Двумерные приключенческие игры на современном рынке |
Страница 1 из 2
|
Рон Гилберт
Cо-основатель компаний Humongous Entertainment и Cavedog Entertainment. Принимал участие в бесчисленных проектах для детей и создании мега-хита недавнего прошлого Total Annihilation. В игровой индустрии с начала 80-х годов. Является одним из создателей скриптового языка SCUMM, используемого во многих приключенческих играх от LucasArts.
Недавно кому-то в голову пришел вопрос: что сегодня нужно для создания двумерных приключенческих игр, и способен ли этот бизнес принести прибыль? Интернет наводнен сайтами поклонников классических приключенческих тайтлов, в основном от компаний LucasArts и Sierra. Значит, есть повод выяснить, сколько людей заинтересовано в появлении новинок на этом рынке, и почему никто их не выпускает.
Я много размышлял над этим в течение последнего года, однако не проводил серьезных исследований.
Перед тем, как мой поток сознания устремится в вашу сторону, хочу сделать два важных замечания. Первое - все, о чем вы прочитаете ниже, представляет собой исключительно умозрительный эксперимент. Я не собираюсь воплощать свои идеи в жизнь, даже ради интереса, так что не торопитесь распускать слухи. Во-вторых, статья раскрывает весьма неприятные подробности игрового бизнеса, касающиеся, в частности, маркетинга и распространения продукции. Если вы желаете поберечь свои нервы и остаться в счастливом неведении, то можете с чистой совестью закончить чтение этой статьи. Если же вы из тех, кто не в силах пройти мимо автомобильной аварии и не посмотреть на нее, читайте дальше!
Пример, которым мы займемся ниже, основан на следующих предположениях.
Вводные
1. Мы создаем классическую двумерную приключенческую игру
Создание трехмерной игры будет сопряжено с дополнительными затратами и
проблемами, которые я не хочу рассматривать в этой статье. Наша главная цель - разработать "адвенчуру".
2. Мы привлекаем наемных специалистов
Конечно, мы могли бы использовать труд людей, готовых работать бесплатно (в качестве хобби) или за небольшие деньги, но мы не станем экономить бюджет подобным способом. Нам необходимо достичь намеченных результатов к определенным срокам, и щедрая оплата поможет доходчиво объяснить это коллективу. Разумеется, есть еще такая вещь, как хлыст, но кажется, его применение сейчас незаконно. Надо проверить.
Важно также позаботиться о том, чтобы в нашей команде были лучшие из возможных кадров. Конечно, не стоит закрывать двери перед любителями, но вряд ли мы хотим, чтобы наши сотрудники параллельно учились или работали в других фирмах. Любой безработный дилетант, желающий поучаствовать в разработке приключенческой игры, должен иметь возможность связаться с нашей фиктивной компанией и получить приглашение на вымышленное интервью.
Также предположим, что нам необходимо выплачивать конкурентные зарплаты. Я руководствуюсь уровнем зарплат в городе Сиэтл. Наверное, в Bay Area они будут выше, а в Индии - ниже.
3. Мы учитываем только затраты, связанные с разработкой и производством продукции
Пренебрежем многочисленными расходами, всегда сопровождающими содержание даже небольшой компании. Кроме того, мы также исключим из рассмотрения затраты на издание игры (сбыт, распространение, маркетинг и так далее), однако все равно рассмотрим их позже.
4. Мы не учитываем стоимость движка
Существует большое количество двумерных движков, среди которых вполне можно найти подходящий для нашей игры. Многие технологии подобного рода распространяются в виде открытого кода, что может как упростить, так и усложнить задачу. Мы же не станем вникать в подробности, и будем считать проблему полностью решенной.
5. Наша двумерная игра будет качественной
Нет-нет, вы не ослышались! Даже несмотря на то, что двумерные игры последний раз называли "произведением искусства" где-то в начале 90-х, наш продукт будет оснащен полноценной анимацией, а также музыкальным и голосовым сопровождением. Срезать углов по качеству мы не будем.
Некоторые стилистические решения могут оказаться дешевле по сравнению с другими, однако это не приведет к значительной экономии. Вероятно, мы предпочтем пререндеренную 3D-анимацию традиционной 2D-анимации для двумерных приключенческих игр. Это потребует дополнительных затрат, связанных с более высокой стоимостью инструментов и оплаты труда 3D-аниматоров. Некоторые утверждают, что такой подход экономичнее, поскольку при наличии готовых моделей анимация упрощается. Мне неизвестно, соответствует ли это действительности, поскольку мой опыт в данной области весьма ограничен.
6. На создание игры потребуется один год
Для классической приключенческой игры такой срок реален, хотя и весьма невелик. Вспомним, что игра Monkey Island была разработана еще быстрее. Нам потребуется больше художественных элементов, однако эта проблема легко решается привлечением дополнительных разработчиков. Много внимания будет уделено стадии препродукции, что позволит вписать проект в заданные сроки и бюджет. Так как мы имеем дело с заранее известными технологиями, проект будет развиваться предсказуемо.
7. Для издания мы воспользуемся услугами издателя
Распространение игры по розничным каналам собственными силами является весьма сложной и дорогостоящей задачей. Ее нельзя назвать невыполнимой, однако она требует совершенно иного бизнес-плана с расходами, значительно превышающими стоимость разработки. Кроме того, очень трудно стать издателем для единственной игры: сотрудничество с розничными компаниями реально при наличии у вас хотя бы нескольких продуктов. Мы можем сами заняться реализацией игры, но будем вынуждены пожертвовать значительной частью прибыли (если только речь не идет о продаже через Интернет, к которой мы еще вернемся).
8. Наша игра предназначена для персональных компьютеров
Выпуск подобного проекта в консольной версии превратится в кошмар, а роялти, который придется выплатить производителям консолей, разорит нашу компанию. Если и есть смысл создавать консольную версию игры, то, как минимум, не для того, чтобы открыть дело.
Итак, засучите рукава, достаньте логарифмические линейки - пора приниматься за дело!
Стоимость и план разработки
Содержание персонала - основная статья расходов и весьма благодатная тема для жарких споров. Каждый имеет свое мнение, и наша компания, разумеется, не исключение. Точно определить затраты на персонал становится возможным лишь после завершения стадии предварительных работ. Приведенные ниже расчеты являются результатом моего опыта работы в компаниях Humongous Entertainment и Hulabee Entertainment (последняя создала рекордное количество двумерных приключенческих игр). Процесс производства был отлажен очень четко. Правда, игры предназначались для детей, что ограничивало масштабы проектов. Если вы сталкивались с ними, то наверняка поймете, о чем я говорю.
Имейте в виду, что не вся команда задействована в разработке от начала до конца. Это создает некоторые проблемы, так как освободившихся людей лучше не отпускать - они пригодятся для будущих проектов. Теоретически можно спланировать производство так, чтобы освобождающиеся сотрудники переходили из одного проекта в другой. Например, киноиндустрия в данном случае имеет преимущество - ее инфраструктура построена так, что людей можно набирать и снимать с проекта прямо во время работы над ним. В игровой индустрии такого нет. Тем не менее, идеализируем ситуацию и представим, что весь персонал работает без простоев.
Также представим, что роль творческого лидера проектов и главного разработчика отдана ведущему программисту и/или главному художнику.
Подитог: $220.000
Подитог: $480.000
Подитог: $ 30 000
Прочие статьи расхода, связанные с наймом персонала
Подитог: $ 60.000
Обсудив перечисленные затраты с осведомленными лицами, я пришел к выводу о том, что последнюю сумму следует увеличить примерно $30.000 в случае, если поиск непрофессионального актера для озвучки и/или сценариста не увенчается успехом.
Если учесть стандартную 20-процентную составляющую расходов на страхование, налоги, канцелярские принадлежности и прочее, то получается, что полная стоимость проекта равна $950.000.
Теперь мы можем начинать спорить о том, сколько мы платим работникам, кому переплачиваем и недоплачиваем, и так далее. Я обладаю опытом найма сотрудников, которые были перечислены выше. Разумеется, можно сэкономить, приняв в компанию талантливых людей без опыта, но будем считать, что как минимум половина персонала обладает квалификацией.
В общем-то, моя щедрость в отношении команды более чем умеренна. Конечно, можно было бы избавиться от продюсера, но это было бы ошибкой. Талантливый и успешный продюсер - клад для компании. Работу над сценариями и музыкой также можно было бы поручить другому участнику команды, однако это отвлечет его от основных обязанностей, и вы зададите себе вопрос: а достаточно ли хорош этот сотрудник для вашего проекта?
Следующий вид расходов связан с развитием бизнеса. Оценивая перспективы двумерной приключенческой игры на современном рынке, необходимо учесть стоимость маркетинга, помимо собственно стоимости разработки. Если мы станем сотрудничать с опытным издателем, он непременно поинтересуется нашим коэффициентом окупаемости инвестиций, зависящим от этой расходной статьи.
Стоимость маркетинга
Предположим, что стоимость маркетинга составляет $500.000 (это около половины от реальной суммы). Мы не можем позволить себе купить целую страницу в игровом издании, чтобы разместить на ней рекламу, или усыпать своими баннерами игровые сайты Интернета. Нам нужны более простые, "народные" методы, которые при умелом использовании работают весьма эффективно.
Нет ничего экстраординарного в том, что расходы на маркетинг могут равняться стоимости разработки игры. Для многих консольных игр маркетинговый бюджет составляет 10 млн. долларов и более, но, к счастью, нам не нужно размещать дорогостоящую рекламу на телевидении. Умелое использование PR способно свести стоимость маркетинга к минимуму. Интенсивный PR имеет весьма долгосрочный эффект, однако, когда интерес к новинке начнет спадать, придется нести дополнительные затраты. Нужно признать, что игры высокого качества не всегда продаются хорошо. Для успеха нужен хороший маркетинг. Не стоит его недооценивать!
Использование услуг издателя таит в себе значительный риск - мы вынуждены полагаться на его таланты в маркетинге и PR. Это большой риск. Большинство издателей придерживается шаблонных решений; а нам нужен такой, который бы не боялся нестандартных подходов. Об этом всегда нужно помнить при поиске будущего паблишера. Впрочем, всем известно, что с двумерной адвенчурой особого выбора у нас не будет. Лично я считаю, что это самый рискованный момент во всем предприятии.
Для начала предположим, что наша продукция будет распространяться в розницу. В реальности это наиболее вероятный способ, и ниже мы подробно рассмотрим его.
Copyright © 1999–2010 ООО "ДТФ". Все права защищены.
Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.
Замечания и предложения отправляйте по адресу team@dtf.ru