камеру в подброшенном виде. Ценность подобного подхода, конечно, крайне сомнительна. Но ведь Иван - текстурщик, а они люди хитроватые и хозяйственные. Ну, а каска немецкая, конечно в его карман не влезла и торчала предательским бугром из брюк (дамы, приготовьтесь). На выходе из КПЗ сержант, отложив томик Айзеншпица, поинтересовался, не нужен ли нам ремешок от каски - оказывается, он подумал, что Иван сделал свой поступок с позволения владельца красного уголка. Ну а ремешок, как объяснил нам начитанный сержант, обладает энергией Черного Лотоса и, свиснув с войскового флагштока, транспортирует энергию Ки в чакры высшего генералитета. Конечно, добавил сержант, портянки тут ни при чем. Но каску придется вернуть (это антенна). Иван так и сделал. И ушедши посрамихом.
Потом, покусывая яблоко, он насмехался: "Ну конечно, конечно, ремешок! Нет тут-то уж!" А ведь подумать - если каска и сапоги достаются такой кровью, то как быть с фляжкой? Эта проблема еще не замаячила на горизонте, но так как у нас в диздоке обязательно прописано, что солдат - это объект, прикрепленный к фляжке, она еще появится. Есть два приема - это наш профессиональный секрет - можно просто вырезать из диздока фляжку. Ну кто его читает? Однако текстурщики морщатся, стонут и готовят платочки уже сейчас.
А теперь - немножко комичного - про оружие.
Как известно, не бывает мальчика, который, схватив бы на уроке НВП (вы помните, как бросают гранату?) в руки противотанковый пистолет "Мухтар", не сделал бы так: "Ты-ты-дыджь!!!" - направив пистолет строго на юг (конечно, как вы помните, каморка между спортзалом и ахтунг-залом, воспетая в песне, ориентировалась строго на юг. Был ли в этом скрытый сакральный смысл?). Ну и мы - да-да, мы, студия - в полном недоумении схватив макеты в натуральную величину автомата ППШ-41 в руку - а он тяжелый, как первый труп - убедилось: "Ты-ды-дыджь!!!". Все оружие реалистичное.
Ух.
Ах, как у нас хорошо в Воронеже! Городок с населением в 8000 человек, расположенный на самой окраине курской области, обладает своим неповторимым ароматом в каждое время суток каждого дня года! Рядом только Грязи. Комфортабельный офис, расположенный неподалеку от памятника, влечет невинных, как огонек мотылька.
Что бы еще рассказать?
Бытность текстурщика. Это очень интересно - быть девушкой. Бабушкой? Нет. Своими плавниками идут за теркой, каждая тектстура тщательно отградуирована по оси икс после заката. А вот уже и художник Олег. Его имя - в честь того самого дня. Почему текстурщики все не рисуют и не рисуют? Конечно, фотоаппарат может не хуже. Но он один, а, братцы, это значит. Один - в поле не воин. Я вам больше скажу.
Ну и конечно программисты. Они освоили ЗД-динамизм. Невероятная удача. Это я доложу вам. Как... как... Как Лас-Вегас! Они все трудятся - невероятно, говорят, но факт. 3д-Динамизма нам мало. Мы, говорят, хотим еще освоить 4Д-Фулл Спектрал Маппинг. Ну... это уж слишком! Чтобы еще освоить программистам?
Наконец-то доделали Систему Икс. Это сверхтаинственная и засекреченная система позволяет монстрам... Дышать! Это невероятно! Если подползти к ним на расстояние одного полукабельтового, то можно увидеть (приглядевшись), как вздымается! У женщин - признак глубокого внешнего волнения. Это волнует. Я надеюсь, про это никто никому не расскажет. А то же секрет. Мы обещаем - Дышащие Монстры - самое впечатляющее, что вы не видели никогда.
Ну и наше последнее достижение - система огневого огня. Это так. Впервые в мире дырявится оружие в дуле. Теперь - по-настоящему дырка. Шутки в сторону. Кончились. Мы физически моделируем процесс взрыва пороха в каждой пуле на основе механики Ньютона в запертых пространствах. Для этого мы поселили в пистолетах маленьких хомячков-чудовищ. Если приглядеться в дуло, то вы увидите, как они разрываются в клочья при каждом выстреле в воздух.
Можно было бы вспомнить еще миллион Удивительных Технологий, но это настолько Невероятно, что... Все, все, молчу.
Зал тоже молчит.
Ух...
G5 Software
Проект "Карибский Кризис"
Андрей Акимов
Карибский Кризис в массы!
Январь вообще был месяцем трудным. Но рассматривать его отдельно, не беря во внимание релиз "Карибского Кризиса", который состоялся 4-го февраля, я просто не смогу. А посему, позволю себе захватить и первую половину февраля. Итак, этот трудный месяц январь (до 4-го февраля) прошел под лозунгом "Карибский Кризис в массы!". Рожали его долго и мучительно. Напомним о том, что релиз "Карибского Кризиса" не раз откладывался и происходило это не от хорошей жизни. Причиной тому служил непрекращающийся тестинг и вылавливание багов. Наконец настал день, когда мастер-диск был принят издателем и отправлен на завод. Тот час же появилась новость о том, что 4-го февраля "Карибский Кризис" поступит в продажу, что повлекло за собой появление на официальном форуме игры таких сообщений как "Ура!" и "Наконец-то!", что не могло не радовать...
Здесь я позволю себе сделать небольшое отступление. Еще в декабре, на официальном форуме мы затеяли конкурс "Угадай день выхода КК". Суть его сводилась к тому, что посетителям форума предлагалось сделать ставку на какое-нибудь число января (тогда мы все честно думали, что КК выйдет в январе :). Ну и если кто угадает точный день выхода игры, то получит приз - джевел "КК" с автографами разработчиков. Так вот, тотализатор запустили и в соответствующей теме посетители форума стали делать ставки. Уже в начале января нам стала известна дата выхода игры (это должно было быть 28-е января) и мы уже было начали подсчитывать количество победителей, как вдруг произошло непредвиденное... Получилось так, что по определенным причинам выход игры был перенесен на 4-е февраля, что, конечно, почти январь, но как же быть с теми, кто голосовал на форуме? Мы посчитали, что будет справедливым объявить победившими тех, кто назвал 28-е января. И, кстати, знаете, что самое забавное? Один из голосовавших назвал реальную дату релиза - 4-е февраля :-). Уж не знаю, как он угадал, но его тоже записали в число победителей. На этом небольшое отступление заканчивается.
Итак, наступил тот самый день – 4 февраля. По дороге на работу я подходил к каждому лотку с играми и искал "Карибский Кризис". И хотя я уже давно знал, как он должен выглядеть, какая будет обложка и что будет написано на обороте, желание подержать диск в руках было огромным. К сожалению, я так и не нашел того, что искал и отправился в офис. Впрочем, отсутствие "КК" на полках утром 4-го февраля можно списать на характер этих торговых точек. Расстройство мое сглаживало только одно - в районе 15.00 законная разработчинская порция дисков должна была быть доставлена к нам в офис. И еще душу грело то, что в этот день - в самый день выхода "КК" в продажу - мы должны были устроить на работе вечеринку, посвященную этому знаменательному событию. Я не буду рассказывать о том, как мы с нашим композитором поехали в супермаркет за горючим и как мы на обратном пути собрали все московские пробки, и о том, как мы потом раздавали диски КК всем нашим сотрудникам и в ответ слышали "О... прикольно...", и как все расписывались на этих дисках, и как весело потом отмечали все это дело. Не буду рассказывать, потому как займет много времени, да и потому, что сами знаете, как это бывает :-). Скажу лишь, что в этот раз на банкете никому ногу не сломали :-) (смотри предыдущий дневник).
Но вот что же было после выхода игры? А после выхода игры было много отзывов -разных, надо сказать. Главная претензия - это наличие багов в игре. То есть, видимо, не всех этих подлецов-багов мы выловили, к сожалению. Но всем возмущенным было дано честное обещание выпустить патч, над которым, кстати, уже во всю идет работа. Ну вот, наверное, и все. Хотя нет, совсем забыл сказать, что уже появилась первая рецензия на игру, цитата из которой отлично закончит данное повествование:
"...Карибский кризис и вправду гениальный проект, да и все недочеты существуют именно благодаря тому, что разработчики рискнули столь сильно модифицировать игру." - БЛИЦФРОНТ
Красная Акула 2
Компаний G5 Software и HBM
Михаил Хрипин, Андрей Акимов
После долгого и мучительного празднования праздников (еще раз с Новым Годом!) приступили к работе. Атрофированные за время праздников мозги упорно сопротивлялись, но продлевать отходняк было уже нельзя, так как впереди был ключевой момент разработки - бета-версия. И вот, сжав волю в кулак, коллектив бросился на амбразуру.
Начали с тщательной уборки территорий. Вышли с граблями и мешками с мусором, старательно разбрасывали мусор по местности - создавали видимость былых сражений. Полировали замшевой тряпочкой HUD, чтобы Lens Flare лучше блестел. Двигали солнце по небу, занимались разными украшательствами. Пришлось научить солнце блестеть на крышах, а деревья - сбрасывать листву.
Вынули затычки из ушей у пилота. Теперь стало лучше слышно, как все вокруг живет. Самолеты гудят, бомбы воют, паровоз чух-чухает, проект вместе с ним на всех парах летит к своему завершению. Да, и еще была одна забавная вещь. Нужно было принять экзамены по вождению у машиниста бронепоезда. Есть там, в игре, вражеский бронепоезд, который катается по картам и плохое замышляет. Так вот, машинист этот, бронепоездный, то ли от страха, то ли стесняясь нашего посланника из будущего, вместо того, чтобы проезжать по мостам, все время подпрыгивал и перелетал их по воздуху. Видимо, насмотрелся обучающего фильма по теме - "Назад в будущее". С помощью психолога, специализирующегося на мании величия машинистов бронепоездов, пациенту удалось внушить, что он все-таки не пилот вертолета, а обычный машинист обычного бронепоезда. Все-таки великая наука - психология.
А 6 февраля вся команда, работающая над проектом, читала новости и дружно хихикала. Всех привел в восторг комментарий к нашему видеоролику, который разместил у себя сайт AG.RU. Комментарий гласит, что в вертолетном симуляторе "Красная Акула 2", судя по трейлеру, симулятору места не нашлось. Пока до сих пор никто не понимает, почему вдруг вторая Акула стала считаться симулятором. Очень хочется надеяться, что из-за своей привлекательности. И хочется надеяться, что наших будущих игроков это не введет в заблуждение.
Copyright © 1999–2010 ООО "ДТФ". Все права защищены.
Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.
Замечания и предложения отправляйте по адресу team@dtf.ru