DTF продолжает подводить итоги года и предлагает читателям традиционное итоговое интервью с представителями ведущих игровых компаний. О текущем состоянии рынка, о влиянии на игропром финансового кризиса, о планах на будущее и о многом другом рассказывают Дмитрий Бурковский («Новый Диск»), Сергей Орловский (Nival Online), Никита Скрипкин (NIKITA.ONLINE), Сергей Климов (Snowball Studios), Андрей Тягунов (GFI/«Руссобит-М»), Алексей Бадаев (Microsoft), Александр Лысковский (Alawar), Оскар Нежельский (Playrix), Алла Храмцова (Intenium) и Александр Михайлов («Бука»).
| Каким для вашей компании в плане продаж и прибыли стал 2008 год? Насколько это были ожидаемые изменения? Каковы ваши предварительные оценки продаж в этот праздничный сезон по сравнению с 2007-м? |
Александр Михайлов, «Бука» (добавлено 20 января 2009 года)
Назвать год удачным в плане прибыли и продаж я не могу. Еще летом я такого предположить не мог. По ощущениям, декабрь этого года — где-то минус 25–30% по отношению к декабрю прошлого. А должен был быть плюс 40–50% с учетом беспрецедентного количества релизов суперхитов этой осенью.
Дмитрий Бурковский, «Новый Диск»
Давайте сразу разделим год на две части — с января по сентябрь и отдельно четвертый квартал. Рост по первому периоду был практически таким же, как в 2007 (мы «удваивались»). К сожалению, росли и издержки, причем часто даже быстрее роста оборота — было много вложений в «будущее». И это будущее, к сожалению, наступило, в лице четвертого квартала. Обороты которого ниже прогнозов, поступление денег — еще ниже. Обычно последние три месяца года дают практически половину оборота, и из этой нехитрой математики получается, что по сравнению с 2007 мы все-таки выросли, но не так значительно: рост первых трех кварталов был «съеден» падением в четвертом.
Сергей Климов, Snowball Studios
В плане оборота у нас хороший рост (+37%). В плане прибыли по ряду не связанных с кризисом причин ожидаем показателей, которые скорее будут ниже уровня 2007 года.
Издали 47 игр за этот календарный год — это рекордный для нас показатель (почти 20% от изданного за все время). Такой результат дался не просто, где-то даже потерей качества, большую часть года работали на пределе. Порядка 2 млн копий наших проектов продалось за год (всего на текущий момент продано 10 млн), это хороший результат, особенно потому, что продолжает продаваться старый каталог, выпущенные в 2006–2007 гг. проекты.
На год мы прогнозировали рост в 25%, так что с одной стороны, все сложилось хорошо, с превышением завершили. С другой, мы всегда очень консервативно оцениваем и прогнозируем, что гарантии по проектам, что собственные результаты, так что перевыполнение плана было ожидаемым, это не рекорд какой-то невероятный.
Из выпущенных в 2008 году у нас 5 проектов превысили планку в 100 000 копий, это не рекорд для нас, но вполне на уровне. Очень хотелось бы и в 2009 году показать такой же результат по числу стотысячников.
Продажи в праздничный сезон не феноменальные, но и не трагически низкие. Я не склонен драматизировать пока ситуацию, сейчас еще ничего, а вот дальше может быть и будет хуже. Просто на рынок надо смотреть без розовых очков. Мы для некоторых нишевых проектов прогнозировали отгрузки в 5 000 копий, раньше при таких прогнозах отгружалось 10 000, с перевыполнением. Сейчас отгружается ровно 5 000. То есть в бюджет игра вписалась, гарантия была заплачена именно под эти цифры, жаловаться нам не на что.
Другое дело, что некоторые российские издатели привыкли на постоянно растущем рынке играть на основе завышенных ожиданий, и платить гарантии, которые только при прекрасных результатах продаж окупаются — вот по таким позициям у некоторых участников рынка сейчас действительно проблемы, контракты отменяются, их европейские партнеры недовольны, ходят по рынку и жалуются.
| Какое влияние на вашу деятельность оказал финансовый кризис? |
Александр Михайлов, «Бука» (добавлено 20 января 2009 года)
Я сразу отвечу на 2, 3, 6 и 7-й вопросы — ибо это про одно и то же. В порядке уменьшения значимости кризис оказал следующее влияние:
- Снижение уровня продаж. На разные категории по-разному. Новые суперхитовые релизы сейчас где-то минус 30% от того, что должно было бы быть. Качественные игры (то, что за срок жизни должно было превышать тираж в 100 тысяч) — где-то минус 50%. Остальные — в разы. Раньше я даже представить не мог, что новый игровой релиз может отгрузиться тиражом всего в 4 000 за первый месяц. Сейчас это реальность. Также и с бэк-каталогом: что-то на 30%, что-то в разы. Все это — вне зависимости от того, локализация это или российская разработка.
- Ухудшение финансового состояния розницы, кризис неплатежей по всему рынку. Например у нас сумма ВСЕХ выставленных нам счетов меньше чем сумма ПРОСРОЧЕННОЙ дебиторки. Мы извиняемся за задержки платежей, договариваемся о переносах и т.д. Это очень неуютно, но это фигня по сравнению с первой причиной. Потому что это рассосется, надеюсь к концу весны. Кто-то никогда не заплатит, будет обанкрочен. Это обидно вдвойне, будут судебные разборки, но это все равно ерунда, тем более что вроде бы таких не так много.
- Мягкая девальвация рубля. Большая часть обязательств у всех — в валюте со всеми вытекающими.
- Невозможность кредитования. Иначе бы пункты 2 и 3 были бы не так страшны. Но пункт 1 все равно останется.
Реальные доходы населения в России впервые с 98-го года в 2008-м снизились по отношению к предыдущему году, а дальше еще хуже. Все вышесказанное плюс плохая предсказуемость следующего года приводят к необходимости работы с ценами, уменьшению сумм и сроков вложений в проекты (хуже всего в этом отношении российским проектам, т.к. возможности существенно уменьшать бюджеты зачастую нет), максимальному сокращению всех операционных расходов (реклама, расходы на персонал, оборудование и т.д.), очень аккуратной и жесткой работе с дебиторкой, остановкам отгрузок некоторым розничным клиентам. Существенно возрастает доля пиратства. Часть участников рынка не переживет следующий год. Прежде всего это касается розницы и разработчиков, возможно кого-то из медиа. Уменьшится канал дистрибуции: розница (особенно неспециализированная) сократит присутствие компьютерных игр на полках, закроется часть магазинов (и давно пора, а то часть сетевых магазинов обслуживать себе дороже). Существенно сократится количество выпускаемых проектов (и давно пора, потому что 1000 новых игр в год — слишком много). Все будут работать над внутренней оптимизацией (и давно пора, просто растущий рынок позволял делать что-то неэффективно, а перегретый рынок труда мешал делать резкие изменения).
Антикризисный план, я уверен, есть у всех. Другое дело, что их придется существенно корректировать в течении года, ибо ситуация меняется достаточно быстро и зачастую непредсказуемо.
Дмитрий Бурковский, «Новый Диск»
Самое прямое. Упали поступления денег из-за задержек платежей со стороны розницы, как следствие уменьшились обороты (за счет сокращения поставок тем, кто не платит). Дефицит денежных средств приводит к тому, что замораживаются проекты, сокращаются прямые и косвенные расходы. В следующем году, когда кризис ударит по доходом основной массы населения, упадут и реальные продажи.
Сергей Климов, Snowball Studios
Во-первых, мы скорректировали прогнозы по продажам на 2009 год и уменьшили гарантии в 1,5–2,5 раза почти по всем новым позициям, которые сейчас обсуждаем. Если в 2008 году цифра в 30 000 копий была нормальным результатом, то есть средний проект нормального жанра нормальной темы такое показывал предсказуемо, то в 2009 году это будет результат скорее хороший или даже очень хороший.
И есть теоретическая вероятность того, что по 2–3 уже подписанным играм (которые стоят в плане на конец 2009 года) нам придется все же начинать переговоры с партнерами о том, чтобы снизить реальные ставки по сравнению с контрактными, хотя я рассчитываю, что обойдемся без этого, так как репутация издателя во многом основана как раз на том, исполняются ли контракты вне зависимости от погоды. Я лично считаю, что должны исполняться, даже если конъюнктура просела.
Во-вторых, у нас стала меньше прибыль, как реальная, так и ожидаемая, в 2009 году, а значит уменьшился фонд для финансирования нового производства (Snowberry). Это не радует. В начале 2008 года мы планировали на 2009 год начало 5 новых проектов, включая одно совместное со шведами производство с бюджетом под 2 млн долларов. Сейчас я думаю, что осилим финансирование 3 игр среднего бюджета, и только в сотрудничестве 50/50 с европейцами, сами все 100% бюджета уже не потянем.
И такой еще момент: до кризиса большой упор в выборе и финансировании новых проектов был на игры, которые себя окупят в первую очередь с российских продаж (например, «Афганистан», который скоро объявим). Сейчас если я не могу найти для игры еще до начала производства европейского издателя, готового подписаться заранее, то финансирование открыть не готов, так как от российских продаж в 2009 году мы хорошего не ждем, и только на их основе бюджет вернуть не получится.
Ну и в-третьих, мы вряд ли будем повышать зарплаты по студии в ближайшее время, вот в декабре на performance review (у нас два раза в год происходит общение сотрудников с директорами студии) подняли зарплату только 3 людям из 17, до кризиса я бы сказал, что были планы поднять скорее 7-10, но, увы, ни лишних денег, ни потенциально повышенного дохода в 2009 году не предвидим.
Из забавного: я сам как один из директоров остался без премии по итогам этого года, мы с партнерами потратили деньги, чтобы отправить студию на каникулы на Мальдивы и оставить резерв на уже открытое производство (следствие наших судебных историй плюс общий риск плохих продаж 2009 года, против которого надо страховаться). Это не беда, не через год, так через три еще заработаем, просто в рамках, например, 2006 года, мне сложно было представить, что в ближайшем будущем, при постоянном росте рынка и увеличении числа выпущенных проектов, мы дорастем до того, что останемся без премии. Но я думаю, что такой reality check нам всем полезен, будет дополнительная мотивация заняться повышением эффективности процессов.
| Как чувствовал себя отечественный рынок в целом, и как вы оцениваете влияние кризиса на него? Есть ли у вас антикризисный план, если да, какие меры принимаются? |
Дмитрий Бурковский, «Новый Диск»
Отечественный игровой рынок чувствует себя плохо, но при этом значительно лучше, чем другие рынки вроде строительства или той же розницы. Антикризисный план и меры, безусловно, есть у всех игроков в индустрии и они довольно ясны и прозрачны — сокращение расходов, оптимизация производства, фокусирование на core-отраслях бизнеса.
Сергей Климов, Snowball Studios
Рынок был перегрет, об этом, например, Дима Мартынов (SoftClub) говорил еще летом 2008 года, просто его не особо слушали, учитывая, что реальный рост тогда все еще продолжался.
Сейчас у нас не конец света, а просто корректировка в сторону того, как и должно быть на самом деле. Хотя я опасаюсь, что конец света тоже может наступить, квартале во втором-третьем, особенно если случится выпадение рубля за пределы 35 рублей к доллару.
План у нас такой: ни в коем случае не подписывать дорогое дерьмо, по возможности не подписывать недорогое дерьмо, и при наличии денег развивать стратегию «хорошие игры хорошо продаются на любом рынке». Будем сосредоточены на проектах, которые достаточно уникальны, чтобы сохранить интерес, например, это «Гоблины», это Demigod, это новая игра CD Projekt'a.
На 2009 год есть план в 52 подписанные к изданию игры, 9 из них ключевые, почти все на удивление хорошие. Стыдно мне за 5-7 проектов только, это крайне хороший показатель (по моим стандартам).
| Каких мер по борьбе с кризисом вы ожидаете от правительства? Вы готовы тратить средства на лоббирование интересов игровой индустрии в правительстве РФ? Если да, то скорее собственными силами или опосредованно, платя взносы в давно обсуждаемую индустриальную ассоциацию? |
Александр Михайлов, «Бука» (добавлено 20 января 2009 года)
Не готов, так как считаю это бесперспективным. Правительству РФ сейчас просто не до игровой индустрии.
Дмитрий Бурковский, «Новый Диск»
Какой смысл правительству поддерживать игровую индустрию в ее текущем виде? Мы не системообразующая отрасль, от нас не зависит жизнь населения, у игровой индустрии нет своих моногородов и т.п. Ассоциация нужна, и лоббировать интересы стоит, только даже задумываться о получении какой-либо помощи сейчас очень наивно.
Сергей Климов, Snowball Studios
Я бы хотел, чтобы государство продолжало нас не замечать, у нас не та степень организации индустрии, чтобы вмешательство органов пошло на пользу. Средства я лучше буду тратить на финансирование новых проектов хороших разработчиков.
| На какие проценты рынок вырос за 2008-й? Как сейчас распределены доли по издателям? Каков, по вашим оценкам, будет объем российского рынка в 2009-м? |
Александр Михайлов, «Бука» (добавлено 20 января 2009 года)
В целом рынок вырос, но на единицы процентов — совсем не так, как все ждали еще летом. Объем рынка в 2009-м, думаю, будет где-то на уровне 2005-го. С точки зрения роста доли рынка игр и мультимедиа для РС это был год «1С» даже в большей степени, чем прошлый — год «НД». Но «НД» на 2-м месте с большим отрывом. «Бука» третья, «Акелла» — четвертая. Подросли доли в PC-секторе Softclub и ЕА: их теперь тоже логичнее считать отдельно. Сильно уменьшились доли мелких издателей.
Дмитрий Бурковский, «Новый Диск»
Если рынок и вырос, то с учетом происходящего в сентябре-декабре незначительно, максимум процентов на 10. На первом месте, если считать вместе с «Букой», находится «1С» с совокупной долей 30-35%. Далее следует «Новый Диск» (25-30%), «Акелла», «Руссобит». Традиционно непонятно, как считать «СофтКлаб» — если убрать дистрибуцию игр ЕА и Blizzard, то его PC-доля будет приблизительно соответствовать «Руссобиту». Сама ЕА по PC также имеет похожую долю на рынке, однако это компенсируется их очень серьезными успехами в консольном сегменте. Что будет с участниками рынка в 2009 году сейчас сказать сложно, а вот сам он вряд ли вырастет по сравнению с 2008-м.
Сергей Климов, Snowball Studios
По доле рынка, я бы субъективно оценил так:
- «1С» и «СофтКлаб»
- «Бука» и «Новый Диск»
- «Руссобит», «Акелла», «Веллод»
Поясню. По РС платформе «1С» — вне конкуренции, это уже на 2007 год, когда доли были достаточно близко. Достаточно посмотреть на список проектов — «S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо», King's Bounty, GTA IV, Fallout 3, Mass Effect. По консолям точно так же вне конкуренции «СофтКлаб».
Второе место делят «Бука» и «Новый Диск». У «Нового Диска» при этом я не считаю оборот по железу и софту Nintendo (это вообще другая компания даже), также не считаю необходимым учитывать в игровом сегменте оборот по энциклопедиям, обучалкам и прочему, который обычно приплюсовывается к игровому для общей тучи. Ассортимент у «Нового Диска» шире, но продавать «Бука» умеет лучше, особенно в регионах.
Но вы знаете, конечно, что каждый оценивает субъективно у нас, кто в обороте, кто в копиях, кто в кроликах. Я бы оценивал реально только в обороте по платформам и только игровой софт, и только оплаченное, конечно, потому что если вы отгрузили в «Топкнигу» сто тысяч копий и теперь сидите без денег, но с обязательствами, то такую задолженность вряд ли стоит засчитывать.
| Какие изменения на отечественном рынке, произошедшие в этом году, вы могли бы отметить? Как вы считаете, какие тенденции станут определяющими в 2009 году? |
Дмитрий Бурковский, «Новый Диск»
Если закрыть глаза на кризис, то интересным выглядит тенденция начала работы отечественных издателей на консольном рынке — не в качестве дистрибуторов, а уже в роли собственно издателей. Также логичным выглядит продолжение консолидации рынка с самым серьезным примером в виде приобретения «Буки» фирмой «1С».
Сергей Климов, Snowball Studios
Я думаю, что 2008 год окончательно показал, что в области издания и дистрибуции есть «1С» и есть все остальные. Если ты работаешь с «1С», у тебя исполняются обязательства, выходят проекты, развиваются все направления стратегически, например, цифровая дистрибуция начинает работать, продвижение в рознице эволюционирует.
Если ты работаешь с остальными, у тебя иногда исполняются обязательства, у тебя что-то продвигается, а что-то отмирает, и у тебя, в принципе, высок риск разворота по проекту посередине заплыва. Я слышал разные истории от разработчиков, которые с другими издателями сотрудничали в этом году, когда ты майлстоун сдал, а тебе деньги могут только через полгода прийти, и надо искать кредит, надо что-то параллельно запускать и проч.
Так вот, на долю рынка в 2008 году это не повлияет никак, конечно, но в 2009 году у «1С» есть хороший потенциал прироста за счет репутации надежного партнера, к которому пойдут работать обжегшиеся на неисполнении другими дистрибуторами. На бурно растущем рынке большой размер компании, длительность принятия решений играют против тебя, пока ты основательно просчитываешь, оппортунисты-конкуренты уже подпишут и выпустят, но в нестабильной обстановке все наоборот, ты скорее готов подождать три месяца, но получить надежный контракт и гарантированный выход проекта, чем поверить на слово компаниям, занятых постоянным перекредитованием просроченных обязательств.
С моей колокольни, в 2008 и 2009 гг. востребовано грамотное продвижение, которым мало кто умеет заниматься (в том числе и мы). Когда издатели научатся лучше продвигать, мы получим увеличение продаж даже на нерастущем рынке при той же самой аудитории.
Другая тенденция — кризис усугубил дремавшие проблемы с исполнением, и с обеспечением исполнения, например, раньше немного кто проверял с какой компанией подписывается реально, кто там директор, какой устав. Сейчас вопрос взыскания долгов стоит очень остро, и повышаются требования к оформлению отношений между компаниями не только через исполнимые договоры, но и через договоры с обеспеченным исполнением, по которым легко можно получить авторские и через суд, если на то пойдет.
Эта тенденция продолжится в 2009 году, и я думаю, что это только на пользу рынку, так как ведет к большей защите разработчиков, собственников контента.
Наконец, в 2009 году я ожидаю дальнейший рост доли «1С» за счет стратегического развития лицензирования (например, планомерного роста детской линейки), а также за счет российских разработок.
Это сделает рынок в целом более зависимым от действий одной компании, раньше такого не было. Грубо говоря, 10 лет «1С» исполнял обязательства всегда, другие издатели исполняли, когда могли — на позитивном рынке «когда могли» было практически равно «всегда». Сейчас же почти никто не может, и 10 лет репутации начинают работать как большой мотиватор, я думаю, что для российских разработчиков выбор того, с кем хотели бы издавать, уже практически не стоит.
Чисто морально мне приятно видеть, что усилия «1С» наконец вознаграждены максимальной востребованностью, правда я также думаю, что как только рынок воспрянет, большинство компаний-разработчиков забудут про текущую ситуацию и снова начнут работать с кем ни попадя, такова человеческая природа.
Не надо при этом думать, что я здесь идеализирую «1С» в связи с тем, что мы с ними работаем уже 12 лет; у «1С» есть свои проблемы, как и у каждого из нас, просто в условиях кризиса два параметра — обязательность и исполнительность партнера — становятся ключевыми, мы прошли через 1998 год в свое время и на этом и выжили.
| Что происходило со спросом отдельно на отечественные игры и на локализации в этом году? |
Дмитрий Бурковский, «Новый Диск»
Все те же тренды, что наметились еще несколько лет назад — успехом пользуются просто хорошие игры, вне зависимости от того, отечественные они или западные.
Сергей Климов, Snowball Studios
Я не вижу уже большой разницы между продажами «российских игр» и «локализаций». Есть востребованность проекта, понятие универсальное — мы выпустили Mass Effect день в день, отгрузили за 100 000 копий в первые сутки, и, в принципе, нет разницы, кто разработал; была бы ролевая игра местная и такая же красивая, были бы такие же продажи.
То же могу сказать про «Турока» (более 100 000 копий) — игра средненькая, но красивая картинка, прикольная тема, русская команда вполне бы могла такое сделать, ничего особенного там нет.
Да, и про Pure — хорошие гонки от неизвестной студии с непонятным продвижением, и, тем не менее, прекрасный спрос, потому что игра качественно сделана и емкость жанра хорошая. Если бы был российский гоночный проект такого качества, были бы у такого проекта такие же продажи.
| Каковы ваши оценки текущих позиций и развития цифровой дистрибуции на отечественном рынке? Какой была доля ваших продаж на физических носителях в 2008 году и какая ожидается в 2009-м? |
Александр Михайлов, «Бука» (добавлено 20 января 2009 года)
Если не считать онлайн и казуальные игры, то доля продаж по цифровой дистрибуции составляет сотые доли процента. Для казуальных все наоборот — только единицы процентов на физических носителях. Для онлайна цифровая дистрибуция таймкарт и микроплатежей близка к 100%, что касается клиента, то все зависит от модели, цен и т.д.
Дмитрий Бурковский, «Новый Диск»
Она развивается быстро, но все равно пока это копейки по сравнению с ритейлом. 2009-й может ее как подстегнуть (проблемы розничных сетей), так и убить (падение платежеспособности населения).
Сергей Климов, Snowball Studios
Мы будем развивать цифру, надеюсь, что очень активно. Планируем получить 5–10% общей прибыли от этого канала.
| Есть ли у вас опасения, связанные с платежеспособностью игроков? Одни западные аналитики утверждают, что кризис практически не оказал влияния на продажи игр для хардкорной части аудитории в целом и нишевых хардкорных проектов в частности, в то время как более казуальные игроки стали тратить на игры меньше. Другие говорят, что в связи с кризисом у игроков усиливается склонность к уходу в сетевые и казуальные игры. Вы наблюдаете эти тенденции? |
Александр Михайлов, «Бука» (добавлено 20 января 2009 года)
Конечно я наблюдаю за этими тенденциями.
Дмитрий Бурковский, «Новый Диск»
Есть мнение, что этот кризис может быть не таким, как предыдущие. Поэтому строить какие-то прогнозы на этот счет не хотелось бы.
Сергей Климов, Snowball Studios
Я наблюдаю то, что «Линию фронта» (хардкорный воргейм) как покупали, так и покупают. И Mount & Blade продаётся бодренько очень. То же про ключевые детские проекты.
А вот проектов «на шару», которые me-too, оппортунисты, их продаётся меньше, и в 2009 году если «наша игра не самая лучшая и не самая уникальная, но зато она отдаётся задёшево», то она не будет в России продаваться, будь это гонки или стратегия, или боевик, или детский небрендовый проект.
| Что, по вашему мнению, является сейчас главной проблемой, сдерживающим фактором развития рынка игр для PC в ритейле? |
Александр Михайлов, «Бука» (добавлено 20 января 2009 года)
Уменьшение реальных расходов населения, усиление пиратства.
Дмитрий Бурковский, «Новый Диск»
Кажется, ответ на этот вопрос был выше: на данный момент это кризис, из кредитного перешедший в системный.
Сергей Климов, Snowball Studios
Проблемы сетевой розницы. Проблемы оплаты поставок в целом. В 2009 году, я боюсь, что добавится еще и некоторое время назад исчезнувшая проблема пиратства на физических носителях, когда хиты снова станут доступны по 150 рублей в переходе, особенно в регионах. Очень не хотелось бы, конечно.
| Какие ваши проекты (один безоговорочный лидер, топ-3, топ-десятка) лучше всего продавались по итогам года? Каковы их отгрузки в магазины или продажи? Это был ожидаемый успех? Были ли сюрпризы с продажами отдельных игр? |
Александр Михайлов, «Бука» (добавлено 20 января 2009 года)
Лучше всего Far Cry 2 — сильно больше 200 тысяч. Это было ожидаемо. Сюрпризов было много, почти все они в 4-м квартале. Вообще у нас, как и в прошлом году, должно было быть игр с тиражом более 100 000 не меньше, чем в 2007-м, а оказалось — меньше. В 2007-м — 7, в 2008 — 5.
Дмитрий Бурковский, «Новый Диск»
Безоговорочного лидера в этот раз нет, есть целый ряд проектов, которые продавались очень и очень хорошо. Call of Duty: World at War, Tomb Raider Underworld, Race Driver: GRID — продажи этих продуктов были ожидаемо высокими. Также отлично показали себя лидеры прошлого года — Call of Duty 4: Modern Warfare и «Ведьмак» (особенно благодаря расширенному изданию). Удивительно хорошо «выстрелил» Pure от Disney, причем не только на PC. Кроме того, чудеса (в позитивном смысле, разумеется) показал «Need for Russia: Сделанно в СССР» и его сиквел.
Ну и отдельно стоит отметить два отечественных арт-хаусных проекта: «Тургор» и «Сублюструм». И тот, и другой продавались очень хорошо и по результатам вышли в плюс, что для арт-хауса несколько нетипично. Спасибо всем, кто поддержал их создателей рублем и добрым словом!
Сергей Климов, Snowball Studios
Mass Effeсt (вместе с «1С»), «ВАЛЛ-И» (вместе с «1С»), «Турок» (вместе с «Новым Диском»). Все эти проекты показали продажи порядка 100–200 тыс., в случае с Mass Effect даже 200 000+. Ещё крайне успешны Mount & Blade (вместе с «1С»), «План Сталина» (вместе с «1С»), три игры из серии «Пенумбра» (вместе с «1С»).
По всем позициям все ожидаемо было вполне, за исключением «Плана Сталина», который ожидания неожиданно презвошел, видимо за счет темы и за счет обложки, а также «Пенумбры», которая тоже хорошо очень продается, хотя проект чуть ли не арт-хаус.
Другое исключение — «Турок», мы ждали меньших продаж, так как качество игры так себе, однако реальные цифры показали, что в жанре боевиков тема и картинка очень многое значат и даже со слабым рейтингом можно продать за 100 тыс. Отдельно отмечу, что мы крайне довольны как тем, какой результат дало продвижение «Турока» на «Игромире» — это было прямое попадание игры в целевую аудиторию, так и тем, какой результат дала кампания с наклейками в «Игромании», мы ощутили хорошую отдачу.
| Сколько проектов вы закрыли за 2008 год? (в т.ч. и из-за кризиса)? Сколько новых проектов собираетесь открыть в следующем (не считая локализаций)? |
Александр Михайлов, «Бука» (добавлено 20 января 2009 года)
Закрыли 8. Еще больше не открыли. Мы открываем довольно много мультимедийных проектов, но вопрос видимо об играх. Следующие игры с финансированием от нас мы надеемся открывать в конце 2009-го года. При этом брать на издание или продюсировать игры без нашего финансового участия мы готовы и сейчас. Такие варианты появляются, т.к. не все студии разработчиков закрываются, многие начали использовать другие ресурсы — кто внутренние, кто внешние, не от издателей.
Дмитрий Бурковский, «Новый Диск»
Закрыли немного, всего 4 проекта. Это, правда, связано с тем, что с самого начала года мы сильно сокращали количество отечественных проектов и к началу кризиса их в действительности практически не осталось. С большим сожалением пришлось также расформировать внутренние студии, равно как и отказаться от нескольких крайне интересных проектов, построенных по крупным западным игровым лицензиям. Причина: все это долгосрочные вложения, в текущей же ситуации идет очень серьезное перераспределение средств в пользу кратко- и среднесрочных проектов.
Сергей Климов, Snowball Studios
Мы отказались от начала производства по двум проектам в связи с отсутствием денег (нам не платит один из местных партнеров, соответственно у нас нет денег на финансирование), остальные проекты в той или иной форме выжили. Все подписанные под производство проекты мы финансировали и продолжаем финансировать в полном объёме.
В 2008 успешно завершили 3 проекта, которые вели (все три со шведской Frictional Games). Ещё 3 начали (с французской Pollene, со шведской Bajoum, а третий с известной петербуржской студией, детали объявим в новом году).
В 2009 хотим открыть 5 новых проектов. Реально пока можем открыть только 3, один с российской командой и два с европейскими. Будем работать, чтобы расширить возможности, хотя даже если 3 откроем в условиях трудного рынка, это уже нормальный результат будет. Очень хочу профинансировать ролевую игру, а также приключение, мы нашли хорошую формулу для издания в этих жанрах.
| Изменилось ли что-то в вашей издательской политике за прошедший год, и планируете ли что-то менять в следующем? |
Александр Михайлов, «Бука» (добавлено 20 января 2009 года)
В ноябре мы утвердили линейку на следующий год. Она во многом другая, нежели в предыдущий год.
Дмитрий Бурковский, «Новый Диск»
Да, изменения описаны в ответе на предыдущий вопрос.
Сергей Климов, Snowball Studios
В связи с тем, что судимся с нашим бывшим партнером, узнал много нового про российское законодательство, судебную систему и проч. Резюме такое: защищать свои интересы в РФ можно, значит есть перспективы у всех местных студий в плане контроля над контентом и его защитой от недобросовестного исполнения, будь то издатель или провайдер, или внешняя студия, привлеченная к части проекта. И для нас бизнес-процесс теперь завершается не подписанием, а проконтролированным исполнением.
Изменился наш подход даже к микропартнерам — пересмотрели процедуры, довели до ума все юридические формальности, теперь шишки в корзине, корзина под замком, на замке сидит юрист с пулемётом. До негативного опыта мы к оформлению отношений относились менее серьезно, могли просто подписаться с человеком, потому что он хороший. Теперь хороших людей отправляем к нашим юристам, которые им планируют и договора, и налоги.
В целом, в следующем году собираемся работать тем же составом, но более эффективно. Надо быть реалистами, в 2009 году сверхзадачи заработать не стоит, стоит задача пережить год и войти в 2010 без потерь. В идеале — с настроенными получше процессами, с хорошим каталогом выпущенных проектов, способных продаваться и на осложненном экономическими проблемами рынке.
По производству: хотим сохранить отношения с внешними разработчиками, которых финансируем, выпустить их проекты и начать новые, развивать серии. По одной серии так уже получилось («Пенумбра»), в 2009 году выпустим два других проекта (приключение и воргейм), которые потенциально могут превратиться в нечто большее, чем проекты-одиночки.
Наконец, лично для меня в 2009 году остро стоит задача более плотной совместной работы нашего издательства с европейскими партнёрами по производству, так как новые проекты мы финансировать будем из ориентира на европейские РС-рынки, только на Россию смотреть уже не получится. В этом году я провел в командировках чуть более 100 дней, в 2009 думаю, что дней 200 получится, это к сожалению единственный вариант, если надо принести сюда деньги европейских издателей на ранней стадии производства — общаться, общаться, показывать, обосновывать, мы сейчас, например, по 7, по 9 концепций меняем на проекте в поисках той, под которую подпишется и Германия, и Франция, и Восточная Европа.
| Каков объем рынка онлайн-игр в России и ближайшем зарубежье на конец 2008 года? Как он изменился по сравнению с прошлым годом, какой прогноз 2009-й? Насколько это были ожидаемые изменения? |
Сергей Орловский, Nival Online
По моим оценкам, объем рынка онлайн-игр в 2008 году в России составил около 150 млн долларов и практически удвоил показатели прошлого года. Рынок онлайн-игр растет за счет клиентских free-to-play-проектов, которые благодаря своей бесплатности и безусловной доступности позволяют привлекать не только пользователей, которые уже играли в ММО, но и тех, кто еще не знаком с онлайн-играми, но очень хочет их попробовать.
Мы называли точно такие же цифры на 2008 год еще год назад, так что рост, безусловно, был ожидаем: в уходящем 2008-м мы открыли серверы трех операторских проектов — «Пиратия», Perfect World и «Granado Espada: Вызов Судьбы», в которых на данный момент зарегистрировано более 1 миллиона пользователей; мы сформировали мощную инфраструктуру оперирования. В марте 2009 года мы запускаем «Аллоды Онлайн», нашу собственную разработку, и планируем привлечь к проекту 3–5 миллионов отечественных игроков.
Никита Скрипкин, NIKITA.ONLINE
В общем-то, тенденции развития такие же, что и год назад, рынок растет одинаковыми темпами. По оценкам экспертов Nikita.Online, за прошедший год рынок онлайн-игр вырос в два раза и такая динамика роста сохранится в ближайшие два года. Что касается ближнего зарубежья, то тут дела обстоят заметно хуже, но уже за прошедший год многое сдвинулось с мертвой точки.
Андрей Тягунов, онлайновое направление GFI/Руссобит-М
Рост доходов примерно 10–15% в месяц. Абсолютно ожидаемые.
| Какова расстановка сил в настоящий момент? Крупнейшие игроки, крупнейшие проекты. Сколько сейчас существует проектов (примерно) и сколько (примерно) находится в разработке у отечественных команд? Какая доля приходится на локализованные проекты? |
Сергей Орловский, Nival Online
Лидирующие позиции на рынке занимает Astrum Online Entertainment, в состав которого входит «Нивал Онлайн». Компании холдинга оперируют более тридцати браузерных и клиентских игр, общая аудитория которых составляет около 11 миллионов пользователей.
Если говорить про локализованные игры, то на них приходится более 80% рынка клиентских игр, но в 2009 году ситуация изменится. В большой степени благодаря выходу «Аллодов Онлайн».
Никита Скрипкин, NIKITA.ONLINE
В России крупнейшим игроком на рынке онлайн-игр является холдинг Astrum Online Entertaiment. На сегодняшний день достойных проектов около 30, по сравнению с прошлым годом их количество удвоилось. На долю отечественного производителя приходится порядка 80–85% и все-таки эта цифра складывается из большого количества браузерных игр.
| Какие ваши проекты лидируют по числу зарегистрированных пользователей, активных игроков в течение определенного времени и/или игроков, находящихся одновременно онлайн? |
Сергей Орловский, Nival Online
На сегодня Perfect World является лидером по числу пользователей, одновременно находящихся в онлайне, не только среди других проектов «Нивала», но и в России вообще. Эта игровая вселенная постоянно расширяется благодаря огромному притоку новых пользователей, а мы с завидной периодичностью открываем новые серверы.
Андрей Тягунов, онлайновое направление GFI/Руссобит-М
У нас пока только один онлайн-проект, NavyField.ru. За год немного, всего 70 тыс. регистраций, весной 2009 будет второй игровой сервер.
| Какая доля рынка в нашей стране приходится на браузерные проекты с условно-бесплатной бизнес-моделью, на клиентские ММО-игры с абонентской платой? Есть ли изменения по сравнению с 2007-м и как изменится ситуация в дальнейшем? |
Сергей Орловский, Nival Online
В прошлом году около 60% рынка приходилось на условно-бесплатные браузерные игры. Клиентские проекты с абонентской платой занимали около 40%. В 2008 году ситуация изменилась благодаря появлению на рынке полноценных клиентских онлайн-игр, основанных на free-to-play-модели. Так что сейчас расклад сил приблизительно такой: 40% — это браузерки, 30% — MMORPG, распространяемые по подписке, 30% — MMORPG с free-to-play-моделью. В будущем доля браузерных игр и игр с абонентской платой будет сокращаться. А лидирующие позиции займут бесплатные клиентские ММО, которые, кстати, в ситуации кризиса станут наиболее доступным и привлекательным развлечением для большинства игроков.
Никита Скрипкин, NIKITA.ONLINE
Возможности игр нового поколения безгранично расширились, я смело могу сказать — будущее MMORPG на российском рынке весьма и весьма радужное. Что касается MMO, то могу сказать лишь одно, прогресс есть, но пока это заметно лишь внутри самого рынка. В общем-то, существенных изменений по сравнению с прошлым годом пока не произошло, ситуация кардинально изменится уже в ближайшие годы.
| Какое влияние на вашу деятельность оказал финансовый кризис? |
Сергей Орловский, Nival Online
В онлайне кризиса нет. Наоборот, полноценные бесплатные онлайн-игры с отличной 3D-графикой, которые мы оперируем, сейчас стали еще более востребованными. Из-за снижения общей покупательской способности большинство наших соотечественников перестало совершать дорогие покупки, посещать рестораны и ездить в туристические поездки. Но люди хотят развлекаться и получать удовольствие даже в силу ограниченных финансовых возможностей. И в данный момент онлайн-игры и социальные сети актуальны и востребованы как никогда. Кроме того, для нашей деятельности эта ситуация является благоприятной потому, что во время кризиса аудитория наших проектов значительно возрастет, при этом пользователи смогут оценить качество и доступность наших игровых интернет-сервисов. А когда кризис закончится, большинство игроков превратится в платящих пользователей.
Никита Скрипкин, NIKITA.ONLINE
Несмотря на происходящие события в мире, для нас этот год был успешным. Мы росли и увеличили свой оборот в два раза, все наши планы были выполнены, в целом, год был удачным для нас.
Андрей Тягунов, онлайновое направление GFI/Руссобит-М
У нас те же трудности, что и у других издателей в России.
| Есть ли у вас антикризисный план, если да, какие меры принимаются? Планируется ли запуск большего числа «бюджетных» онлайн-проектов или снижение расходов на поддержку существующих? |
Сергей Орловский, Nival Online
Компания является прибыльной, рынок онлайн-развлечений растет очень быстро, просто скорость роста немного замедлилась из-за кризиса. Так что рассуждать о наших планах в ключе антикризисного управления было бы неверно. Просто текущие планы по развитию стали чуть менее амбициозные, тем не менее, наши первоочередные задачи — это вывод на рынок «Аллодов Онлайн» в назначенный срок и привлечение массовой аудитории к нашему проекту.
По поводу бюджетных проектов. У нас нет такой необходимости. Зарабатывают как раз самые ударные проекты. А аудитория онлайна растет ежедневно, клиентские MMO в 2009 году с нашей помощью имеют все шансы стать мэйнстримом в сфере развлечений.
Андрей Тягунов, онлайновое направление GFI/Руссобит-М
План есть, эксперименты прикрыли, бюджетные проекты запускать не планируем, зарплату сотрудникам не сокращали, в 2009 у нас стартуют 3 полноценных MMORPG.
| Чего вы ждете от правительства? Вы готовы тратить средства на лоббирование интересов онлайн-игровиков в правительстве РФ? Если да, то скорее собственными силами или опосредованно, платя взносы в давно обсуждаемую индустриальную ассоциацию? |
Сергей Орловский, Nival Online
На тему правительства, лоббирования интересов и реформ вспомнился замечательный анекдот:
Приехал Петр I из дипломатической поездки, собрал бояр и рассказывает:
— Вот значит, так и так, был я в странах заморских и узнал, что в Европе изобрели портвейн!
Бояре:
— А что это вообще такое — портвейн?
Петр I:
— Портвейн — это такая штука, вроде как водка, только на вкус приятнее и пьется легче.
— О, здорово! — отвечают бояре. — Раз такое дело, мы хотим портвейну!
— Еще я узнал, что в Европе изобрели презерватив.
— А что это такое — презерватив?
Петр I:
— Презерватив — это кишка такая: надел — и с любезною своей можно на перине утехам сладострастным предаваться — а детей не будет!
— Ух ты! Даешь презерватив!
Петр I:
— Но, бояре, в казне денег хватит только на одно изобретение. И на этот случай в Европе существует голосование.
Тут, значит, встает один из бояр:
— Правильно говоришь, Государь. Как голым совали, так и будем совать. А мы хотим портвейна!
Андрей Тягунов, онлайновое направление GFI/Руссобит-М
Мы идем своим путем в этом вопросе.
| Есть ли у вас опасения, связанные с платежеспособностью игроков? |
Сергей Орловский, Nival Online
Наши проекты ориентированы на массовый рынок, а free-to-play-модель с возможностью играть бесплатно и совершать микроплатежи, делает доступными наши игры людям даже с невысоким уровнем дохода. Как я уже говорил, общая платежеспособность населения страны снизиться, и люди перестанут совершать крупные покупки вроде дорогой техники или автомобилей. Однако покупательская активность упадет не настолько, что люди перестанут пользоваться интернетом. Скорее наоборот, количество онлайн-пользователей увеличится хотя бы потому, что люди будут заходить в интернет в поисках работы. Во время всеобщего кризиса мы будем привлекать и удерживать аудиторию. А когда финансовая ситуация стабилизируется — станем ее монетизировать.
Никита Скрипкин, NIKITA.ONLINE
Безусловно, сейчас в стране наблюдается замедление экономического роста, в первую очередь это связанно с кризисом. Конечно, это может отразиться и на покупательной способности игроков, но пока мы этого не ощутили.
Андрей Тягунов, онлайновое направление GFI/Руссобит-М
До весны 2009 года изменений, отличных от сезонных, не ожидаем.
| Каковы, по вашим оценкам, на конец 2008 года самые распространенные в России способы оплаты онлайн-игр (СМС, электронные деньги, кредитные карты)? Предполагаемые тенденции роста популярности одних и снижения востребованности других. |
Сергей Орловский, Nival Online
Наиболее востребованными каналами сейчас являются SMS, «Яндекс. Деньги», Web Money и терминалы оплаты. Доля платежей через электронные деньги будет расти с развитием культуры покупок через интернет, а популярность оплаты через SMS будет снижаться из-за высокой стоимости канала. Но это дело далекого будущего, точно не следующего года.
Никита Скрипкин, NIKITA.ONLINE
Самым распространенным типом платежа в России остается SMS, далее следуют интернет-деньги, банковские платежи и пластиковые карты. Думаю, ситуация не изменится в ближайшие пять лет.
Андрей Тягунов, онлайновое направление GFI/Руссобит-М
По объему — однозначно электронные деньги.
| Сколько один игрок в среднем тратит в месяц на игру по модели f2p? Каков оптимальный размер платежа, который бы не отпугнул игрока? |
Сергей Орловский, Nival Online
В среднем пользователи проектов Perfect World, Granado Espada и «Пиратия» тратят на игру 3$ в месяц. Притом, что любая игра по подписке обошлась бы им в ежемесячные 15$. А вообще, игры — это развлечения, соответственно, пользователи тратят на них столько денег, сколько они готовы платить за удовольствие. Причем по соотношению затраченных денег и количеству полученных положительных эмоций игры являются оптимальным способом времяпровождения и сравнимы, пожалуй, с походом в гости или поездкой на природу.
Андрей Тягунов, онлайновое направление GFI/Руссобит-М
До 30$ в среднем в месяц считаю оптимальной цифрой.
| Что, по вашему мнению, является сейчас главной проблемой онлайнового сегмента, сдерживающим фактором? |
Сергей Орловский, Nival Online
Главным сдерживающим фактором является то, что онлайн-игры в нашем обществе пока еще не стали частью повседневной жизни. В отличие от той же Кореи, где в MMORPG играет 80% населения, у нас в стране игры все еще считаются маргинальным развлечением, и массовый рынок не воспринимает их как мейнстрим. Есть еще и технические проблемы, типа невысокой распространенности широкополосного интернета и удобных платежных систем, хотя это проще решается. Мы верим, что в 2009 году ситуация изменится, причем выход «Аллодов Онлайн» значительно ускорит рост популярности онлайн-игр в целом.
Никита Скрипкин, NIKITA.ONLINE
Проблемы те же, что и год назад: это низкое проникновение широкополосного интернета, проблемы платежей в Интернете, слабая распространенность пластиковых карт и сложности в использовании игроками электронных платежных систем.
Андрей Тягунов, онлайновое направление GFI/Руссобит-М
Основная проблема, об этом я говорю на каждой конференции, — развитие широкополосного интернета в России, мы катастрофически отстаем в интернет-проникновении от всего мира. Региональные тарифы локальных и магистральных провайдеров душат развитие цифровой дистрибуции в РФ.
| Какие ваши проекты (один безоговорочный лидер, топ-3, топ-десятка) лучше всего продавались по итогам года? Каковы их отгрузки в магазины или продажи? Это был ожидаемый успех? Были ли сюрпризы с продажами отдельных игр? |
Сергей Орловский, Nival Online
Абсолютным лидером по количеству пользователей является Perfect World. Поскольку продажа дисков — далеко не главный способ распространения наших игр, а скорее вспомогательный инструмент, то замерять успех free-to-play-проектов с помощью тиража проданных дисков, было бы неверно. Недавно количество пользователей всех оперируемых нами игр превысило отметку в 1 миллион. Для трех онлайн-проектов это солидная цифра. Более того, это не предел, поскольку аудитория того же Perfect World постоянно растет.
Конечно, этот успех был ожидаем. Мы вышли на рынок с сбалансированной линейкой качественных free-to-play-проектов, ориентированных на разные аудитории. Каждый из этих проектов должен был занять свою нишу и привлечь внимание определенного количества игроков. Так и произошло. И кроме значительного достижения в виде 1 миллиона пользователей, мы получили еще и огромный опыт в работе с выводом на рынок клиентских MMO и наладили процесс оперирования онлайн-игр.
| Сколько новых проектов вы собираетесь запустить в 2009-2010 гг., собственных и локализаций? |
Сергей Орловский, Nival Online
Главным нашим проектом 2009 года станут «Аллоды Онлайн». Официальный запуск планируется на март 2009 года. А поскольку каждая онлайн-игра это прежде всего сервис, то с выходом игры наша операторская деятельность не заканчивается, а как раз наоборот — все только начинается.
Никита Скрипкин, NIKITA.ONLINE
Как и прежде, в новом году мы будем новаторами, будем первыми привносить что-то новое в российский рынок онлайн-игр. Сейчас у нас в разработке находится три проекта, мы планируем запустить их в течение 2009 года.
Андрей Тягунов, онлайновое направление GFI/Руссобит-М
Из онлайн-игр 3 клиентских MMORPG — Jumpgate Evolution, The Chronicles of Spellborn и еще одна клиентская MMORPG (пресс-релиз будет в январе).
| Консольный рынок в нашей стране — все еще небольшой по сравнению с PC-сегментом, но быстрорастущий. Каков его объем сейчас и каковы ваши прогнозы на 2009-й? |
Дмитрий Бурковский, «Новый Диск»
2008-ой год был крайне интересным для отечественного консольного рынка — впервые за его существование во «взрослом» виде Sony и ее флагманский бренд PlayStation стали сдавать позиции. И если в 2006–2007 ослабление Sony можно было связать со всплеском в связи с запуском Xbox 360 и Wii, то сейчас уже понятно, что со временем ситуация здесь будет похожа на общеевропейскую и однозначного лидерства ни у кого не будет.
Алексей Бадаев, Microsoft
Рынок видеоигр растет, растет гораздо быстрее, чем рынок игр для РС. Бизнес Microsoft вырос в несколько раз по сравнению с прошлым годом, мы существенно увеличили installed base, количество проданных игр на нашу платформу выросло быстрее, чем выросли продажи консолей (в штуках). Мы, к сожалению, не можем комментировать абсолютные цифры — необходимы данные независимого агентства (по образу NPD и GFK). В 2009 году рынок видеоигр будет расти, несмотря на непростую экономическую ситуацию, возможно не так быстро, как хотелось бы, т.к. индекс потребительского доверия уже в ноябре значительно снизился. Тем не менее, мы с оптимизмом смотрим в будущее и строим планы по запуску новых продуктов на следующий год.
| Какое влияние оказывает и оказывает ли финансовый кризис на продажи консолей и консольных игр в России? Есть ли у вас опасения, связанные с платежеспособностью игроков? |
Дмитрий Бурковский, «Новый Диск»
Да, безусловно, опасения есть, и они связаны, в первую очередь, с ослаблением рубля и связанным с ним ростом розничной цены на железо и игры (последнее существенно важнее).
Алексей Бадаев, Microsoft
На данный момент серьезного влияния мы не видим — продажи очень хорошие, покупатели тратят деньги на подарки, мы всем довольны. Я думаю, что с первыми трудностями столкнемся в феврале-марте, и в первую очередь это отразится на продаже игр — предполагаю, что пираты поднимут голову.
| Какие консоли наиболее популярны в России (и ближнем зарубежье, если это важно), изменилась ли ситуация по сравнению с 2007-м? Если можно, с цифрами отгрузок или продаж консолей и игр для них. Если картина отличается от того, что мы видим в остальном мире, то почему? Каковы тенденции развития консольного рынка в наступающем году? |
Дмитрий Бурковский, «Новый Диск»
Если говорить про текущее поколение, то на первом месте все еще Sony, затем (и довольно близко) Microsoft и Nintendo. В глобальном же плане рулит семейство PlayStation, однако игры даже под PS2 уже практически перестали продаваться. Традиционно сильна PSP, ее продажи феноменальны даже в сравнении с продажами PlayStation 2 здесь. Что интересно, у каждой из приставок текущего поколения есть своя уникальная аудитория, и это приятно, рынок растет вширь, не сильно паразитируя друг на друге.
Алексей Бадаев, Microsoft
Согласно нашим внутренним данным мы с удовольствием наблюдаем дальнейший рост доли Xbox 360, обгоняем нашего ближайшего конкурента PS3. Мы оцениваем долю, исходя из проданных клиенту (sell through) консолей, а не только то, что ввезено в страну. Радует, что спустя год после официального запуска мы смогли укрепить свои позиции и возглавить гонку. Данный тренд типичен для большинства стран, где наша консоль успешно продается. Так что в этом плане Россия не отстает от других развитых рынков. Единственное, что выбивается из тренда — отсутствие Nintendo, как игрока. И если в следующем году компания не выйдет на рынок самостоятельно, то коллегам из Nintendo следует забыть о российском рынке совсем.
Следующий год будет годом больших сюрпризов для наших пользователей и конкурентов. Я ожидаю, что наконец-то появятся данные о рынке (кто-то должен этим заняться!), изменится структура розничных продаж благодаря непростой экономической ситуации, появятся новые игроки, в т.ч. и западные, будут укрупнения в т.ч. и в области так называемого «специализированного ритейла», будут выходить новые игры, все больше типичных ПК-жанров переберется на консоли (стратегии, например). Очередной виток «оцифровывания» населения подытожит войну HD-форматов — онлайн все больше будет вытеснять традиционные носители. Год будет интересным.
| Какие из ваших проектов оказались самыми продаваемыми по результатам года? Их тиражи? Это был ожидаемый успех? Были ли неожиданности с продажами отдельных игр? |
Дмитрий Бурковский, «Новый Диск»
Один из «наших проектов» является самой продаваемой консольной игрой в РФ в этом году — Wii Sports. Разумеется, участие его в сравнении не совсем честное, так как он идет в комплекте с каждой приставкой Wii. Поэтому если убрать из обсуждения эту игру, а заодно и Wii Play, то на первом месте окажется Wii Fit. У некоторых ритейлеров при этом этот продукт на первом месте среди всех консольных игр — посмотрите, для примера, статистику по консольным бестселлерам за год на OZON.ru.
Также крайне хорошие результаты показали Mario Kart, Super Smash Bros. Brawl и серия Rayman Raving Rabbids. Из неожиданностей: Россия находится на первом месте в мире по attach rate игры Link’s Crossbow Training к проданным здесь консолям. Почему-то пистолет Zapper, который идет в комплекте с этой игрой, очень сильно пришелся по душе отечественным игрокам — может быть, вспоминаются веселое время Duck Hunt, Hogan's Alley и Wild Gunman?
Алексей Бадаев, Microsoft
Прежде всего, это успех Fable II и Gears of War 2. Успех был ожидаем. Об абсолютных цифрах говорить не можем по причине, указанной ранее. Никаких неожиданностей не было — все как и планировали.
| Какие вызовы, на ваш взгляд, сейчас бросает отечественный рынок всем, кто в нашей стране занимается консолями? |
Дмитрий Бурковский, «Новый Диск»
Пиратство, высокие таможенные пошлины и высокие цены на игры, малая популярность консолей в стране. Влияние этих факторов со временем уменьшается, однако все равно это главные причины, тормозящие развитие рынка.
Алексей Бадаев, Microsoft
Высокие налоги и достаточно высокий входной порог для того, чтобы начать заниматься этим бизнесом. С точки зрения разработчиков очень правильное время для того, чтобы «застолбить» свою нишу и успеть заработать на играх, выпущенных под консоль, не под ПК. Это, кстати, может помочь выйти и на зарубежные рынки, о чем так давно все мечтают.
| Чего вы ожидаете от правительства страны по части регулирования импорта продаж консолей и товаров для них? Вы готовы тратить средства на лоббирование интересов консольных игровиков в правительстве РФ? Если да, то скорее собственными силами или опосредованно, платя взносы в давно обсуждаемую индустриальную ассоциацию? |
Дмитрий Бурковский, «Новый Диск»
От правительства в этом направлении хотелось бы только одного — полного обнуления таможенных пошлин на игры и железо. Текущая ситуация абсолютно нездоровая — пошлина на приставки составляет 10%, на игры — 15%, а на карманные игровые системы Sony PSP и Nintendo DS и игры для них — уже 20%. Смысла в наличии этих пошлин нет, если только у кого-то всерьез не возникает желание «поддержать отечественного производителя», штампующего на отечественных заводах клоны NES и MegaDrive (которые, как ни странно, до сих пор пользуются популярностью среди населения).
Алексей Бадаев, Microsoft
Мы занимаемся бизнесом, а не лоббированием. Свои пожелания по поводу оптимизации налоговых выплат при импортных операциях и взыскания НДС с игр мы уже транслировали через НППП и АКПИТ.
| Каков объем отечественного рынка казуальных игр на конец 2008 года? Как он изменился по сравнению с прошлым годом? Каков прогноз на нынешний год? |
Александр Лысковский, Alawar
Окончательные итоги еще не подведены, но, думаю, что объем отечественного рынка, как и прогнозировалось, составит примерно $28–30 млн. Это в 3 раза больше, чем в прошлом году, и примерно в 30 раз больше, чем 2 года назад. Если говорить о будущем, то мы ожидаем, что объем рынка казуальных игр в 2009 году будет примерно $42–45 млн.
Оскар Нежельский и команда Playrix
Мы ориентируемся на западный рынок, получая оттуда основную часть своих доходов. На российском рынке мы работаем с проверенными партнерами, и потому на подобные вопросы лучше ответят они.
Что же касается западного рынка, самая сложная часть в оценках рынка — недостаток информации и ее отрывочность. Если же опираться на расчеты объема рынка от Casual Games Association, то в 2008 объем доходов казуальных разработчиков составляет порядка 200-250 млн долларов. Эта сумма постоянно растет. И это финансы именно казуальных разработчиков.
Что же касается прогнозов и роста. Наши доходы растут очень динамично. И темпы более чем устраивают.
Алла Храмцова, Intenium
В 2008 году по нашим оценкам объем рынка был в районе 20 млн долларов США. В 2009 году объем вырастет скорее всего на 10–30%.
| Какое влияние оказывает и оказывает ли финансовый кризис на продажи казуальных игр в России (и ближнем зарубежье, если это важно)? Есть ли у вас опасения, связанные с платежеспособностью игроков? |
Александр Лысковский, Alawar
В период кризиса многие люди отказываются от развлечений вне дома, поэтому логично, что некоторая часть из них начала более активно покупать казуальные игры. И мы это чувствуем — продажи игр за последние несколько месяцев увеличились дополнительно на 10-15%. Прелесть казуальных игр состоит в том, что даже в самые суровые времена пользователи смогут позволить себе их покупку: 140 рублей, а именно столько стоит сейчас активация одной игры, это цена 1 билета в кино, при этом удовольствие от игры длится гораздо дольше, чем 1,5 часа.
Оскар Нежельский и команда Playrix
Так как мы не имеем прямых площадок на российском рынке, нам очень сложно оценивать влияние кризиса на него.
На западном рынке, по нашим наблюдениям и результатам, влияния практически нет. Причины мы видим в том, что в казуальной области другие, более короткие бизнес-модели, чем в больших играх.
В казуальной области пока все выглядит очень оптимистично. Что даже слегка настораживает. Однако в настоящий момент мы занимаемся более подробным и тщательным изучением этого вопроса.
Алла Храмцова, Intenium
Мы не видим угрозы рынку со стороны мирового финансового кризиса — продажи говорят об обратном. Именно в моменты кризисов многие стараются уйти от реальности в игры. А тут мы со своими казуалками за сравнительно небольшие деньги. Мы не видим и не прогнозируем спада продаж как в РФ, так и в дальнем зарубежье.
| Как вы считаете, какие тенденции будут определяющими в 2009-м? |
Александр Лысковский, Alawar
Главной тенденцией будет повышение качества игровых проектов, которые станут еще более интересными, красивыми и казуальными. Появится много игр по брендам, потому что сейчас это очень популярное направление. А в остальном сохранятся тенденции, которые мы наблюдали в 2008 году: социализация, попытки создания казуальной ММО, активное проникновение казуальных игр на разные платформы. До сих пор эти тенденции не находили достойного воплощения, потому что отечественный потребитель, в отличие от индустрии, не настолько вовлечен в глобальные мировые процессы. Основная масса наших пользователей только-только начала познавать все прелести цифровой дистрибуции и жизни в онлайне.
Оскар Нежельский и команда Playrix
Как показали результаты киевской конференции, казуальная индустрия стала намного более взрослой и более бизнес-ориентированной. Из других областей пришло много новых команд высочайшего уровня и опыта. Также выросло качество и разнообразие проектов.
Думаю, в 2009 году сохранятся эти же тенденции. Так же будет расти качество и стоимость проектов. Что приведет к еще большей важности понимания: что же именно нужно делать. А также к еще большему разрыву между обычными и топ-продуктами. Разрыву в финансовой отдаче, затратам и необходимому уровню процессов разработки.
Алла Храмцова, Intenium
- Социальный гейминг и первые казуальные ММО
- Рост объемов рынка, в первую очередь за счет западноевропейского потребителя
- Дальнейшее усложнение геймплеев и появление множества адвенчурных казуальных игр, которые привлекут новые сегменты игроков в казуал
| Какие ваши проекты оказались самыми продаваемыми по итогам года? Каковы их продажи? Какие игры были вашими кандидатами в бестселлеры и кто преподнес приятный сюрприз? |
Александр Лысковский, Alawar
В этом году хорошо продавались сериалы — линейки игр с одним героем или в едином сеттинге. Пользователи, которым понравилась одна из таких игр, с нетерпением ждут продолжения. В 2008 году у нас ожидаемо успешно продавались игры «про Машу» («Шоу домашних животных», «Пляжный переполох»), вторая часть детективной истории про приключения Натали Брукс («Натали Брукс. Сокровища затерянного королевства»), ну и, конечно, вторая часть «Веселой Фермы» — игры, которая установила рекорд продаж в Рунете, ведь обе части собрали более $1 млн. Приятным сюрпризом стал проект «Масяня под желтым прессом», созданный в сотрудничестве с Олегом Куваевым. Рассчитанная исключительно на российскую аудиторию, эта игра показала на удивление высокие результаты продаж, всего за 2 месяца войдя в ТОП-10 самых продаваемых игр от Alawar в Рунете, поэтому уже в ближайшее время мы выпускаем продолжение похождений знаменитой хулиганки, которое будет называться «Масяня и пляжные заморочки».
Оскар Нежельский и команда Playrix
В этом году у нас вышло 4 проекта. Все они оказались более чем популярными и показали впечатляющие результаты. Как, впрочем, и положено хитовым продуктам.
Пожалуй, особо стоит отметить Call of Atlantis. Казуальные сиквелы выпускать довольно сложно. А этот проект — третий в нашей линейке про Атлантиду. И его успех лишний раз подтвердил правильность нашего продуктового подхода.
Алла Храмцова, Intenium
«Веселая ферма» (Alawar) стала первым бестселлером из категории «клик-менеджмент» в наших европейских каналах дистрибуции. «Граф Монте Кристо» (KozmoGames) стал также бестселлером в ритейловых сетях Европы. «Операция жук 3» (aka Beetle Bug 3/Beetle Ju 3)(INTENIUM Studio) хорошо продавалась в онлайне, а также вошла в топ-20 Entertainment Software в ритейле в немецкоязычных странах, являясь там единственной казуальной игрой.
Отлично себя показали игры от разработчиков из России и Украины: Hidden Wonders of the Depth (ERSG Studio), Fishdom (Playrix), Mystery of the Unicorn Castle (Meridian93), Mushroom Age (Nevosoft).
| Что, по вашему мнению, является сейчас главной проблемой сегмента казуальных игр, основным сдерживающим фактором для его развития? |
Александр Лысковский, Alawar
У казуальных игр 2 постоянных проблемы — это название и жанры. Несмотря на то, что они представлены в Рунете уже не первый год, игры до сих пор не получили единого и понятного для всех названия: кто-то называет их «простыми», кто-то «легкими», «офисными», «мини-играми» и так далее. Что касается жанров, то все новое, что появилось за последнее время, это лишь вариации на тему испытанных механик и сюжетов, а когда таких вариаций становится много — рынок начинает «проседать», потому что потребитель устает от однообразия. В общем, надеюсь, что в будущем году жанров станет больше, а названий — меньше.
Оскар Нежельский и команда Playrix
Как и в любой динамично развивающейся области, в казуальной есть множество сложностей и проблем. Начиная от потока «среднего контента» и заканчивая «слухами о легких деньгах».
Пусть это не главная проблема, но нам бы хотелось бы выделить недостаток казуального опыта разработчиков, приходящих из других областей. А так же непонимание ими важности хитовых продуктов и тонкостей их разработки.
Конкретно для Плейрикса: главным сдерживающим фактором стало его местоположение. В настоящий момент в Вологде все трудней и трудней искать людей, подходящих под нашу культуру и уровень.
Алла Храмцова, Intenium
В бывшем СССР это, несомненно, неразвитость интернет-инфраструктуры, «выпадение» большей части потенциально самого богатого сегмента пользователей (35–55 лет), которые очень мало пользуются Сетью и компьютерами из-за определенным образом сложившихся реалий в бывшем СССР и особой ментальности (негативное в русском обществе отношение к геймингу — игры порицает старшее поколение как непродуктивную трату времени).
В общем, стоимость разработки игры растет из года в год, потому мы видим очень мало экспериментов с геймплеем. Это угроза, т.к. рынок может исчерпаться и креативно «застрять», отвернув от себя большой пласт пользователей, которым надоест играть в одно и то же. Хотя эта проблема скорее всего никогда не окажет сколько-нибудь серьезного влияния на рынок. Ее угроза чересчур призрачна.